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직접화법

‘왜’를 묻는 경험 디자이너가 되라

  기억에 남는 프로젝트를 소개한다면? 엑스포는 모든 전시, 이벤트의 꽃이다. 또한 국가 브랜드가 경연하는 무대이기도 하다. 그런 점에서 2010년 상해엑스포 한국관 프로젝트가 기억난다. 설치미술가 강익중, 건축가 조민석 등과 컬래버레이션해 거대한 한글 자모로 전시관을 지었다. 당시 약 200개 국가가 상해엑스포에 참가했는데 우리가 2등상을 받았다. 2013 밀라노 가구박람회도 기억난다. 밀라노 가구박람회는 이제 단순히 ‘가구’를 넘어 ‘디자인’을 얘기하는 문화예술의 장이 됐다. 특히 메인 박람회장 밖에서 독립적으로 진행되는 ‘푸어리 살로네’는 전시 규모와 참여 업체 면에서 오히려 메인 박람회를 능가한다. 우리는 푸오리 살로네에서 삼성의 테크놀로지를 활용한 참여형 전시를 선보였다. 관람객들이 작품을 감상하다가 스마트폰을 페어링시켜 작품 자체를 바꿔버리게 했는데, 뜨거운 호응을 얻어 3등에 해당하는 ‘WOW’상을 받았다.   경험 마케팅을 잘 활용한 사례를 꼽는다면? 코오롱인더스트리와 진행했던 <Inspiring Journey>라는 캠페인이 있다. 코오롱인더스트리는 화학 소재 전문기업으로, 자신들이 생산하는 소재를 널리 알리고 싶다는 니즈가 있었다. 우리는 소재를 예술적으로 재해석하고자 했고, 디지털 아바타를 만들어 띄우는 ‘디지털 시드 월(Digital Seed Wall)’ 등 다양한 측면에서 접근했다. 특히 서을호 작가와 컬래버레이션을 시도했는데, 서을호 작가는 <Inspiring Journey>의 메인 작품인 ‘4해비타츠’를 제작했다. 코오롱인더스트리의 스펀본드 부직포를 사람 형상으로 수백 장 재단한 뒤 공중에 겹겹이 매달아 입체적 공간을 만들어낸 작품이다. 이 작품은 레드닷 커뮤니케이션 전시디자인 부문에서 그랑프리를 수상하기도…

Cheil’s Up Ⅱ

영화 속 이야기가 현실이 되다

  인공지능 대격전! 2017년은 바야흐로 ‘인공지능’ 시대다. 세계 유수의 기업들은 MWC, CES 등 첨단 기술 대결의 장에서 각자의 인공지능 서비스를 출시하며 인공지능 시대의 서막을 알렸다. 인공지능 비서 시장의 기존 강자 아마존은 ‘에코닷’이라는 손바닥만 한 크기의 인공지능 비서를 소개했고, 구글은 ‘구글홈’이라는 검색 서비스 기반의 AI 제품을 만들어냈다. 국내에서는 KT와 SK텔레콤, 네이버가 저마다 인공지능 제품을 론칭하며, 새로운 인공지능 라이프가 우리 앞에 성큼 다가왔음을 알리고 있다.   새롭지만 익숙한 그대, 인공지능 클라이언트로부터 기가지니에 대한 광고 제작 요청을 받았다. 대단했다. TV 화면을 통해 자유롭게 조작할 수 있는 인공지능 서비스라니! 취향에 맞는 콘텐츠 추천은 물론 사용자 기분에 어울리는 음악 재생, 영상 통화, IoT 연동까지 가능하다. 기존 통신 시장에서 찾아볼 수 없었던, 완전히 새로운 제품! 스마트폰 이후 통신 시장에는 8년이 넘도록 획기적인 신규 카테고리 제품이 사실상 없었다. 그런 의미에서 기가지니의 출시는 모처럼 반가운 소식이었다. 하지만 기쁨은 잠시, 캠페인 기획 단계에 접어 들면서 이번 프로젝트가 꽤나 복잡하고 어려운 과제라는 사실을 깨닫게 됐다. 우선 유사 서비스가 많았다. 해외에서 이미 500만 대가 넘게 팔린 아마존 에코부터 구글홈, 젠하이저의 제품들이 나와 있었고, 국내에서는 SK텔레콤이 우리보다 한 발 앞서 광고를 집행한 상황이었다. 더불어 ‘인공지능 비서’는 사실 익숙하지만 낯선 카테고리였다. ‘어디선가 본…

