마케팅 레시피

브랜드와 소비자가 연대하는 방법

사회심리학자인 로버트 치알디니(Robert Cialdini) 교수는 같은 목적지를 향해 떠나는 한 배를 타고 있다고 느끼는 연대감이 서로에 대한 신뢰감을 높이고 설득 효과를 증가시킨다고 주장한다. 새로운 소비층으로 주목받고 있는 MZ세대들은 연대 의식의 범위를 사회 구성원을 넘어 브랜드까지 확대하면서 나와 한 팀이 돼 사회 문제를 해결하는 데 앞장설 수 있는 브랜드인지를 묻고, 그 결과를 브랜드 소비에 반영하고 있다. 특히 적극적으로 소비자에게 사회적 문제를 해결할 수 있는 방향을 제안하고 리드하는 브랜드들이 오늘날 소셜미디어를 중심으로 크게 각광받고 있다. 이제 몇 가지 구체적인 사례를 살펴보도록 하자.   2012년 멕시코에서 프리즌 아트(Prison Art)라는 사회적 기업이 탄생했다. 창업자인 호르헤 쿠에토(Jorge Cueto)는 억울한 누명을 쓰고 11개월 동안 감옥에서 지내는 동안 수감자와 그 가족들이 겪는 경제적 어려움을 직접 목격했다. 출소 후에도 범죄자라는 낙인이 찍혀 일자리를 구하지 못하고 방황하다 다시 범죄를 저지르는 악순환의 고리를 끊을 수 있는 방법을 고민하던 중 수감자들이 가진 독특한 능력에 주목하게 된다. 바로 화려한 문양의 문신을 새기는 능력이었다. 그는 사람이 아닌 가죽 제품에 문신을 새길 수 있는 기계를 개발해 멕시코의 6개 감옥에서 240명의 전·현직 수감자들을 고용한 대규모 프로젝트를 진행하고 있다. 멕시코에 갔을 때 매장을 직접 방문해 보니, 멀리서 봐도 눈에 띄는 다소 음산해 보이는 문양(예를 들어 해골)을…

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애드버게이밍 마케팅, Just Play It!

미국의 유명 패스트푸드 레스토랑 웬디스(Wendy’s)는 2019년 10월, 자체적으로 개발한 테이블용 롤플레잉 게임을 ‘Feast of Legends(feastoflegends.com)’ 웹사이트를 통해 무료로 배포했다. 게임 자체는 많은 사람이 즐길 수 있도록 철저하게 기획됐다. 게임에 관심이 있는 사람들은 웹사이트에 가서 가이드라인을 무료로 다운로드받으면 되는데, 무려 100페이지에 이르는 이 가이드라인은 게임 속 캐릭터들과 가상 국가들을 자세히 소개한다. 이 가이드라인에 따라 웹사이트상에서 주사위를 굴리며 게임을 진행하면 된다.   ▲ 웬디스의 테이블용 롤플레잉 게임 ‘Feast of Legends’ 이 게임은 전형적인 RPG 게임의 유형을 따르고 있다. 캐릭터들이 소개되고, 자신이 선택한 캐릭터를 가상의 나라에서 육성시키는 형태로 진행된다. 게임을 플레이하다 보면, “우리는 햄버거에 냉동육을 쓰지 않는다”는 웬디스 브랜드의 가장 핵심적인 메시지를 자연스럽게 접하게 된다. 이 게임에 대한 반응은 무척이나 긍정적이다. 포브스 같은 유명 경제 매거진은 “놀랄 만큼 잘 만들어졌다”라고 평가하며, 웬디스의 이러한 시도가 “수많은 경쟁사들이 다른 버전의 게임을 내놓으며, 새로운 경쟁 구도를 형성하게 될 것”이라고 예상했다. 실제로 KFC 역시 비슷한 시기에 그들의 유명 캐릭터인 켄터키 할아버지 샌더스 대령이 등장하는 가상 데이팅 PC 게임을 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 스팀(Steam)을 통해 무료로 론칭했다. KFC가 직접 만든 이 연애 시뮬레이션 게임에서는 브랜드 마스코트인 켄터키 할아버지가 미중년으로 소개되고, 한층 매력적으로 젊어진 이 캐릭터와…

