2018.12.06. 10:00

요즘 복고풍 사진을 찍는 게 유행이라고 하지요. 영화 <밀정>의 연계순이나 드라마 <미스터 션샤인>의 유진 초이와 고애신이 된 듯 말이죠. 복고 사진이 비단 젊은 연인들에게만 해당되는 얘기는 아닙니다. 다소 연로한 아빠 ‘모던 보이’와 다소 나이 든 엄마 ‘모던 걸’이 자녀들과 함께 시크한 포즈를 취하며 가족 사진을 찍습니다. 예전에는 으레 두 손을 가지런히 모으고 의자에 앉은 부모 뒤로 자식들이 빙 둘러서서 가족 사진을 찍기 마련이었지요. 세월이 흐르니 이렇게 새로운 포맷의 가족 사진이 등장하기도 합니다.

그런데 최근 일제강점기 경성 풍경을 재현한 듯한 이런 사진에 환호하는 이들은, 자신들의 부모 세대를 통해 간접적으로 그 시절의 정서를 유추해 낼 수 있는 40~50대가 아닙니다. “엄마 어릴 적에는”으로 시작되는 얘기는 제법 들었을지 몰라도 “할머니 어릴 적에는”은 그다지 들어본 적이 없는, 그 시대와 아주 멀찌감치 떨어져 있는 20대입니다. 20대가 40~50대보다 ‘머나먼 과거’에 더 반색하는 이유는 뭘까요. 그 ‘거리’의 정도가 ‘새로움’을 포착하기에 딱 알맞기 때문인지도 모릅니다.

그러고 보니 지금 40~50대의 어린 시절, 그러니까 1970년대에는 사진관이 들어선 동네가 그리 많지 않았습니다. 대신 부정기적으로 동네에 사진사가 찾아오곤 했는데, 이들의 리어커에는 이발소 그림 같은 배경 화면을 비롯해 큼지막한 조화가 꽂혀 있는 화병, 가짜 조랑말 따위의 소품이 가득 실려 있었습니다. 일종의 ‘찾아가는 사진관’이라고나 할까요?

복고가 새로운 어법으로 다시 등장하는 걸 보면, 1970년대식 찾아가는 사진관도 머지않아 홍대 앞 놀이터나 가로수길에서 다시 볼 수 있지 않을까요? 이 또한 40~50대에겐 그저 추억이지만, 젊은 세대에겐 새로움일 테니 말이죠.

『Cheil』 매거진은 지난 11월호에서 ‘Con-venience’라는 키워드를 통해 짧은 시간에 다양한 경험과 지식을 신속하게 얻고 싶어 하는 세태를 짚어봤습니다. 12월호에서는 ‘Con-tact’라는 렌즈로 아날로그와 새롭게 접촉하는 최근의 움직임을 포착해 봤습니다.

“좋은 게 좋은 거잖아!”

영화나 드라마를 보면 짜고 치는 고스톱판에서는 어김 없이 이 말이 등장합니다. 그래서 우리는 이 말을 부정적으로 생각하는 경향이 있습니다. 그런데 요즘 이 말을 다시 곱씹어 보게 됩니다. 너무나 빠르게 변해가는 세상에서 누군가의 추억들이 또다른 누군가에게 즐거움으로, 행복으로 되살아나는 건 반가운 일입니다. 공감의 교집합이 커질 테니까요. 보드라운 이해, 그것이 아날로그의 속살일 테니까요. 이럴 때는 단연코 말할 수 있습니다. ‘좋은 게 좋은 거잖아!”

2018.12.06. 10:00

SNS 세대로 불리며 디지털 트렌드를 주도했던 20대가 최근 아날로그로 눈을 돌리고 있다. 20대들이 역사책에서나 보았을 경성(京城) 시대를 재현한 사진관을 찾아 인생샷을 찍고, 불편한 필름카메라를 들고 해외 여행에 나서고 있는 것이다.

