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어떻게 하면 디지털로 새로운 서비스와 수익 모델을 창출할 수 있을까.
이런 과제를 안고 2010년 출범한 DX(Digital Experience) 사업팀.

소비자들이 갖고 있는 감성과 마케팅적인 필요성을 믹스해
새로운 솔루션을 창조해내는 게 이 팀의 역할이다.
강수근 팀장을 만나, 최근 삼성 플레이 더 챌린지에서 활용된
비스킷 솔루션을 비롯해 제일기획의 디지털 마케팅 솔루션 역량에 대해 들어봤다.


▲ 강수근 DX(Digital Experience) 사업팀장

 DX 사업팀은 어떤 일을 하는가?

온라인뿐 아니라 오프라인에서도 최신 기술을 활용해 소비자에게 새로운 경험을 
제공해 줄 수는 없을까. 그런 고민과 시도를 통해 2010년 DX팀이 만들어졌다. 
당시는 DX, 즉 디지털 익스피리언스라는 용어는 물론이고 개념도 생소할 때였다.
우리는 ‘디지털 기술을 기반으로 사람, 사물, 공간의 새로운 경험을 제안하고 확장하는
마케팅 활동’을 DX라 정의하고, DX와 관련된 제작 및 기획, 캠페인 등을 본격적으로 시작했다.

 삼성 플레이 더 챌린지에 활용된 ‘비스킷’은 무엇인가?

‘플레이 더 챌린지’는 기존에 성공한 캠페인인 ‘열정락서’의 후속으로 진행되며, 
‘도전’을 주제로 하는 삼성그룹의 토크콘서트이다. 장충체육관에서 얼마 전 첫 행사를 치렀는데,
DX 사업팀은 이 행사에서 비스킷 솔루션(위치인식 기반 마케팅 솔루션)을 활용한 
모바일 앱 서비스를 제공했다. 비스킷은 온라인과 오프라인을 연결하는 브릿지 역할을 통해
전통적으로 제공되던 오프라인 행사의 서비스 경험을 확장하고,
모바일을 중심으로 개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있었다.

예를 들어 행사 당일 사회를 맡았던 윤종신과 그룹 샤이니가 실시간으로
무대에서 찍은 셀카를 앱을 통해 바로 확인할 수 있었는데, 비스킷은 이런 서비스를
가능케 함으로써 현장 체험을 극대화시켰고 고객에게 만족감도 줄 수 있었다.
또한 실내와 실외를 구분해 TPO(Time, Place, Occasion)에 맞는 메시지 서비스를
전달했으며, 현장에 끝까지 남아있는 유저들을 실시간으로 파악해 경품 당첨 번호도 제공했다. 
현장에서 올리는 SNS 콘텐츠도 실시간으로 중계했다.

 비스킷을 개발하게 된 배경은?

최근 몇 년간 디지털 마켓 환경은 온라인과 오프라인의 경계가 붕괴된 채 발전해오고 있다. 
마케팅 현장에서는 온·오프라인의 연계를 통해 혁신적인 솔루션을 찾으려는 니즈가
대두되기 시작했고, 빅데이터를 기반으로 소비자와 스마트하게 커뮤니케이션하려는
클라이언트 요구가 늘어났다. 이 같은 니즈를 충족시키기 위해 비스킷 솔루션을 개발하게 됐다.

한편으로는 제일기획이 마케팅 솔루션 회사로 거듭나기 위해 자체적으로 디지털 마케팅 솔루션을 
제공할 필요가 있었고, 이런 점도 비스킷 개발의 배경으로 작용했다고 볼 수 있다. 위치 기반 서비스에 
일찍부터 관심을 갖고 있던 DX 사업팀은 2014년 솔루션 개발에 착수, 올해 정식으로 서비스를 론칭하게 됐다.

 

 여타 O2O 서비스와 비교해 비스킷만의 특장점은?

자동차가 움직이기 위해서는 엔진과 크랭크축, 바퀴라는 요소가 필요하다. 
그런데 어떤 회사는 이 세 가지 요소를 조합해 짐을 나르는 화물차를 만들고, 
또 어떤 회사는 놀이공원의 카트를 만든다. 이처럼 O2O 서비스 역시
기술적인 측면에서는 큰 차이가 없지만, 비즈니스 모델에서는 차이가 있다.
즉, 타사의 O2O 서비스가 플랫폼 서비스를 지향한다면, 비스킷은 고객(Client) 니즈에
최적화된 솔루션을 제공하는 비즈니스 모델을 가지고 있다.

