인포그래픽

[인포그래픽] 놀라움과 재미를 경험 하려면, 놀러와! 팝업스토어로!

보고 듣는 2차원적인 익숙한 체험보다 오감을 만족시키는 경험과 낯선 경험이 주는 설렘 일명 ‘낯설렘’을 사랑하는 2030 세대를 실감세대라고 부르는데요. SNS에 능통한 실감세대가 온라인 쇼핑이 아닌 오프라인 마켓을 찾고 있다는 사실 알고 계셨나요? 이번 인포그래픽의 주제는 실감세대의 마음을 훔친 팝업스토어입니다. 팝업스토어는 SNS를 기반으로 입소문 마케팅을 유도하고 브랜드 혹은 제품의 콘셉트에 맞춰 공간을 꾸며 브랜드의 특징을 경험할 수 있는 특징이 있는데요. 최근 소셜미디어 사용자 확대에 맞추어 팝업스토어가 새롭게 변하고 있습니다. 문화콘텐츠를 연계하여 소비자에게 경험공유 마케팅을 활용하는 것이 요즘 팝업스토어 트렌디한 추세! 그 현황을 인포그래픽으로 쉽게 살펴보세요. 이번 주말에는 사랑하는 사람과 함께 새로워진 팝업스토어에서 좋은 추억과 힐링의 시간을 가져보는 것은 어떨까요? ♥

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[해시태그] 8월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 8월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   요즘은 일을 더 잘하기 위해서는 잘 쉬고 잘 놀아야 한다는 인식이 상식으로 굳어지고 있을 만큼 놀이에 대한 관념이 바뀌고 있는데요. 말 그대로 ‘재미’는 중요한 부분이 되었으며, 놀이는 생산적인 에너지를 만들고 상상력을 자극하는 행위로 인정받고 있죠. 주사위 놀이, 만화경, 종이접기 등 동서고금을 통틀어 인기를 구가했던 놀이들을 통해 들여다보는 크리에이티브를 <인생, 무상>에서 알아봅니다. 커스터마이즈란 소비자 요구에 맞춰 제품 또는 기능을 제작ㆍ변경하는 것을 말하는데요. 최근 소비자들의 취향 미분화로 인해 제품과 서비스의 커스터마이징은 기업의 선택이 아닌 필수가 됐고, 특정 분야를 넘어 소비자 라이프스타일 전반에 영향을 미치는 매우 중요한 트렌드로 자리 잡고 있죠. 타인의 시선보다 자신이 세운 기준으로 살고자 하는 밀레니얼과 Z세대를 주축으로 ‘나’다워지고 있는 소비 시장 속 커스터마이징 트렌드를 <실화의 탄생>에서 살펴봅니다. 풍요로운 시대를 살아가지만 지루한 일상을 보내고 있는 오늘날 소비자들은 활력을 불어넣어 줄 수 있는 신선한 자극을 원하죠. 이는 브랜드가 소비자를 바라보는 관점의 전환이 필요하다는 것을 의미합니다. 즉, 과거 브랜드들이 물건을 사는 사람들에게 각별한 관심을 가지고 더 친해지려는 노력을 해왔다면 오늘날은 브랜드들은 함께 놀아주며 충분히 친해진 후 물건을 팔려는 노력을 하는데요. 주변에서 볼 수 있는 변화된 브랜드의 관점과 마케팅에 대해 <마케팅…

퍼포먼스

[월간 매거진] 소비자를 즐겁게 하는 브랜드! Enjoyable, 8월의 「Cheil」을 소개합니다!