불편을 감수한 아날로그적 감성

편리한 휴대폰 대신 번거롭게 턴테이블에 LP판을 걸어 직접 음색을 만드는 젊은 층이 많아지고 있다. 심지어 개화기풍 원피스를 입고 케이크를 먹는 10~20대의 사진도 심심찮게 SNS에 올라온다. 이런 현상이 비단 우리만의 일도 아니다. 영국과 미국 등 해외에서도 젊은 마니아층을 중심으로 필름카메라의 ‘불편함’에서 의미를 찾으려는 움직임이 뚜렷해지고 있으며, 필름카메라의 질감과 감성을 담은 스마트폰 앱들도 앞다퉈 출시되고 있다.

디지털 세상에서 경험하지 못한 것, 색다른 것을 찾으려는 젊은 층의 이런 행위는 ‘뉴트로(Newtro)’라는 신조어를 낳았다. 복고를 뜻하는 레트로(Retro)에 새롭다(New)가 더해져 ‘뉴트로’가 탄생한 것이다. ‘복고 패션’은 식상할지 몰라도 ‘뉴트로 패션’은 전혀 그렇지 않다. 오히려 신선한 매력이 충만하다. 젊음이 한껏 투여된 이 뉴트로는 의류, 식품을 넘어 패션 소품과 소형 가전으로도 확대되고 있다.

만화방, 전자오락실, 커피 한약방 등 젊은 층이 모여드는 공간에서도 이런 열풍이 감지된다. 서울대 소비자트렌드분석센터가 2019년 주목할 트렌드로 ‘필환경(必環境)’과 함께 ‘뉴트로’를 손꼽았을 정도다.

뉴트로가 하나의 트렌드로 자리 잡은 것은 결코 우연이 아니다. 몇 년 전의 기억을 떠올려 보자. 2012년의 영화 <건축학 개론>과 드라마 <응답하라 1997>, 그리고 2013년 재소환된 <응답하라 1994>와 영화 <국제시장>은 1990년대를 거쳐 산업화 시기를 재조명하면서 복고의 불씨를 당겼다. 2015년 예능 프로그램 <무한도전>의 ‘토요일 토요일은 가수다(토토가)’에서는 90년대 가요계의 기억이 되살아났고, 포크 음악계의 전설을 담은 2015년 영화 <쎄시봉>도 아련한 기억을 소환했다.

전문가들은 복고가 더는 구세대의 전유물이 아니라는 점을 간파했다. 신세대에게 호소하고 또 그들이 흐름을 주도하는 ‘복고의 일상화’ 시대가 열렸다고 진단했다.”

Ⓒflickr.com photo by TFurban

복고의 일상화는 만물의 디지털화에 대한 반작용?

젊은 세대는 왜 뉴트로에 그들의 감성과 영혼을 불어 넣는 것일까? 빠르게 또 편리하게 돌아가는 디지털 풍경 속에서 ‘복고의 일상화’가 자리 잡은 원인은 뭘까. 전문가들은 “20대가 손으로 직접 만지고 질감을 느낄 수 있는 것, 옛것처럼 보이지만 새것과 다름없는 것을 적극적으로 발굴해 내고 있다”고 말한다. 오래 봐도 질리지 않고 품이 들더라도 사람 냄새가 나는 것에 대한 욕구가 커졌다는 것이다.

여기에 20대의 고고학적, 인류학적 감수성이 작동하고 있다.
핵심은 이들이 끄집어 내는 ‘복고’가 옛것이 아니라
전혀 색다른 종류의 질감을 갖는다는 점이다.”

말하자면 의미를 끌어 낼 수 있는 ‘보고(寶庫)’와 같으며 인문학적 감수성이 짙게 배어 있다는 뜻이다.

