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[Creative Technology in Marketing] 소리의 기술

1927년 ‘재즈싱어’의 개봉과 함께 본격적으로 영화 속에 도입되기 시작한 소리는  시각에 한정돼있던 영화를 종합예술로 발전시켰습니다.  소리가 제거된 공포 영화의 한 장면처럼, 청각은 시각으로 이해하기 힘든  분위기와 상황을 담당합니다. 항상 소리와 더불어 살아가지만,  소리의 기술은 우리의 일상을 색다른 경험으로 만들어 냅니다. 소리로 듣는 세상 청각은 인간의 감각 중 가장 먼저 발달한다고 합니다. 또한 소리는 가장 보편적인 의사전달 수단입니다.  우리는 소리를 통해 정보나 감정을 전달하고, 소리의 반향을 통해 공간이나 환경을 인지합니다. 소리를 통한 표현은 음악이 그러하듯 감동의 울림을 만들어 냅니다. 소비자 체험의 측면에서  소리의 기술을 활용한다면 항상 듣던 익숙한 감각에 새로운 효용을 더할 수 있습니다. 우선 소리를 다르게 듣는 방법에 대해 살펴봅시다. 소리, 즉 눈에 보이지 않는 진동의 파장인  음파는 보통 공기를 통해 우리의 청각 기관을 거친 뒤 전기 신호로 변환돼 뇌에 도달합니다.  그런데 소리는 사실 공기뿐만 아니라 물이나 금속, 또는 인체의 골조직 등을 통해서도 전달될 수 있습니다. 음파를 공기 중에 퍼져나가게 두지 않고 특정한 방향으로 강하게 집중시키는  지향성 기술은 이어폰 없이도 혼자서만 들을 수 있는 소리의 경험을 제공합니다. 소리의 본질적 속성을 살펴보자면, 소리는 물체의 진동에서 발생하는 음파이며,  사람들은 이것을 정보 전달의 수단이나 감성적인 매개로 이용합니다.  자연 현상이나 가전제품 등에서 들을 수 있는 백색 소음은 모든 영역대의 주파수를 포함하고 있어서  다른 소음을 중화시키고 심신에 안정을 주는 효과가 있습니다. 소리의 높낮이를 이용한다면, 보통…

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[Creative Technology in Marketing] 사물과 통하였느냐, Internet of Everything

        ‘사물인터넷(Internet of Things)’이란 용어를 만든 것이 마케터였다는 사실을 알고 계신가요? 사물인터넷은 1999년 P&G의 브랜드 마케터였던 케빈 애쉬톤(Kevin Ashton)의 제안에서 처음으로 언급됐습니다.  인터넷이 전 세계의 데스크톱을 촘촘한 망으로 연결했고, 스마트폰이 그 시공간적 제약을 없앤 이후,  이제 사물인터넷이 세상 모든 것을 상호 연결시키는 환경을 만들기 시작했습니다.     새롭지만 익숙한 IoT의 개념  사물인터넷이란 개념은 1988년 제록스 PARC의 마크 와이저(Mark Weiser)가 주창한 유비쿼터스 컴퓨팅에서 이미 시작됐다고도 할 수 있습니다. 사물이 서로 정보를 주고받고 동작하는 이러한 개념은 1990년대 앰비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence), 2000년대 에브리웨어(Everyware) 등 다양한 이름으로 연구되며 발전해왔습니다. 인터넷이나 3D 프린터가 등장해 우리 삶에 들어오기까지 많은 시간이 걸렸듯, 예전부터 연구돼 온 사물인터넷도 그 저변을 확대할 수 있는 티핑 포인트를 맞이하며 우리 일상 속으로 퍼져나가기 시작했습니다. 백설공주에 나오는 말하고 정보를 전달하는 거울은 이제 더 이상 동화 속 이야기가 아닙니다. 또한 밥을 얼마나 빨리 먹는지, 먹는 양은 어느 정도인지 알려주는 포크가 판매되는가 하면, 멀리 떨어진 연인들이 서로가 잠들어 있는지를 확인할 수 있는 베개가 등장하기도 했습니다. 최근 주목받고 있는 스마트 홈이나 웨어러블 역시 사물인터넷의 개념입니다. 가트너에 의하면 5~6년 내 인터넷에 연결된 기기의 수가 250억 개 이상으로 늘어나고, 이를 통해 올해 스마트폰 시장 규모를 넘어서는 3000억 달러의…