ADFEST Review

변하지 않는 변화에 대하여

  애드페스트 20주년 아무것도 몰랐던 햇병아리가 어느새 광고계를 주름잡는 크리에이티브 디렉터가 됐을 시간. 700여 점 출품작으로 시작된 애드페스트가 3000여 점이 넘는 아시아 대표 광고제로 성장한 시간. 그 20년 동안 크리에이티브의 트렌드는 얼마나 많이 달라졌을까? TV와 인쇄 중심의 ATL에서 온라인 디지털 플랫폼으로, 그리고 다시 모바일 플랫폼으로. 과연 다음 바통을 넘겨받을 주자는 누구일까? 애드페스트 2017에 그 힌트가 있을까?   모바일 네이티브 세대의 등장 애드페스트 2017의 테마는 ‘20 Years of Diversity’였다. 그야말로 다양한 카테고리 아래 다양한 크리에이티브가 펼쳐진 다양성의 향연이었다. 그중에도 역시 모바일을 활용한 광고들이 눈에 많이 띄었는데, 주목할 점은 모바일이 더 이상 뉴미디어가 아니라 삶의 방식 자체로 다뤄지기 시작했다는 점이다. 바로 새로운 언어를 쓰는 종족, 모바일 네이티브 세대들이 광고의 주요 타깃으로 급부상한 까닭이다. 태어나면서부터 스마트폰 잠금해제 능력을 자동 탑재했다는 세대들. 그들에게 ‘Mobile’과 ‘Life’는 아마 같은 단어일지도 모른다. 바이럴 필름과 모바일 부문에서 나란히 골드를 수상한 <Native Mobile Music Video>가 그 단적인 예다. TV나 컴퓨터의 가로 중심 화면에서 벗어나 모바일의 세로 화면으로 제작된 뮤직비디오는 그 내용 역시 인스타그램, 유튜브, 페이스북, 영상통화를 넘나들며 모바일 라이프 자체를 하나의 엔터테인먼트로 만들어버렸다. 덕분에 가로 화면에 익숙한 늙은(?) 세대들은 의문의 1패를 당했다고 한다. 절대 내 얘기는 아니다. ▲ Native…

테크 돋보기

총체적이고 개인적이며 정의로운

  디지털 세계와 실제 세계를 모두 포함하는 UX 사물과 사물, 사람과 사물, 사람과 사람이 연결되는 IoT 환경의 확산, 축적된 데이터를 처리할 수 있는 인공지능의 발달 및 디지털 세계를 ‘현실처럼’ 만들 수 있는 다양한 기술의 발달에 힘입어 UX는 다양한 각도로 증폭되고 있다. 많은 UX 전문지에서도 주목해야 할 사용자 경험 관련 기술로 인공지능과 VR 등을 꼽고 있는 가운데, 이러한 기술의 발전에 부응하는 사용자 경험을 설계하기 위한 키워드들을 살펴보자.   사용성과 접근성, UX는 사회 정의의 문제 세계적으로 인구 고령화가 진행되고 개발도상국에 중저가형 모바일 디바이스가 보급되면서, 단지 ‘밀레니얼’이나 ‘제너레이션Z’처럼 모바일에 익숙한 소비자층에 집중할 것이 아니라 현재의 디지털 환경에 익숙하지 않은 세대까지 포용할 수 있는 UX에 대해 고민해야 한다는 목소리가 커지고 있다. UX란 본질적으로 사용성(Usability)과 접근성(Accessibility)의 문제이므로, 아무리 세련되고 혁신적인 디자인이라 할지라도 새롭게 디지털 세계에 진입한 초보자(Digital Novice)들의 사용과 접근을 보장하지 못한다면 재고할 여지가 있다. 이처럼 많은 사람이 얼마나 쉽고 빠르게 경험을 누릴 수 있는지가 새삼 중요해지는 현상을 IT 전문 미디어 『패스트컴퍼니』는 “사회 정의의 문제(It is about social justice)”라고 표현하기도 했다. 재미있는 경험을 누구나 누릴 수 있도록 UX를 설계하는 것은 단지 신규 유저들을 고객으로 포섭하기 위한 것만이 아니라, ‘모두가 모두에게 연결돼 있는 상황’에 익숙하고 따라서…