이를 역(逆)트렌드 현상으로 개념화하는 시각도 우세하다. 좀 더 거시적인 관찰인 셈인데, 디지털 발달에 대한 반작용이라는 시각이다. 빠르고 편한 디지털 대신 느리고 불편한 아날로그에 대한 갈망이 담겨 있다는 얘기다. 데이비드 색스의 저서 『아날로그의 반격』이 간파한 대로 이제 사람들은 디지털화된 가짜 사물에 대한 환상에서 깨어나 진짜 사물로 관심을 옮기고 있을지 모른다.

세상이 브레이크 없이 디지털로 달려가고 있지만 레코드판, 종이, 필름, 인쇄물 등의 ‘진짜 사물’이 더 큰 기세로 살아나고, 또 우리 앞에 파노라마처럼 펼쳐지고 있다. 만물의 디지털화가 진행될수록 아날로그의 가치는 점점 더 커진다. 디지털이 일상화돼 인간의 정신과 육체에 깊게 스며들수록 아날로그의 영역은 더욱 확장될 것이다. 따라서 복고의 일상화 역시 가속화될 것이다. 디지털과는 전혀 다른 논리인 아날로그만의 방식으로.

소확행과 연계된 디지털 노마드

몇 가지를 덧붙여야 한다. 첫째, 새로움을 발굴하는 20대의 고고학적, 인류학적 감수성은 ‘소확행’과 연결된다. 새로움에 대한 갈망의 물적 기반은 역사 이래 가장 높은 수준을 기록한 청년 실업이며, 문화적 기반은 척박한 풍토에서 ‘가성비’를 찾아내려는 스마트 인류의 정체성이다. 좋아하는 가수의 재킷을 펼치고 조심스레 음반을 꺼내 턴테이블에 걸고 바늘을 올려 놓는 불편함은 ‘소확행’으로 되살아난다. 강렬한 경험이다. 이것은 어쩌면 디지털과 인스턴트 시대의 어두움을 밝혀주는 희망의 불빛일지 모른다.

둘째, 소통에 능하고 타 문화와의 대화에 적극적인 SNS 세대의 독특한 정신 세계에 연결돼 있다. 이들은 구한말의 풍경을, 전쟁 후의 애환을, 그리고 90년대의 힙합 문화를 하나의 새로운 기호로 인식하고 즐긴다.

옛것과 대화하면서 이것을 새것으로 둔갑시키는
역사상 가장 스마트한 ‘디지털 노마드’의 힘이 배경에 깔려 있는 셈이다.”

마지막으로 덧붙일 한 가지. 우리는 초인간적 활동을 척척 해내는 로봇을 볼 때 환호하지만, 동시에 불안해한다. 로봇이 추구하는 극단의 디지털 논리, 그리고 둥근 모양, 각짐, 흰색 등으로 표상되는 로봇만의 외형은 불완전한 인간 본성과 불일치할 뿐만 아니라, 완전하지 않은 아날로그적인 것에 대한 동경심을 만들어 낸다. 사실 불완전하고 결핍된 인간의 본성은 누구에게나 있다. 다만 젊은 세대에서 그 모습이 보다 뚜렷하게 나타날 뿐이다.

그 이유는 ‘소확행’이라는 피할 수 없지만 강력한 경험, 그리고 SNS를 통해 단련된 문화적 기술과 소통 능력을 갖추고 있기 때문이다. 이것이 우리 모두가 이들에게 박수와 격려를 아끼지 말아야 하는 이유이다. 디지털 네이티브의 아날로그 컨택을 축복해야 할 이유이다.

2018.12.06. 10:00

얼마 전부터 영 레트로(Young Retro)를 줄인 영트로, 뉴 레트로(New Retro)를 줄인 뉴트로란 용어가 자주 쓰이고 있다. 그런데 젊음 혹은 새로움이란 단어가 과연 복고와 어울리는 조합일까? 상반된 의미를 가진 단어의 결합이 가능한 것은 밀레니얼 세대에 의한 레트로의 재해석 덕분이다.

