[News] 대충의 매력, 수다의 파워

친구를 만드는 화법 광고 크리에이티브의 역할이 달라지고 있습니다. 하나의 컨셉을 깊게 고민해 고퀄리티의 결과물을 만들고 그 콘텐츠를 다양하게 활용하며 수익을 내던 시대가 끝나버렸습니다. 이제 크리에이티브의 역할은 데이터에 근거하여 촘촘히 새워진 미디어 플랜의 한 칸 한 칸을 잘 채우는 것이냐는 생각도 들었습니다. 이 변화는 글로벌 공통으로 보입니다. 아니, 글로벌 광고 업계는 이러한 시대의 요구를 오래전부터 더 크게 느끼고 있습니다. 수많은 거대 글로벌 에이전시들이 전통적인 광고 조직의 확장을 중단하고, 데이터에 근거해 예산을 투입하고 그 결과를 보장하는 퍼포먼스 마케팅 에이전시로 변신하려고 애쓰고 있습니다. 비즈니스의 수익 모델을 완전히 바꿔가며 적응하고 있는 거죠. 콘텐츠를 제작하는 크리에이티브파트는 어떻게 대응해야 할까요? 글로벌 캠페인을 만드는 ECD의 입장에서 참 고민이 되었습니다. 크리에이티브는 더는 마케팅의 중심이 아닌 것처럼 느껴지기도 합니다. 하지만 데이터에 근거한 과학적인 접근은 결국 평준화될 수 밖에 없지 않을까요. 정답이 있다는 것은 모두가 정답을 맞출 수도 있다는 것이니까요. 그렇다면 그렇게 평준화된 어프로치를 다시 차별화시키는 것은 역시 크리에이티브일 것입니다. 크리에이티브 디렉터의 한 사람으로 그렇다고 믿고 있습니다. 어떻게 가능할까요?   미친 마케터 ‘라이언 레이놀즈’ 요즘 제가 가장 주목하는 마케터가 있습니다. 라이언 레이놀즈. 마케터이자 크리에이터이며, 동시에 클라이언트이며 광고 모델이죠. 네, 맞습니다. 마블 영화 데드풀의 주연 배우, 라이언 레이놀즈입니다. (출처: Dick Thomas…

그러니까 소셜

자기 관리도 놀이처럼 즐기는 MZ세대의 SNS 사용법

최근 SNS로 긍정적인 변화를 이끌어 내고 선한 영향력을 확산하는 MZ세대가 많아지고 있다. 놀기도 좋아하고 자기 계발에도 소홀히 하지 않는 MZ세대는 소셜미디어를 자기 계발과 자기 관리의 플랫폼으로 활용 중이다. 이래도 SNS가 인생의 낭비일까? 퍼거슨 감독, 의문의 1패 추가요!   최근 예능 프로그램을 중심으로 연예인들의 부캐가 등장해 본캐 못지않은 인기를 얻고 있다. 연예인들에게 저마다 사랑받는 부캐가 있다면 MZ세대에게는 똘똘한 SNS 계정이 있다. MZ세대는 ‘다꾸’하듯 나만의 취향, 나만의 인사이트, 나만의 디자인 감각으로 SNS 계정을 꾸미는 데 익숙하다. 특히 일상이나 공부, 운동, 덕질 등 취미나 관심사에 따라 계정을 별도로 만들어 하나의 주제에 대해 일관성 있게 운영하기도 한다. ▲ MZ세대의 SNS 계정 활용 예시. 래퍼 이영지의 본계정 @youngji_02 및팬 소통 계정 @buljumeok_jjangssae   때로는 잘 만든 SNS 계정 하나가 나를 효과적으로 표현하는 퍼스널 브랜딩 채널이 될 수 있다. SNS 계정을 취향이나 인사이트, 프로젝트 등을 아카이빙하는 플랫폼으로 활용해 자신만의 포트폴리오나 인사이트 모음집처럼 꾸미는 것이다. ▲ 책, 콘텐츠, 인터뷰를 기록하는 생각노트 @think_note, 광고·마케팅 관련 뉴스 @marketing_note, 좋은 제품을 모아둔 계정 @_dgng_   전 배달의민족 마케터로 유명한 이승희 씨는 매일 일상을 기록해 다양한 형태의 콘텐츠로 만들어 인스타그램, 유튜브, 블로그, 브런치 등 다양한 채널을 통해 공유한다. 그간 모아온 영감과…

