실화의 탄생

트랜스미디어 시대의 브랜드 액티비즘

소비 문화의 핵심을 담당해 온 브랜드에게 요구되는 역할이 최근 들어서 크게 변화하고 있다. 우리가 마케팅하는 유무형의 상징물인 브랜드가 우리 삶 곳곳에서 목소리를 내고 있는 것이다. 커뮤니케이션을 통해 브랜드의 정체성을 소비자가 공감하도록 만들어 간다는 브랜딩의 근간은 여전하다. 하지만 이제 소비자는 브랜드가 일종의 ‘가상(virtual) 인격체’로서 브랜드의 가치와 목적을 소비자의 마음속에 표상하는 것을 넘어, ‘실제와 같은(real-like) 인격체’가 돼 각종 사회적 이슈에 적극적으로 참여하길 기대한다. 이런 현상이 바로 ‘브랜드 액티비즘(Brand Activism)’인데, 한마디로 “사회적, 정치적, 경제적 또는 환경적 개선을 통한 사회의 긍정적 변화를 만드는 브랜드의 노력”이라고 정의할 수 있다. 물론 과거에도 브랜드의 사회적 기여에 대한 요구는 있어 왔고, 코즈 마케팅(Cause Marketing) 등을 통해 꾸준히 활용되고 있다. 그러나 브랜드 액티비즘은 다르다. 마케팅 권위자인 필립 코틀러(Philip Kotler)와 크리스천 사카의 공저 『브랜드 액티비즘(Brand Activism: From Purpose to Action)』에 의하면 코즈 마케팅이 마케팅에서 시작해 사회로 나아갔다면, 브랜드 액티비즘은 사회에서 출발해 마케팅으로 나아간다. 브랜드 액티비즘에서 소비자는 단순히 브랜드 소비 주체인 고객(customer)이나 이해 관계자(stakeholder) 역할을 넘어 ‘브랜드 시민’으로 진화하게 된다. 브랜드 액티비즘을 세분화해 유형화하면 크게 6가지 영역으로 나뉘는데, 경영·정치·환경·경제·법·사회가 바로 그것이다. 예컨대 성평등이나 LGBT 관련 이슈라면 사회적 브랜드 액티비즘으로, 최소 임금이나 부의 분배에 대한 문제라면 경제 액티비즘으로 구분할 수 있다. 리바이스(Levi’s)의…

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대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

<스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 여러 에피소드 시리즈로 만들어졌다는 것이고, 모두 게임화된 작품이라는 점이다. PC 게임부터 콘솔 게임까지 집에서도 게임을 즐길 수 있게 된 2000년대 초반 등장했던 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략으로 성공한 영화들은 게임업계가 눈독 들이는 분야가 됐다. 특히 마블의 다양한 슈퍼히어로 캐릭터들이 이합집산하면서 만들어 낸 이른바 ‘마블 유니버스’는 무수히 많은 게임들을 쏟아냈다. 이즈음 등장한 용어가 ‘세계관’이다. 하나로 끝나는 작품이 아니라, 무수히 많은 작품들로 변주될 수 있는 세계관의 창출. 그것은 <스타워즈>나 <해리포터>에서부터 마블 유니버스의 작품들이 여러 시리즈로 탄생하게 해 주는 힘이었다. 그리고 이 세계관은 보다 다양한 캐릭터와 스토리의 변주가 요구되는 게임화에도 중요한 관건이 됐다.   ▲ <해리 포터>를 원작으로 하는 RPG 게임 ‘호그와트 레거시(Hogwart legacy)’ 최근 들어 게임화되는 대중문화 콘텐츠의 분야들 중 드라마가 급부상하게 된 건 이러한 세계관의 개념과 무관하지 않다. 물론 넷플릭스 같은 글로벌 OTT가 급부상하면서 보다 긴 호흡으로 몰입하게 만드는 드라마의 저변이 넓혀진 점도 무시할 수는 없다. 하지만 이보다 드라마의 게임화를 본격화시킨 건 영화보다 더 긴 호흡으로 그려나가는 드라마의 세계가 더 디테일한 세계관을 담아낼 수 있기 때문이다. 예를 들어 <왕좌의 게임>을 모바일 전략 게임으로 만들어 낸 <왕좌의 게임:…