촌스러움이 힙할 수 있는 시대  

요즘 1970~90년대에 대한 복고가 활발한데, 사실 밀레니얼 세대는 겨우 태어났거나 아직 태어나기도 전의 시대가 소환되고 있다. 그들이 추억하고 향수를 느낄 시대가 아니다. 그러니 기성 세대에겐 과거의 복기이지만, 밀레니얼 세대에게는 한 번도 접해 보지 못한 새로운 무엇이 되고 있는 것이다.

이런 현상을 단적으로 보여 주는 사례가 있다. 1980~90년대 유행했던 코듀로이, 일명 골덴 패션이 다시 유행하고 있는 것이다. 서민의 벨벳이라고 불리던 코듀로이 소재는 실용적 방한 소재이지만, 패션의 측면에선 매우 촌스러웠다. 그렇게 소멸됐던 코듀로이 패션이 부활해, 패션 피플들의 아이템이 되고 있다. 당시를 풍미했던 ‘청청’ 패션도 2000년대 들어 촌스럽게 여겨져 자취를 감췄는데, 최근 몇 년 새 다시 부활했다. 마찬가지로 호피 패션도 2030세대들이 적극적으로 받아들이고 있으며, 로고를 크게 새기는 빅로고 패션도 패션 브랜드들이 자주 선보이는 아이템이 됐다.

뿐만 아니라 하이웨이스트 청바지, 농구화 등 복고 아이템이 주목받고 있는데, 이들 모두 과거에 사랑받던 인기 제품을 현재의 감각으로 재해석한 제품들이다. 아예 제품에 특정 연도를 새기는 경우도 많다. 아크네 스튜디오는 1996년과 1997년에 만들었던 청바지 디자인을 재해석해 출시하면서 제품명을 ‘1996’, ‘1997’로 했다. 노스페이스도 1996년 히트했던 다운재킷을 2018년 버전으로 만들며 ‘1996 레트로 눕시 재킷’이란 이름으로 팔고 있다.

그런가 하면 휠라는 1999년에 인기를 끌었던 보비어소러스 러닝화를 재해석해 ‘보비어소러스 99’라는 이름으로 재출시했다.

“더욱 놀라운 것은 2010년대에 브랜드 노후화로 어려움을 겪었던
휠라라는 브랜드 자체가 이를 통해 부활한 점이다.”

Ⓒ fila.co.kr

미국 슈츠 전문 미디어 ‘풋웨어뉴스’에서 올해의 신발로 뽑힌 디스럽터2는 1997년 출시된 디스럽터를 재현해 전 세계적 인기를 끌며 휠라 부활의 일등공신이 됐다.

밀레니얼 세대의 소비 특성과 맞물리다

뉴트로 열풍으로 과거의 한물간 패션, 즉 지금 시점으로 보면 다소 촌스러울 수 있는 스타일이 오히려 힙하고 멋진 스타일로 인식되고 있다. 이는 현재 스타일에 대한 대비 효과 때문이다. 아무리 멋진 것도 흔해지면 식상해지고 가치가 떨어진다. 최신 스타일 대신 오히려 과거의 낡은 스타일이 낯설고 신선하게 느껴지는 것은 밀레니얼 세대의 소비 특성 때문이기도 하다.

“이들에겐 개성과 희소성, 다양성이 중요하며
남들과 유사한 스타일보다는
자기만의 스타일을 고집하는 경향이 크다.”

물론 앞장서 레트로를 소비하던 트렌드세터들이 이들과 차별된 또 다른 스타일로 옮겨갈 가능성도 크다. 하지만 한동안 다수 대중들은 레트로를 적극 소비할 것이다. 그러니 2018년 거세진 뉴트로, 영트로 열풍은 2019까진 충분히 이어질 것이다. 그렇다고 패션 유행은 돌고 도니까 옷장에 있던 엄마 옷을 딸이 입어도 된다는 뜻은 아니다. 패션계가 복고를 다룰 때는 단순히 복제만 하는 것이 아니기 때문이다.