최근 소비 시장 전반을 강타하고 있는 ‘미(Me)코노미’, ‘포미족’ 등은 모두 ‘나’ 중심에 둔 소비 계층을 말하는 신조어인데요. ‘나심비’와 ‘소확행’의 가치관을 갖고 있는 이들은 자신이 직접 만들고 참여해 보고 싶은 욕구가 강하며, 수동적 소비에 머무르지 않고 스스로가 소비 활동에 직접 참여하는 방향으로 움직이죠. 그런가 하면 제품을 있는 그대로 소비하지 않고 유희를 하듯 새로운 소비문화를 창조해 내는 흐름과 맞물려 커스터마이징 전략도 점점 확산되고 있는데요. 8월 제일기획 매거진은 ‘Enjoyable’이라는 주제로 브랜드의 커뮤니케이션 활동이 소비자의 눈높이에서 그들이 원하는 순간을 즐겁게 경험하도록 해 주고, 그 경험을 통해 다른 소비자들의 경험 욕구를 자극할 수 있는 전략에 대해 알아봅니다. 8월 매거진 「Cheil」에서 확인해보세요!   매거진 8월 호, <인생, 무상(人生務想)>에서는 사람들이 생산적인 에너지를 발휘하고 상상력을 발달할 수 있는 놀이를 통해 만들어가는 크리에이티브를 들여다봅니다. <마케팅 레시피>에서는 소비자들이 제품에 자신이 좋아하는 취향과 감성, 니즈를 반영하는 ‘커스터마이징’에 대해서 소개하는데요. 개인의 취향을 만족시킬 뿐만 아니라 유희 본능까지 일깨우는 이 커스터마이징이 기존 식음료 및 패션 분야를 넘어 IT와 가전제품 등 소비자 라이프스타일 속으로 점점 확대되고 있는 트렌드를 살펴봅니다. 한편, <테마툰>에서는 브랜드가 제시하는 방식을 벗어나 자신만의 취향을 놀이처럼 제품에 반영하는 소비자인 ‘모디슈머’에 대해 알아봅니다. 그리고, <Cheil’s up Ⅰ>은 삼성전자 갤럭시 S10의 신규 캠페인인 ‘Galaxy…

인생, 무상(人生務想)

노는 게 뭐 어때서?

우리가 세계 최빈국이었던 시절, 일 없이 빈둥거리며 노는 사람은 죄인 취급을 받았다. 딱히 할 일이 없다면 하다못해 집 앞 골목길이라도 쓸어야 이웃들 눈치를 보지 않을 수 있었다. 당시 누군가가 “놀이를 통해 상상하는 것이 생산력이다”라고 말했다면, 정신이 나갔다고 비난받았을 것이다. 백과사전에도 놀이가 ‘일과 대립하는 개념을 가진 활동’으로 정의돼 있을 정도다. 하지만 이제 놀이가 생산적 에너지의 원천이자 상상력을 자극하는 행위임을 인정하는 세상이 됐다. 동서고금을 막론하고 놀이는 모든 문화의 원형이다. ‘사라짐’은 놀이의 가장 원초적 형태로, 다양하게 변주되어 향유되고 있다. 이를테면 ‘무궁화꽃이 피었습니다’나 ‘숨바꼭질’ 등이 그러하다. ‘무궁화꽃이 피었습니다’에서 아이들은 술래가 돌아보기 전까지 자세나 위치를 바꾸고, 술래가 돌아보는 찰나 움직임을 멈춘다. 놀이를 하는 동안 아이들은 술래에게 가까이 접근하기 위해 영민하게, 때로는 대담하게 생각의 나래를 펼친다. 숨바꼭질을 하는 아이들도 어떻게 하면 들키지 않고 오래 숨어 있을지에 대해 나름대로 창의력을 발휘한다. 속임수임을 알면서도 매번 보는 이들을 흥분시키는 마술은 사라짐 놀이의 최상급이라 할 수 있다. 마술이 시시하지 않으려면 크리에이티브가 발현돼야 함은 당연하다.   요한 호이징가(Johan Huizinga)가 『호모 루덴스』에서 인간의 속성을 ‘놀이하는 인간’으로 규정한 것은 1938년의 일이다. 그는 놀이가 시간을 낭비하는 것이라는 그간의 통념을 뒤집고, 문화적 창조력의 근원임을 주장했다. 그로부터 거의 한 세기 가까이 돼서야 인류는 스스로가 놀이를 통해…