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광고·마케팅 솔루션, AI를 품다

2016년 칸 국제광고제에서는 JWT Amsterdam이 제작한 네덜란드 보험사 ING의 캠페인이 2개의 그랑프리와 이노베이션 라이언, 3개의 골드, 6개의 실버 라이언을 수상했다. 렘브란트의 작품들을 분석해 스케치 습관, 붓 터치, 색의 사용, 그리고 물감의 두께까지 데이터화해 AI를 통해 알고리즘을 만든 후, 이를 렘브란트의 느낌 그대로 재현한 유화 작품을 3D 디지털 프린팅했다. 이름하여 ‘더 넥스트 렘브란트(The Next Rembrandt)’이다. 이 캠페인은 인간이 모작을 만드는 것보다도 훨씬 더 정교한 작품으로 소비자들의 눈을 사로잡았고, 마치 렘브란트의 신작 같은 이 그림으로 인해 ING의 브랜드 이미지와 주가까지 더 상승했다고 한다.   ▲ <The Next Rembrandt> 캠페인 영상 ⓒ guneysoykan.com/nextrembrandt 올해 8월에 나온 소니 디지털 카메라 광고도 인상적이다. 탁구 선수 2명이 소니 디지털 카메라가 둘러싼 탁구대에서 끊임없이 랠리를 펼친다. 그리고 그들의 움직임, 공의 속도와 방향 등이 카메라에 기록되고 데이터화된다. AI의 딥러닝을 모션 그래픽으로 잘 승화시켰다.   ▲ 소니 <Sports x AI> 영상 ⓒ 유튜브 캡처   올해 1월 CES에서 선보였던 삼성전자의 작은 공 로봇 ‘Ballie’는 AI를 기반으로 IoT 서비스를 제공하는 디바이스라 할 수 있다. 물론 상용화 시점에 대해서는 고민해 봐야겠지만, AI가 소비자의 실생활에 어떤 편익을 주는지 잘 보여줬다.   ▲ 삼성전자의 <Ballie: The Cute Rolling Robot> ⓒ 유튜브 캡처 AI…

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‘나이답게’ 말고 ‘나답게’ 하는 소비

에이지리스 소비를 주도하는 소비자 집단 중 하나는 ‘오팔 세대’다. 오팔 세대의 등장은 대한민국의 나이 기준이 바뀌고 있다는 접을 시사한다. 이제까지 중년기는 생애 과업으로 주어진 자녀 양육과 부모 부양을 끝내고 나면 은퇴로 접어드는 것이 통념이었다. 60대 이후의 삶은 자녀의 부양을 받으면서 남은 생을 정리하는 조용한 시기로 생각됐다. 그러나 기대 수명이 연장되면서 퇴직 이후에도 건강하게 사회 활동을 지속하는 사람들이 등장하기 시작했다. 중년이라 부르기엔 이미 오랫동안 중년을 겪었고, 할아버지나 할머니라 하기엔 아저씨나 아주머니가 더 잘 어울리는 ‘신중년층’이 나타난 것이다. 이전까지 자신을 정의하던 사회적·직업적 역할에서 벗어나 흥미와 취향을 바탕으로 자아 실현을 적극적으로 실천하는 5060세대를 『트렌드 코리아 2020』에서는 ‘오팔 세대’ 라 명명한 바 있다. 오팔 세대의 ‘오팔’은 중의적 의미를 담고 있다. 먼저 ‘OPAL’은 ‘Old People with Active Lives’의 약자로 2002년 일본에서 처음 소개됐으며, 고령화 사회의 주축으로 떠오른 액티브 시니어를 지칭한다. 또한 오팔은 베이비부머를 대표하는 ‘58년생 개띠’의 ‘58’과 발음이 같다. 무엇보다 보석의 한 종류인 오팔은 보는 방향에 따라 다른 색을 보여주는 독특한 성질을 지니고 있어 예로부터 귀한 보석으로 대접받았다. 한마디로 오팔 세대는 다채로운 자신의 빛깔을 뽐내는 베이비붐 세대의 새로운 이름이다. ▲ 취미 생활을 즐기고 있는 액티브 시니어   이 세대는 새로운 기술이나 트렌드를 도전하고 배우는 데…

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Brand experience EVERYWHERE!