빈티지와 레트로, 강력한 마케팅 트렌드

1980~90년대에는 음료 회사에서 사은품으로 로고를 새긴 유리컵을 주는 경우가 많았다. 아마 집집마다 그런 컵 몇 개씩은 있었을 것이다. 촌스럽다고 버려졌을 그런 사은품 컵이 지금은 빈티지컵, 레트로컵이라 불리며 인기 아이템이 되고 있다. 이러다 보니 빙그레는 1990년대 초반에 사용하던 로고가 새겨진 유리컵을 다시 제작해 사은품으로 활용하고 있으며, 오리온은 편집 매장 비이커와 함께 초코파이가 새겨진 빈티지 컵을 제작했다.

한때는 낡고 촌스럽다며 외면하고 버렸던 것들이 이젠 다시 멋지고 힙한 것이 됐다. 과거엔 와인에서만 빈티지라는 말을 썼지만, 이젠 모든 오래된 물건에 쓸 정도다. 빈티지 시계, 빈티지 자동차, 빈티지 가구, 빈티지 오디오 등 고가의 빈티지부터 일상 생활용품 모든 것에서도 빈티지는 매력적으로 소비되고 있다.

특히 밀레니얼 세대와 Z세대까지 빈티지와 레트로에 관심을 가졌다는 점이
앞으로 관련 마케팅이나 관련 시장이 더 커질 가능성을 예측하게 한다.”

Ⓒ Binggrae / ssfshop.com

1950~70년대 빈티지 시계에 대한 관심이 커지면서 점점 빈티지 시계의 가격대는 높아져 가고 있으며, 시마스터 70주년 기념으로 복각판을 낸 오메가를 비롯해 스위스 유명 시계 브랜드에서 과거 시계의 복각판을 자꾸 만들어 내는 것도 이런 현상과 연관된다. 또한 빈티지카에 대한 관심이 커지자 포르쉐는 70년 전 1세대 모델을 한정판으로 다시 팔기도 했다.

에버랜드가 1020세대에게 레트로를 보여 준 까닭은?

에버랜드는 2018년 11월 뉴트로 트렌드를 적용해 한 달간 축제를 열었다. 1020세대들이 많이 가는 놀이공원에서 1960~70년대 복고 감성을 구현한 것이다. 이는 레트로가 얼마나 힙한 트렌드가 됐는지를 보여 주는 대목이다. 이제 레트로는 밀레니얼 세대는 물론이고 Z세대까지도 탐닉하는 중이다. 에버랜드는 뉴트로 콘셉트를 위해 빈티지 자동차를 배치하고, 그 앞에 선 핀업걸이 인사를 하고, 롤러스케이트장을 만들고, 미러볼을 비롯한 레트로 감성의 장식과 조형물도 활용하고, 레트로 의상을 입은 DJ도 준비했다.

놀이 기구 이름도 과거 식으로 표기했는데, 가령 범퍼카는 ‘밤파카’로 표기했다. 전문 헤어 디자이너들이 현장을 찾은 고객들에게 레트로 헤어 스타일링법을 알려주고 선착순으로 포마드, 핀업걸 등의 레트로 헤어스타일을 즉석에서 무료로 연출해 줬다.

이제 레트로는 중장년층에게 향수와 추억을 파는 게 아니라 밀레니얼 세대와 Z세대를 위한 새로운 소비의 핵심 이슈가 되고 있다.

핵심은 과거가 아닌 새로움이자 희소함에 있다.”

Ⓒ witheverland.com

이제 모두에게 감성과 취향이 중요한 소비 기준이 됐고 앞으로도 레트로는 뉴트로, 영트로의 이름을 달고 더더욱 영향력을 발휘할 것이다.

