퍼포먼스

[월간 사보] 6월의 제일기획 사보를 소개합니다!

      ** ** 커버 스토리: Fandom Marketing ** ** ** **     6월의 사보 특집 주제는 디지털 시대의 ‘팬덤(Fandom)’입니다.  팬덤이란 헌신적인 봉사자나 열성가를 뜻하는 패너틱(Fanatic)의 ‘팬(Fan)’과  세력범위를 의미하는 ‘돔(Dom)’, 두 단어가 합성된 말인데요.     그렇다면, 디지털 시대의 팬덤은 기존의 팬덤과 달리 어떤 양상을 띠고 있을까요?  또한 기업이나 브랜드는 팬덤의 영향력을 어떻게 활용할 수 있을까요?   이러한 팬덤의 특징이 잘 나타날 수 있도록 제작된 6월의 커버디자인! 구름의 형태로 디지털 시대에 더 기민하게 움직이고, 소통하는 팬들을 표현해 보았답니다. ^^         Special I: 팬덤, 디지털을 만나다      무한복제의 특성을 가진 인터넷과 언제 어디서나 네트워크로 연결되는 스마트폰이 결합하면서  짧은 기간에 폭발적인 인기를 얻는 현상은 대중문화와 스포츠, 그리고 정치 영역에까지 나타나게 됐죠.   급속한 정보 확산은 디지털 시대 스타와 팬덤이 만들어지는 새로운 경로를 제공하게 됐고요.    이 시대의 팬덤은 단순 추종자를 넘어 새로운 문화를 창출하는 역할까지 도맡으며  사회적 영향력을 발휘하고 있다고 해도 과언이 아닌데요.   6월 사보에서는 디지털 시대의 팬덤의 양상과 팬덤을 활용한 브랜드 전략을 알아봅니다.      ** ** Cheil’s Up: 테크놀로지로 크리에이티브를 자유롭게 하라 CT Lab       제일기획에는 새로운 크리에이티브를 통해 변화를 모색하는 조직, CT Lab이 있습니다.…

Theme Essay

팬덤으로 알아보는 이 시대의 ‘팬슈머’

과거에는 기획사의 기획을 통해 스타라는 상품이 먼저 만들어지고, 팬들은 차후에 프로그램 등을 통해 스타의 리얼리티를 확인했다. 하지만 지금은 오디션 프로그램을 통해 연습생의 리얼리티를 먼저 확인하고, 팬들이 직접 스타라는 상품을 만들어 나간다. 그 과정에서 스타와 끈끈한 연대가 생기고, 스타와 팬의 관계도 비교적 동등해진다. 팬덤이 달라졌다. 능동적 소비자인 팬덤의 3세대 문화는 새롭게 등장한 소비자의 특성을 보여 준다. 원하는 상품을 기획해서 생산자에게 요구하고, 영향력을 드러내기 위해 전략을 세워 참여하고 개입한다. 상품을 소비하면서 끊임없이 의견을 내고, 관리하는 그들은 원하는 바를 요구하는 ‘행동주의 소비자’라고 할 수 있다. ▲ 폐기되는 플라스틱을 가공해 재생 플라스틱 섬유로 제품을 만드는 친환경 패션 브랜드 로티스는 브랜드 가치에 공감한 팬들이 커뮤니티를 형성, 브랜드와 시너지를 일으키고 있다. ⓒ Rothy’s   이렇게 탄생한 새로운 소비자의 특징은 크게 두 가지다. 하나는 가치를 소비하는 사람들이라는 것이고, 다른 하나는 쌍방향 소통을 중시한다는 점이다. 이는 소비 이전에 ‘나’라는 정체성이 더 중요한 가치인 MZ세대의 특성과도 맞닿아 있다. 주관적 판단이 중요해진 팬 문화는 사회적 의미로 확장된다. 판단과 선택이라는 행위에 ‘취향’이 발현되기 때문이다. 즉 가치 소비가 가능해졌다. 나의 가치관과 맞지 않는 행동을 하는 스타를 나의 애정에서 배제하는 것이 수월해지는 이유가 여기에 있다. 무조건적으로 애정하고 옹호하는 것이 아니라, 주관적이고 주체적인 방식으로…

숫자로 보는 라이프스타일

당신의 팬심(心)은 어디로 불고 있나요?

특정한 인물이나 분야를 열정적으로 좋아하는 사람들을 가리키는 ‘팬덤’. 그리고 단순한 팬덤을 넘어 적극적인 활동까지 보여주는 ‘팬슈머’. 팬덤에서 팬슈머까지 ‘팬심’이 어떻게 진화하고 있는지 통계를 통해 살펴본다.   과거에 팬덤은 일부 집단에 한정된 것으로 생각했으며 인식도 부정적이었다. 그러나 최근에는 긍정적 인식을 엿볼 수 있다. ‘팬덤’ 하면 떠오르는 이미지에 대한 질문에 많은 사람이 “열정적이다”(64.1%)라고 답했으며, 뒤를 이어 “하나의 문화다”(58.5%), “덕후가 떠오른다”(57.1%), “일종의 취미 활동이다”(39.9%) 등의 답변이 나왔다. 그렇다면 팬심을 표현하고 나면 어떤 기분이 들까? 10명 중 6명이 “즐겁다”고 답했으며 10명 중 절반은 “만족스럽다”고 말했다. 또한 4명이 “행복하다”, 3명이 “뿌듯하다”고 대답했다. 그런가 하면 10명 중 2명은 성취감과 소속감이 생기는 것으로 나타났다. *통계 출처: <2019 팬덤 문화 및 BTS 관련 인식 조사>, 엠브레인 트렌드모니터, 2019년   덕질 또한 과거에는 사회에 잘 적응하지 못하는 사람들의 전유물로 여겼다. 하지만 최근에는 덕질을 전문적이고 창의적인 일로 인식하면서 새로운 소비 문화로 정착하고 있다. 한 설문조사에 의하면 전체 응답자의 96%가 한 번쯤은 덕질 경험이 있다고 대답했으며, 10명 중 8명이 덕질을 긍정적으로 생각했다. 소비자들은 어떤 분야에서 주로 덕질을 하고 있을까? 1위는 연예인(33%)으로 나타났다. 그 뒤를 이어 게임(29%), 여행(10%), 키덜트(8%), 반려동물(4%), 음식(3%) 순서로 나타났다. 여성의 경우에는 덕질 1순위가 연예인(52%)인 반면 남성(48%)은 게임으로 나타났다.…