우리는 20세기 방식으로 21세기를 20년간 살아왔다. 역사는 2020년을 ‘본격적인’ 21세기의 시작으로 기록할 것이다. 코로나19 팬데믹 상황은 많은 것들을 순식간에 바꾸어 놓았고, 소비자바라기 우리들은 급변하는 그들의 행동 양식을 예의 주시하고 있다. 팬데믹이라는 난세에 등장한 영웅은 다름아닌 디지털. 상품, 서비스, 유통, 공연 등 다양한 단어들 앞에 마법의 접두사가 돼 팬데믹 상황 속 소비자 니즈를 충족시켜 주고 있다. 오프라인에서만 행해지던 다양한 집체 마케팅(특히 방문자가 KPI의 핵심이던 체험) 방식도 디지털이라는 접두어에 손을 내밀게 됐다. 본격적인 21세기를 시작하는 브랜드 익스피리언스 크리에이터들은 이러한 변화에 어떻게 대처해야 할까? 같은 고민을 반보 앞서 영민하게 행동으로 옮긴 몇몇 해외 사례를 통해 고민의 연대에 동참하고자 한다.   매년 프랑크푸르트, 파리, 제네바, 디트로이트와 같은 모터쇼가 펼쳐지는 도시에는 미디어를 비롯 관련 종사자, 일반 관람객으로 구성된 수십만에서 백만 이상의 방문객들이 월드 프리미어 신차 소개와 미래 자동차 기술 공개를 목도하기 위해 몰려온다. 2020년 제네바 모터쇼를 준비하던 폭스바겐은 팬데믹으로 쇼가 취소되자, 온라인에서 버츄얼 모터쇼를 공개했다. 전시존을 가상으로 구현해 관람객이 직접 전시 공간을 걸어 다니는 듯한 3차원 360도 경험을 제공했다. 각 부스마다 제공된 인터랙티브한 체험들로 경험은 한층 더 입체화됐다. 아직 오프라인의 모터쇼를 완벽하게 구현한 수준은 아니어도 사람 구경 아닌 오롯이 자동차만, 그것도 시간과 장소에 구애 없이…

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코로나19라는 고차 방정식 풀기

실제 우리나라를 포함해, 코로나19를 비교적 빨리 겪은 아시아권은 최근 2차 감염의 위기가 다시 수면 위로 떠오르고 있다. 마스크와 생활 방역은 이미 일상의 영역이 됐고, ‘완전 종식’이라는 단어는 희망에 지나지 않는다는 의견이 점차 대세가 되고 있다. 지난 20세기 인플루엔자 팬데믹이 준 교훈처럼 어쩌면 우리는 꽤나 오랫동안 바이러스와 공존하며, 이 불확실한 일상을 감내해야 할지 모른다. 일상의 불확실성은 곧 비즈니스의 불확실성으로 연결된다. 사람과 물자의 이동이 함께 정지되고, 그동안 풍족함을 누렸던 현대인들이 공급 부족을 경험하며, 소비자들은 극심한 불안감에 휩싸였다. 동시다발적으로 전 세계에서 사재기 현상이 발생했고, 혁신의 아이콘이었던 공유경제는 감염 위협에 가치가 하락하고, 수많은 오프라인 매장들이 도산 위기에 놓이는 등 기존 비즈니스의 지형도가 순식간에 바뀌고 있다. ▲재택 근무 중인 한 여성이 소독제로 손을 닦고 있다. ▲호주 시드니의 한 슈퍼마켓 매장. 밀가루 선반이 텅 비어 있다. ⓒB Lamb / Shutterstock.com 안타깝게도 대다수의 클라이언트들은 단기 손실을 방어하기 위해, 가장 먼저 소비 최전선에 놓인 마케팅 비용을 삭감했다. 여기에 각국 정부의 규제가 더해지고 굵직한 오프라인 행사들의 취소가 맞물리며 마케팅 업계를 둘러싼 환경은 점차 열악해지고, 본격적인 여파가 나타날 2분기는 업계 전반에 더 큰 타격을 줄 것으로 예상된다. 다만 여기서 주목할 것은 위기 상황을 적극 돌파하는 기업에겐 이후 더 큰 기회가…