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홈트, 오프라인의 경험을 온라인에서 재현하다

코로나19 이후 가장 구하기 어려운 물건 중 하나로 닌텐도의 게임기 ‘스위치’가 꼽힌다. 또한 스위치의 게임 소프트웨어인 ‘링 피트 어드벤처(Ring Fit Adventure)’는 출시 1년이 넘었지만 아직도 웃돈을 줘야 할 만큼 품귀 현상을 빚고 있다. 링 피트 어드벤처는 달리기와 링을 이용한 근력 운동을 결합하고, 악당과 싸우는 게임 요소를 적절히 더했다. 목적지를 향해 달리면서 탄성이 강한 링을 조이고, 스쿼트를 비롯한 여러 가지 근력 운동을 더해 제법 강도 높은 운동을 할 수 있도록 해 준다. 하루 30분~1시간씩 3개월 꾸준히 하면서 살이 빠지고 근육이 생겼다는 이야기들이 나오면서 인기가 끊이지 않는다. 특히 코로나19 확산 이후에 그 인기를 더해가는 묘한 제품이다. ▲ 게임과 연동된 운동 경험을 제공하는 링 피트 어드벤처. ⓒ nintendo.com 나이키는 일찌감치 운동과 기술을 연결해 왔다. 스마트폰이 없던 시절부터 운동화에 센서를 달아 운동량을 측정하는 ‘나이키 플러스’를 운영해 왔고, 자체 피트니스 밴드를 비롯해 여러 운동 프로그램을 제공하고 있다. 나이키의 주 사업은 스포츠 용품이고, 이 제품들의 수요를 높이려면 사람들이 운동에 익숙해져야 한다. 나이키가 더 장기적으로, 꾸준히 비즈니스를 이끌어가려면 단순히 제품 하나를 알리는 것보다 사람들이 운동에 재미를 붙이고 실천할 수 있도록 해야 한다. ‘나이키 런 클럽’은 이미 오랫동안 달리기라는 주제로 재미있는 운동 경험을 만들어 왔다. 그 뒤를 잇는…

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창의적 에너지와 세대 공감

웹엑스(Webex) 스트리밍으로 넘어간 교수들이 많았지만, 나는 에버렉(Everlec) 녹화를 고집했다. 이때 아니면 나만의 콘텐츠를 언제 만들랴 싶었다. 항상 시작이 문제였다. 오프라인 수업에서는 강의실에 들어서는 순간 바로 ‘생방’ 시작이다. 하지만 내 연구실을 무대로 펼쳐지는 온라인 수업은 다르다. 웹캠 뒤에 학생들이 있다! 그렇게 생각하자고 다짐하지만, 말처럼 쉽지 않다. 상상 속의 청중을 즉각 소환하지 못하는 날은 카메라 앞에서 속절없이 시간을 허비하게 된다. 코로나19와 온라인 수업이 일깨운 것은 바로 대면의 소중함이요, 사람에 대한 그리움이다. 아이러니하지만 아날로그 감성이다. 오늘도 눈앞에 어른거리는 학생들을 상상 속으로 소환했다. 그렇게 학기 마지막 촬영을 마쳤다. 코로나 팬데믹이 가져온 언택트 사회의 척박함 속에서 내게 ‘한 줄기 빛’을 비춘 것은 다름 아닌 tvN의 드라마 <슬기로운 의사 생활>이었다. <응답하라>와 <슬기로운…> 시리즈가 한데 묶였으니 한마디로 기대 만발. 다른 의학 드라마처럼 긴장감 넘치는 수술 장면은 드물지만, 병원에서 벌어지는 소소한 이야기들이 시선을 끈다. 이런 의사들이 과연 있을까 싶지만, 판타지일지언정 감성 충만에 또 넉넉한 그리움에 빠져 본다. 이 드라마의 묘미는 레트로 감성의 소환이 전부는 아니었다. 어떤 남자라도 사랑에 빠질 법한 채송화 교수 역의 전미도, 무뚝뚝하지만 감성 돋는 레지던트 장겨울 역의 신현빈 등 새로운 배우들의 주옥같은 연기를 보는 재미가 쏠쏠하다. 그것이 최고 시청률 14.1%의 비결인 듯하다. <아로하>, <시청 앞…