인생, 무상(人生務想)

‘거시’와 ‘미시’를 함께 통찰하라

왼손엔 ‘망원경’, 오른손엔 ‘현미경’ 단 한 번도 소비하지 않은 하루를 달력에 기록할 수 있을까? 24시간 동안 침대 밖을 나가지 않아도 최소한 수돗물과 전력 정도는 소비해야 한다. 그러니 ‘無소비의 날’은 불가능하다. 그리고 우리의 호흡과도 같은 크고 작은 소비 모두는 다양한 형태의 ‘흔적’으로 남는다. 카드 사용 내역은 기본이고 단순한 검색 행위마저 어딘가에 저장된다. 이렇게 저장된 막대한 양의 데이터는 AI와 결합돼 가치가 추출되고 결과가 분석돼, ‘소비 인류(Homo Consumus)’의 패턴과 상태를 파악하는 핵심 도구가 된다. 이런 빅데이터에 대한 관심의 증폭은 최근 통계학과의 높은 경쟁률만 봐도 알 수 있다. 여러 정황이 말해주듯 확실히 빅데이터는 ‘4차산업의 기반’이라 불러도 무방하다. 전 세계 풍력 발전기 중 1/3을 생산하는 덴마크의 글로벌 에너지 기업 베스타스(Vestas)는 빅데이터 솔루션으로 가장 많은 전력을 생산할 수 있는 최적의 장소를 찾아 풍력 터빈을 배치한다고 한다. 쉽게 말해, 발품을 팔지 않아도 전 세계 기후 데이터를 종합해 바람이 가장 많은 부는 곳을 찾는다는 얘기다. 그런가 하면 빅데이터가 아닌 스몰데이터의 위력을 실감케 한 사례도 있다. 2000년대 초, 경영 위기에 처한 레고는 빅데이터 분석을 통해 “디지털 세대는 즉각적인 만족에 익숙하다”는 결론을 내리고 어린이들이 쉽게 조립할 수 있는 큼지막한 블록을 생산하기로 결정했다. 그러나 결과는 그다지 좋지 않았다. 이에 레고의 마케터들은…

인생, 무상(人生務想)

노는 게 뭐 어때서?

우리가 세계 최빈국이었던 시절, 일 없이 빈둥거리며 노는 사람은 죄인 취급을 받았다. 딱히 할 일이 없다면 하다못해 집 앞 골목길이라도 쓸어야 이웃들 눈치를 보지 않을 수 있었다. 당시 누군가가 “놀이를 통해 상상하는 것이 생산력이다”라고 말했다면, 정신이 나갔다고 비난받았을 것이다. 백과사전에도 놀이가 ‘일과 대립하는 개념을 가진 활동’으로 정의돼 있을 정도다. 하지만 이제 놀이가 생산적 에너지의 원천이자 상상력을 자극하는 행위임을 인정하는 세상이 됐다. 동서고금을 막론하고 놀이는 모든 문화의 원형이다. ‘사라짐’은 놀이의 가장 원초적 형태로, 다양하게 변주되어 향유되고 있다. 이를테면 ‘무궁화꽃이 피었습니다’나 ‘숨바꼭질’ 등이 그러하다. ‘무궁화꽃이 피었습니다’에서 아이들은 술래가 돌아보기 전까지 자세나 위치를 바꾸고, 술래가 돌아보는 찰나 움직임을 멈춘다. 놀이를 하는 동안 아이들은 술래에게 가까이 접근하기 위해 영민하게, 때로는 대담하게 생각의 나래를 펼친다. 숨바꼭질을 하는 아이들도 어떻게 하면 들키지 않고 오래 숨어 있을지에 대해 나름대로 창의력을 발휘한다. 속임수임을 알면서도 매번 보는 이들을 흥분시키는 마술은 사라짐 놀이의 최상급이라 할 수 있다. 마술이 시시하지 않으려면 크리에이티브가 발현돼야 함은 당연하다.   요한 호이징가(Johan Huizinga)가 『호모 루덴스』에서 인간의 속성을 ‘놀이하는 인간’으로 규정한 것은 1938년의 일이다. 그는 놀이가 시간을 낭비하는 것이라는 그간의 통념을 뒤집고, 문화적 창조력의 근원임을 주장했다. 그로부터 거의 한 세기 가까이 돼서야 인류는 스스로가 놀이를 통해…