예를 들어, YAP이나 시럽 등은 B2C 형태의 커머스 플랫폼 서비스에 근간을 두고 있다. 
이들은 자사의 커머스 플랫폼을 일반 소비자에게 빠르고 손쉽게 확대하기 위한 용도로
비콘을 활용한다. 반면에 비스킷은 B2B 사업 모델 형태를 갖췄다는 데 차별성이 있다. 

제일기획이 기존에 보유한 제작 및 솔루션 역량과 비스킷 솔루션을 결합하면
클라이언트가 소비자들과 보다 스마트하게 커뮤니케이션하는 데 도움을 줄 수 있다.
이런 이유 때문에 비스킷은 다른 O2O 서비스에 비해 파워풀한 CMS(Contents Management System)를
갖추고 있으며, 통합된 데이터 플랫폼을 기반으로 움직인다. 클라이언트의 앱에 손쉽게 탑재할 수 있도록
모바일 SDK(Software Development Kit) 개발도 완료했다.

 비스킷으로 클라이언트에게 무엇을 제공할 수 있는가?

오프라인에서 소비자와 제대로 커뮤니케이션하고 싶을 때, 특히 온라인과 오프라인을 
연결한 통합 커뮤니케이션을 원할 때 비스킷이 가장 좋은 선택이 될 것이다. 
플레이 더 챌린지가 정확히 그런 사례에 해당한다. 이외에도 비스킷은 리테일 매장, 
전시회나 박물관, 스포츠 분야나 테마파크 등에서 다양하게 활용될 수 있는데 향후 그 폭이 
더 넓어질 것이라 생각한다. 예컨대 리테일 매장에서는 고객에게 더욱 밀착된 서비스가 가능하고, 
전시회에서는 디지털 도슨트로 사용될 수 있다. 한 패션 브랜드에서 곧 설립하는 박물관에서도 
비스킷 솔루션이 적지 않은 역할을 할 것이다.

 

 비스킷 론칭은 DX 사업팀에 어떤 의미가 있는가?

비스킷은 협력사의 솔루션을 활용한 게 아니라, 제일기획이 직접 투자하고 
기획하고 개발해서 만든 기술 기반의 디지털 솔루션이다. 그 점에서 의미가 남다르다. 
자체 개발한 솔루션이 있다는 건 두 가지 장점이 있다. 

첫째로, 가격 경쟁력을 만들 수 있다. 원가가 거의 들지 않기 때문에 우리가 
시장과 클라이언트에게 맞게 가격을 결정할 수 있다. 

둘째로 커스터마이징이 용이하다. 아무래도 협력사의 솔루션을 사용하면 
시장의 니즈에 완벽하게 대응하기 어려운 면이 있다. 하지만 자체 솔루션이 있으면 
클라이언트의 요구에 따라 신속하게 커스터마이징해 제공할 수 있다.

DX팀 입장에서는 자체 솔루션을 개발해본 경험 자체가 큰 자산이다.
이는 기존 광고회사의 영역을 넘어섰다는 점에서 큰 의미가 있다.
향후 다른 솔루션에 과감히 도전할 수 있는 자신감을 얻은 것도 수확이다.
비스킷 관련해 해외 네트워크의 제일러들에게 문의가 쏟아지고 있는데, 
광고회사에서 디지털이 왜 필요한지 고개를 갸웃거렸던 과거와 비교해 본다면 
큰 변화라 할 수 있다. 비스킷은 서비스 유무를 떠나, 이런 솔루션을 개발해 
보유하고 있다는 사실 자체가 강력한 무기로 작용할 수 있으리라 본다.

 

 DX 솔루션을 개발할 때 가장 염두에 두어야 할 것은?

결국은 시장에 맞는 솔루션 개발이 필요하다. 요구가 있기 전에 시장을 먼저 분석하고 
클라이언트의 니즈를 예측해, 선도적으로 솔루션을 만들어내야 경쟁에서 앞설 수 있을 것이다.

  
 



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