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비대면 소비와 라이프스타일

코로나19로 배송의 속도 전쟁에서 비대면 옵션이 필수가 되고 있다. 이마트 쓱배송은 원래 소비자가 대면 배송, 문 앞 배송, 경비실 보관 등을 옵션으로 선택할 수 있지만, 코로나19 기간 동안은 직접 전달하는 옵션은 선택할 수 없게 했다. 언컨택트 소비 경험을 더 늘려준 셈이다. 코로나19는 여러 이유로 마트에 직접 가서 장을 보던 중장년층조차 배달앱을 이용하게 만들었다. 배달 서비스의 편리성을 경험한 신규 유입 소비자들의 구매 행태를 과거 방식으로 되돌리기는 어렵다. 이에 따라 코로나19를 통해 배달 서비스 강화의 필요성을 각성한 기업들도 많다. 베이커리 브랜드 뚜레주르는 2019년 9월 처음 배달 서비스를 시작했는데, 2020년 2월의 배달 서비스 매출이 9월보다 10배 이상 증가했다. 이런 결과 앞에서 기업들은 판매 방식의 변화를 선택할 수밖에 없다. 코로나19 확산 이후 배달의 민족과 요기요는 비대면으로 음식을 받는 안심·안전 배달 옵션을 선택할 수 있게 했다. 이는 배달원이 문 앞에 음식을 놓고 전화로 도착을 알려주는 방식이다. 현장 결제도 줄이기 위해 배달앱에서 주문하면 선결제되는 비대면 결제 캠페인도 더불어 펼쳤다. 해외에선 비대면 음식 배달이 보편적이었지만, 그동안 우리는 정서상 직접 사람에게 음식을 건네는 서비스를 선호했었다. 그러나 눈에도 보이지 않는 미세한 존재가 우리 민족의 오래된 정서마저 단박에 깬 셈이다. ▲ 온라인을 통한 초저가 경쟁 대신 고품질 제품을 빠르게 배송한다는…

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더 나은 세상을 향한 바람, 이모지의 진화

  우리는 같은 언어로 소통하고 있다. 하지만 한 발짝 들어가서 살펴보면 입과 손으로 표현하는 방법, 다시 말해 입을 통한 ‘말’과 손을 통한 ‘글’은 그 쓰임이 같지 않다. 어법이 다르다고 표현하면 맞을까? 이처럼 우리는 이미 ‘구어체’, ‘문어체’라는 용어로 말하는 방법을 고민해 왔다. 컴퓨터 기술의 발전은 이 말과 글이 만나는 공간을 새로 만들어 냈다. 이전까지 글은 대체로 정제된 결과물이 전달되는 형태로 쓰였고, 실시간성은 고려 대상이 아니었다. 가장 빨리 전달되는 글의 형식이 전보(電報)였던 게 그리 오래전의 일도 아니다. 하지만 1990년대 PC통신이라는 온라인 공간이 열리면서 글자들이 한 줄씩 실시간으로 전화선을 타고 전달되는 새로운 형태의 커뮤니케이션 방법이 시작됐다. 바로 채팅이다. 키보드는 필기구를 사용해 손으로 쓰는 글씨보다 빠르지만, 머릿속에 떠오르는 생각을 담아내기에 말의 속도를 따를 수는 없었다. 언어는 살아 있는 존재인지라 사람들의 필요는 그 형태를 바꾸기 시작했다. 글자를 줄이고 초성으로 표기하는 이른바 ‘인터넷 신조어’와 글자에 담기지 않는 미묘한 감정을 특수문자로 표현하는 ‘이모티콘(emoticon)’은 그렇게 시작됐다.   이모티콘의 시초는 미국 카네기멜론 대학교의 스코트 펠만(Scott Elliott Fahlman) 교수가 이메일에 ‘:-)’를 붙이면서 본격적으로 시작된 것으로 기록돼 있다. 하지만 이 이모티콘은 애초 문화와 감정을 반영하는 표기법이기 때문에 언어와 환경에 따라 다양한 형태로 성장해 왔다. 우리나라는 ‘^^’를 비롯해 ‘-_-’, ‘ㅠ_ㅠ’ 처럼 눈을…