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[Creative Technology in Marketing] 누구나 할 수 있다, 기부의 기술

        올여름, 얼음물을 뒤집어쓰는 ‘아이스 버킷 챌린지’가 세계적인 화제였습니다 다양한 이슈와 논란을 낳기도 했지만, ALS 재단은 이 캠페인을 통해 작년보다 26배나 많은 기부금을 모았고 대중들에게 루게릭병을 알릴 수 있었습니다.   바야흐로 ‘즐거운 기부’가 사람들의 뜨거운 관심을 받으며 사회적 화두로 떠올랐습니다. 새로운 기부 방식에 대한 고민이 필요한 시점입니다.     달라지는 기부 환경   주위를 살펴보면, 누구나 착한 일을 하고 싶다는 마음은 있지만 어떻게 해야 하는지 아는 사람은 적습니다.  기부와 관련된 조사에 의하면 아직도 많은 사람이 기부 방법을 모르거나, 어디에 기부하는지 몰라서, 혹은 기부 단체에 대한 신뢰가 없어서 기부를 하지 않는다고 합니다.  기부에 대한 관심을 행동으로 이끌기 위해서는 이러한 문제가 해결돼야 합니다. 기부의 형태는 계속 변화하고 있으며, 어쩌다 한 번에 그치는 기부가 아니라 일상 속에서 꾸준히 관심을 갖고 지속할 수 있는 기부 환경이 점차 마련되고 있습니다.   이런 흐름 속에서 새로운 기부 방식을 고민한 다양한 사례가 속속 등장하고 있습니다. 이런 사례들은 문제를 더 잘 알리고 기부에 동참하고 싶은 마음을 이끌어 내거나, 착한 일을 하고 싶은 사람들이 쉽게 참여할 수 있게 만들고, 꾸준히 좋은 일을 할 수 있도록 지속 가능한 플랫폼을 만들기도 합니다. 테크놀로지는 우리 생활의 여러 접점에 작용해 사람들을 착한 일로…

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[Creative Technology in Marketing] 오래된 매체, 새로운 경험

** **      ‘비디오가 라디오 스타를 죽였다.’ 1981년 MTV는 이 도발적인 제목의 뮤직비디오로 개국 방송의 문을 열었습니다. MTV의 등장은 듣기만 하던 음악에 보는 즐거움을 더하며 전 세계에 문화적인 파장을 불러일으켰지만, 비디오가 라디오의 역할을 대체하는 일은 일어나지 않았습니다. 라디오는 여전히 하루 종일 생업에 종사해야 하는 사람들에게 아주 가까운 매체로 자리 잡고 있습니다.     올드 미디어의 저력   한때 라디오 · 신문 · 잡지에 비해 뉴미디어였던 TV 역시 급부상하기 시작한 디지털 기술 기반의 새로운 미디어로 인해 어느새 올드미디어가 됐습니다. 그러나 제니스 옵티미디어(Zenith Optimedia)의 집계에 의하면 작년 글로벌 총 광고비에서 TV · 라디오 · 신문 · 잡지가 차지한 비중은 72%로 여전히 높았습니다.   약 100년이 넘는 시간 동안 소비자들의 일상과 문화의 일부분으로 자리 잡은 전통 광고 매체의 영향력이 하루아침에 약해지지는 않는다는 방증이겠지요. 뉴미디어가 몰고 온 커뮤니케이션 방식의 변화는 사용자 경험과 확산 측면에서 압도적이지만, 대중 매체로서 올드미디어만큼 독보적인 영향력을 확보하기 위해서는 지속적인 시도가 필요할 것 같습니다.   최근에는 기술과 뉴미디어를 적용해 소위 전통 매체의 마케팅 화법을 새롭게 하려는 광고 캠페인 사례들이 이런 전반적 미디어 환경의 변화와 맥락을 함께 하고 있습니다. 올드미디어가 가진 저력에 뉴미디어의 특성이 상호보완되며 고객에게는 신선한 브랜드 경험을 제공할 수 있기 때문입니다.  …