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‘편리미엄’에 빠진 사람들

“음식물 쓰레기 좀 버려 주세요.” – 2,000원 “우체국에 대신 다녀와 주세요.” – 3,000원 “택배 찾아 주세요.” – 2,000원 이렇게 소소한 일들을 심부름으로 대체하는 사람들이 진짜 있을까 싶지만, 사소해 보이는 심부름을 대신 해줌으로써 최근 6개월간 매출이 700% 이상 성장한 회사가 있다. 2018년, 동네 기반 심부름 서비스를 론칭한 ‘김집사’다. 이 회사가 겨냥한 소비자는 귀찮고 번거로운 일에서 벗어나 잠시나마 여유 시간을 갖고 싶은 사람들이다.   ⓒ 김집사 홈페이지 캡처 ⓒ 런드리고 페이스북   최근 김집사처럼 시간을 절약해 주는 플랫폼 서비스 시장이 크게 성장하고 있다. 청소연구소, 미소, 대리주부 등 앱을 기반으로 한 청소 도우미 서비스와 런드리고, 세탁특공대 같은 세탁 특화 업체들도 성장세다. 특히 런드리고는 자제 개발한 스마트 빨래 수거함에 고객이 밤 12시까지 세탁물을 맡기면 24시간 내에 세탁을 완료해서 문 앞까지 배송해 준다. 세탁물을 맡기고 찾기 위해 시간을 할애할 필요가 없다는 편리함에 비용을 지불하는 것이다. 런드리고는 2018년 3월 론칭 이후 월평균 30% 이상의 성장률을 보이고 있다. 반려동물을 전문적으로 관리해 주는 플랫폼도 있다. 펫시터를 연결해 주는 도그메이트의 경우 2019년 11월 기준으로 돌보미 서비스 이용률이 전달 대비 20% 증가했다. 업계 추산 데이터에 따르면 인력 중개 플랫폼 시장의 하루 평균 의뢰 건수는 22만 건에 이른다. 휴대폰 안에 현대판…

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0.1명의 고객을 위한 마케팅

마케팅이 세분화되면서 ‘고객 맞춤형’을 표방하는 상품이나 서비스를 주변에서 흔히 볼 수 있게 된 지 오래다. 과거 많은 기업이 해 왔던 개인화 마케팅은 고객의 이름, 직책, 조직과 같은 개인 정보와 구매 내역 등을 기반으로 고객을 구분해 마케팅하는 방식이었다. 개인화라고 하지만 실제로는 고객들을 비슷한 사람들끼리 유형화해서 묶는 일종의 타깃 마케팅이다. 타깃을 ‘남자’로 좁히고 ‘20대’로 좁히고 ‘직장인’으로 좁히면 구매 유도 확률을 훨씬 높일 수 있다. 하지만 20대 남성이라고 해서 모두 자동차가 필요하고, 30대 여성이라고 해서 화장품이 반드시 필요한 것은 아니다. 특정 브랜드 상품을 한 번 구매했다고 해서 평생 그 제품을 좋아하리라는 보장도 없다. 여기에 타깃팅된 개인화의 맹점이 있다. 고객 맞춤형 서비스를 표방하면서도 정작 고객을 잘 모른다. 그래서 나타난 것이 바로 ‘초개인화(Hyper-personalization)’ 마케팅이다.   모처럼 점심 식사를 일찍 끝내고 자리에 앉은 직장인 A 씨. 무료함도 달랠 겸 잠시 인터넷에 접속해 평소 관심 있던 신발을 사기 위해 이리저리 온라인 쇼핑몰 사이트들을 둘러본다. 하지만 꿀맛 같았던 쇼핑도 잠시, 어느새 점심 시간이 훌쩍 지나가 버리고 상사가 급한 자료를 요청하는 바람에 아쉽게도 서둘러 쇼핑몰을 떠나 본격적인 오후 업무에 몰입한다. 한창 업무에 집중하다가 메일함을 보니 쇼핑몰에서 메일이 한 통 날아와 있다. A 씨는 메일을 열어보고 깜짝 놀라고 말았다. 점심…