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디지털 트랜스포메이션 시대, 데이터를 바라보는 관점

‘데이터’라는 말이 실제 쓸모보다 마케팅 용도로 더 많이 쓰이다 보니, 그 영향력을 극대화하는 단어들이 엉뚱한 의미로 주목받는 경우가 많다. 현재 데이터의 의미가 가장 왜곡되는 단어는 ‘빅데이터’가 아닐까? ‘큰 데이터’라는 말은 아직 준비되지 않은 기업들에게 그 자체로 불안함을 불러일으키기 때문이다. 물론 빅데이터가 말 그대로 ‘큰 데이터’를 가리키는 것은 맞다. 문제는 데이터가 크다는 것이 으레 양적인 의미를 기대하게 한다는 점이다. 예를 들어 ‘전 국민의 의료 정보 데이터’나 ‘지난 10년간의 실시간 환율 변동 데이터’처럼 숫자 한두 개로 읽어낼 수 없는 막대한 양의 정보를 떠올리게 된다. 하지만 사실 이 정도로 명확하게 수집되는 데이터는 빅데이터의 범주에 넣을 필요가 없는 경우가 많다. 대부분 수치로 이뤄지는 정보들은 기존의 전통적인 데이터베이스로 충분히 처리할 수 있고, 심지어 날로 성능이 높아지는 PC에서 엑셀로도 처리할 수 있기 때문이다. 빅데이터에서 집중해야 하는 가치, 즉 ‘크다’의 의미는 기존 우리가 갖고 있는 데이터와 전혀 다른 형태의 정보들이 수집될 수 있다는 것이다. 단순히 숫자나 글자가 아니라 이미지, 영상, 소리를 비롯해 우리가 이제까지 데이터라고 생각하지 못해서 다루지 않았던, 또 기술적으로 다룰 수 없었던 것들이 ‘데이터’로서 가치를 가질 수 있는 가능성을 바라보는 것이 바로 빅데이터에서 놓치지 말아야 할 가치다. 그래서 새로운 형태의 데이터를 무작위로 담아둘 수 있는…

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소셜 펀딩, 사회적 가치를 나누다

MBC 예능 프로그램 <같이 펀딩>에는 제목에 중의적 의미가 담겨 있다. 하나는 말 그대로 펀딩을 ‘같이 한다’는 의미이고, 다른 하나는 발음 나는 대로 ‘가치’에 펀딩한다는 의미다. 이를 한마디로 풀어내면 ‘가치 있는 일에 함께 참여하고 펀딩한다’는 뜻이 될 것이다. 이 프로그램은 네이버 해피빈과 함께 배우 유준상이 주도하는 태극기함 만들기 프로젝트를 첫 아이템으로 시도해 4차 펀딩까지 뜨거운 반응을 일으켰다. 10월 24일 기준 이 태극기함 프로젝트에 모인 펀딩 총액은 15억 7,700여 만 원으로 애초 목표보다 19000% 이상 달성했다. 또한 태풍 피해를 입은 농가를 돕겠다는 취지로 지난 10월 20일부터 시작한 ‘같이 사과 프로젝트’ 역시 24일 기준 9,900만 원을 넘겨 애초 목표의 1900%를 넘겼다. <같이 펀딩> 같은 공익 소재의 예능 프로그램이 등장해 호평받고 있는 건, 우리에게도 소셜 펀딩이라는 개념이 이제 그만큼 익숙해졌다는 방증이다. 예를 들어 ‘카카오 같이 가치’ 같은 사이트를 들여다보면 다양한 방식으로 소셜 펀딩이 이뤄지고 있다는 걸 알 수 있다. 일례로 ‘어뻐는 열 살’은 2014년부터 시작해 벌써 시즌 10을 맞이한 펀딩으로 ‘어뻐’란 ‘어떤 버스’의 준말이다. 즉 이 펀딩은 어디로, 누구와, 어떤 봉사를 하게 될지 모르고 떠나는 ‘미스테리 봉사 여행’이란 콘셉트를 통해 유기견, 아동, 장애인, 다문화가정, 벽화, 환경 등등 다양한 봉사를 이어 왔다. Ⓒ ‘어떤버스’ 홈페이지…