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[Creative Technology in Marketing] 프로덕트에 광고하다

        모든 분야의 사물이 네트워크로 연결되는 사물인터넷 환경은 PC나 모바일 스크린 안에 머물었던 이미지를, 손에 잡고 느낄 수 있는 실물의 영역으로 끌어내고 있습니다. 3D프린팅 기술이 주목받고 있는 것도 스크린에서 실물로 사람들의 감각이 확장되는 것과 맞물린 현상이라 할 수 있습니다. 마켓의 최전선에 위치한 광고 역시 손에 잡히는 제품을 매체 삼아 브랜드 메시지를 전달하고, 소비자와 브랜드 간 실질적인 상호작용을 만들어 내고 있습니다.     미디어가 된 프로덕트   복잡다단해진 미디어 환경에 대응하는 브랜드 커뮤니케이션은 우리 소비자의 의사 결정 과정에 복합적으로 작용되고 있습니다. 이런 환경으로 인해 미디어의 특성에 맞춰진 광고 콘텐츠 제작은 필수가 됐고, 광고는 사용과 동시에 브랜드를 경험할 수 있는 혁신적이며 실물적인 접점 창출에 주목하기 시작했습니다.   인간 중심 디자인 분야를 개쳑한 도널드 노먼(Donald Norman)은  ‘제품에 있어서 디자인이란 사용자와의 대화와 같다’라는 화두를 던진 바 있습니다. 소비자에 대한 이해로 만들어진 제품이라면, 그 사용 과정을 통해 브랜드가 전달하고자 하는 가치가 고객에게 다시 자연스럽게 경험되기 때문입니다.   마케팅의 4P 중 프로모션을 중심으로 제작돼 온 광고는 최근 프로덕트 영역에 적극적으로 개입해  마케팅의 화법을 다양하게 시도하고 있습니다. 스마트폰과 연동되는 하드웨어를 개발해 브랜드 메시지를 담을 수도 있고, 사물인터넷 기술을 활용해 기성 제품에 새로운 기능과 가치를 더할 수도…

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[Creative Technology in Marketing_마정민 프로] 3D프린터, 공장을 나오다

  인간의 호모 파베르적 본성은 기술을 통한 사회 변화를 이끌어 왔습니다. 구텐베르크의 인쇄술이 정보 혁명의 도화선이 되고, PC 보급과 통신 기술 발달이 디지털 기반의 정보화 사회를 완성시켰다면 최근 화두가 되고 있는 3D프린터는 디지털 정보를 손에 잡히는 실물의 영역까지 확장시키며 새로운 터닝 포인트를 마련하고 있습니다.     봉인 풀린 3D프린터   1980년대 처음 개발된 3D프린터는 초기에는 고가의 산업용 프린터를 중심으로, 항공우주 개발 분야나 포뮬러 원(F-1) 같은 첨단 기술 분야의 연구소나 공장에서 시제품 제작에만 제한적으로 활용돼 왔습니다. 그러다가 2005년 아드리안 보이어(Adrian Bowyer) 교수가 개인용 3D프린터 제작을 위한 오픈 소스 프로젝트를 시작하고, 2009년 압출 조형 방식인 FDM(Fused Deposition Modeling) 기술 특허가 만료되면서부터 3D프린터 시장이 형성되기 시작합니다.   이후 메이커 봇(Maker Bot)을 필두로 한 개인용 3D프린터 회사들이 생겨나면서 저변이 더욱 확대됐습니다. 선택적 레이저 성형 방식인 SLS(Selective Laser Sintering) 기술 특허까지 2014년 만료됨으로써 3D프린터 시장 경쟁이 활성화되고 있으며, 조만간 완제품 수준의 결과물을 출력할 수 있는 개인용 제품들이 널리 보급돼 창작 활동의 도구로도 손쉽게 활용될 것으로 예상됩니다.   ▲3D프린터로 출력한 부품이 탑재된 F-1 레이싱 카     점유에서 공유로   대영 박물관의 보안 요원이 시각장애가 있는 관람객에게 비너스 동상을 만지며 관람할 수 있도록 해줬던 일이 최근 알려지며…

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