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소셜 임팩트를 장착하라

소셜 임팩트는 기존의 사회공헌 활동과 달리 브랜드의 핵심 업무 영역에서 사회적 가치를 창출하는 활동이라는 점에서 차별화된다. 다시 말해 사회적으로 긴급하고 중요한 분야에서 긍정적인 가치와 효용을 만드는 것을 브랜드의 존재 이유와 일치시킨다는 얘기다. 이는 당연히 현재 고객과 잠재 고객의 라이프스타일과 가치관, 문제 의식을 이해하고 공감하는 데서 시작된다. 소셜 임팩트가 점점 중요해지는 이유는 산업 사회에서 기술적으로 표준화된 대부분의 제품과 서비스가 제공하는 혜택이 오늘날 소비자에게 어필하지 못하기 때문이다. 경쟁적인 시장에서 수많은 선택의 대안을 가지고 있는 소비자들은 새롭고 의미 있는 성과가 아니면 좀처럼 관심을 기울이지 않고 지갑을 열지도 않는다. 특히 풍요의 기반 위에 태어나고 글로벌 시민 의식에 민감한 젊은 세대들에게는 브랜드의 소셜 임팩트가 중요한 선택 기준이 된다. 그런 점에서 소셜 임팩트는 기업의 사회적 책임의 일환이기도 하지만, 나아가 기업의 마케팅 차원에서도 매우 중요한 주제다.   그렇다면 사회적으로 긴급하고 중요한 도전 이슈들이란 무엇일까? 환경 문제의 해결이나 취약계층에 대한 배려 같은 것이 대표적인 예이다. 이런 분야에서 성공적으로 소셜 임팩트를 달성한 사례들을 살펴보자. 중국의 거대 인터넷 기업인 텐센트는 네트워크 기술 혁신을 통해 기부 문화를 바꾸고 있다. 텐센트는 위챗의 QR코드 스캔 기능을 이용해 자폐아와 장애아동이 그린 그림에 기부자의 이름을 넣을 수 있도록 했고, 24시간 만에 580만 명의 기부자를 모으는…

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소비자를 불러모으는 팝업 커뮤니티

시장 조사 기업 포레스터 리서치(Forrester Research)가 10대 네티즌 4,700여 명을 대상으로 조사했더니, “소셜미디어로 브랜드와 대화하기를 원한다”는 응답률은 16%에 머물렀고 “원하지 않는 대화를 요구하는 기업에게는 불쾌감을 느낀다”는 응답도 있었다. 젊은 소비자들이 기업과 친구처럼, 연인처럼 지내고 싶어 한다는 생각이 오산임을 알 수 있는 대목이다. 고객 관계 관리의 중요성이 부각되고 이메일, SNS 등 채널이 다양해지면서 기업과의 과도한 접촉에 피로감을 느끼는 소비자들이 많아졌다. 그런 점에서 소모임 형태의 팝업 커뮤니티를 고객 커뮤니티 전략에 적용해 볼만 하다. 체험 중심의 단발적인 팝업 모임을 통해 고객들이 함께 활동하도록 하는 이런 전략은 ‘원데이클래스’가 대표적이다. 일례로 스타벅스와 리바이스는 로스팅 클래스, 원데이 커스텀 클래스 등 자사 상품을 직접 제조하거나 변형해 보는 단발적인 만남을 통해 고객의 취미 생활을 지원하며 친근한 이미지를 형성할 수 있었다. 컬러 인테리어 브랜드 홈앤톤즈는 정규 아카데미를 열어 셀프페인팅 강좌를 진행하고 있으며, 문구 브랜드 모나미의 원데이클래스도 젊은 층에게 인기가 높다. ‘모나미와 함께하는 음식 레시피 일러스트’, ‘컬러트윈 브러쉬로 완성하는 수채화’, ‘모나미 데코마카로 마트료시카 꾸미기’ 등 다양한 강좌가 열리고 있다. ▲ 모나미 컨셉스토어에서는 브랜드 특성을 반영한 다양한 원데이클래스를 운영한다. Ⓒ monamiconcept.com 팝업 커뮤니티는 대규모의 화려한 이벤트보다 실속도 있다. 특정 이슈나 활동에 높은 관심을 가진 고객들이 자연스럽게 모이는 상황에서 브랜드 메시지를 진정성…