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살롱에서 모이다

인문학과 예술에 관심 있는 이들이 모여 취향별로 소모임을 갖기도 하고 세미나나 인문학 강좌를 열며, 때로는 문화예술 프로그램을 기획하기도 하는 ‘문래당 1063’, 음식․글쓰기․영화․음악․와인 등등 저마다의 취향으로 모임을 갖는 ‘문토’, “운동은 같이 하는 것”이라며 온․오프라인 운동 커뮤니티를 운영하는 ‘버핏서울’, 책을 매개로 모인 이들의 독서 공동체 ‘트레바리’…. 최근 살롱이 하나의 새로운 공동체 문화로 번져가고 있다. 이처럼 살롱 문화가 ‘힙하게’ 뜨고 있는 건, 같은 취향을 가진 이들이 모여 뭔가를 함께 하고 때론 결과물을 만들어 내기도 한다는 ‘생산적인’ 특징 때문이다. 사실 그동안 우리네 모임이란 대부분 술자리 같은 소비 문화로 채워져 있었던 게 현실이다. 하지만 지금 피어나고 있는 살롱 문화는 취향을 공유하는 소모임으로 만나 인문학이나 취미를 함께 나누며 이를 통해 강좌나 나아가 유튜브 방송 콘텐츠까지 만드는 등 생산적 성격을 갖고 있다. 예를 들어 문래당 1063에서 협업을 통해 만들어진 팟캐스트 ‘마마지: 마이들의 마이너한 지식 채굴소’나 인문학 유튜브 채널 ‘깜냥방송’ 같은 것이 그것이다. 물론 그런 눈에 보이는 성과(?)가 아니더라도 취향을 함께 나누며 소통하고 공감하는 시간 자체가 주는 ‘생산성’은 분명히 있다. 문토의 ‘야단법석 글방’이나 ‘드로잉 살롱’ 같은 소모임을 보면 함께 글을 쓰거나 그림을 그리는 그 행위만큼 그걸 매개로 서로 소통하고 공감하는 과정이 참가자들에게 더 유익한 경험을 준다는 걸 알…

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당신은 ‘소의명분(小義名分)’이 있나요?

소비자들의 심리는 참 다양하다. 명품 브랜드야말로 사회적 영향력을 대신해 주는 유용한 수단이라 생각하는 사람들은 명품백을 사기 위해 ‘계’를 들기도 했다. 물론 요즘은 신용카드로 할부 구매를 하겠지만…. 반면에 가격에 더 민감한 부류도 있다. 가격 지향적 소비 성향은 소비자 개인의 특성이라기보다는 가격에 민감하게 반응하도록 만드는 상황 요인에 기인하는 경우가 더 흔하다. 기왕이면 싼 것보다 비싼 것을 선택할 때 여러모로 손해가 적다는 인식은 일종의 손실 회피 성향이다. ‘싼 게 비지떡’이라 생각하는 소비자들이 이 부류에 속한다. 하지만 요즘 소비자들은 다른 측면에서 가격에 예민하다. 이른바 ‘가성비’ 추구 심리가 대표적이다. 그런가 하면 평소엔 저렴하게, 그러나 특별한 날엔 명품을 기꺼이 소비함으로써 순간이나마 신분 상승(?)을 느끼며 소소한 즐거움을 찾는 스몰 럭셔리족도 있다. 이들의 소비는 충동 구매와 다르며, 가격도 가성비도 아닌 심리적 만족을 우선시하는 ‘가심비’ 취향이 짙다. 이들은 내면적 만족감에서 구매 동기를 찾는다. ▲ 여름 휴가철에 도심 속 호텔에서 휴가를 보내는 호캉스족은 가심비 추구 소비의 대표적 유형이다. 가심비를 좇는 소비자들에겐 기존 구매 패턴과는 분명히 다른 구매 준거가 있다. 구매와 관련된 판단 기준을 ‘나’로 한정한다는 점이다. 남들이야 뭐라 하던 내가 만족한다면 그만이다. 이들은 사회적 고정관념에 얽매이지 않고 타인의 시선에도 자유로우며, 기성 세대와 달리 소비 가치를 중요시하기에 필요하다면 명품 브랜드도 기꺼이…