2018.12.06. 10:00

변화와 혁신은 시대의 흐름에 맞게 본질을 바꾸고 뜯어 고치는 것인가? 사실 변화와 혁신은 본질을 지키면서 동시에 그것이 새로운 가치가 되도록 하는 것이다. 변화무쌍한 디지털 시대에 아날로그적 요소들이 환영받고 있는 이유도 다르지 않다. 결국 본질은 새로운 시대, 새로운 변화를 품어 시간과 공간을 초월하는 가치와 매력을 만드는 기반이다.

정답이 없는 시대, 모두가 함께 답을 찾는 시스템

세상이 변했다. 너무 많이 변했다. 세상이 변한 만큼 모두 새로운 솔루션을 찾는 데 혈안이다. 필립 코틀러, 톰 피터스와 함께 세계 3대 경영 그루 중 한 명으로 꼽히는 오마에 겐이치는 변화의 세상을 일컬어 ‘정답이 없는 시대’라고 말한 바 있다.

어제와 다른 것, 익숙하지 않은 것, 세상에 없던 것 등 모두가 새로운 솔루션을 찾는다. 우리는 이 솔루션이 하나가 아닐 수 있다는 사실을 종종 잊어 버린다. 우리에게 익숙한 솔루션은 언제나 예측 가능하고 한 사람의 판단으로 결정되는 하나의 솔루션이 아니라 둘, 셋, 열, 스물로 분화되고 있는 세상의 솔루션이다. 따라서 세상의 변화에 맞는 솔루션은 둘, 셋, 또는 여러 가지가 연결돼 새로운 것으로 태어나는 것이며, 정해진 것이 아닐 수도 있다는 사실까지 확장돼야 한다.

우리가 입버릇처럼 얘기하는 변화와 혁신은 어제의 것을 누가 먼저 뜯어 고치느냐의 차원이 아니라 시대 적응을 위해 함께 정답을 찾는 생존기이며 진화가 목적이어야 한다. 하나의 생각이 아니라 하나의 생각이 생각을 낳고, 그 생각과 생각이 이어져 만들어지는 새로운 흐름! 이것이 곧 정답이 없는 시대의 솔루션이며 하나 그 이상의 정답을 찾는 시스템이다.

저마다 분명한 자기정체성, 함께하면 새로운 하나

문방사후(文房四侯)는 붓, 먹, 벼루, 종이를 높여 부르는 말로 문방사우, 문방사보라고도 부른다. 과거에는 벼루에 먹을 갈고 종이에 붓으로 글을 썼다. 이들이 쌓이고 엮어져 책이 됐다. 눈에 보이는 사물은 문방사후지만, 문방사후 각각이 움직여 만들어지는 아웃풋은 한 폭의 그림이거나 또는 책이 돼 전혀 다른 형태와 결과로 나타난다. 저마다 분명한 자기정체성을 가지면서도 함께 엮으면 새로운 하나로 거듭나는 점이 흥미롭다.

문방사후는 우리가 평생을 함께하는 사물 중 하나다. 한편으로는 아날로그를 대표하는 사물이자 산업이기도 하다.

그 어느 때보다도 빠르게 디지털이 가속화되고 있는 요즘
아날로그의 대표 주자로 꼽히는 문방사후가
어떻게 생존하고 있는지 문득 궁금해졌다.”

사례는 사람들의 이해를 돕는 방법으로 가장 좋은 수단 중 하나이다. 사례는 원인과 결과를 명확히 정리하는 이성적인 보고서가 아니라 다양한 상황과 솔루션을 풀어가는 과정의 정리에 독자를 감성적으로 동참시키는 비이성적 보고서다. 읽는 사람마다 처한 상황과 입장이 다르기 때문에 저마다 자신의 감정을 대입해 스스로를 성찰해 보게 된다. 각자가 발견하는 생각의 단초에 따라 새로운 답을 찾게 된다. 사례는 하나의 스토리를 기반으로 지속적인 스토리가 생산되는 스토리텔링 참고서로 확장된다. 이러한 이유로 문방사후 테마의 사례로 이토야, 몰스킨, 아마존 북스를 선택했다.

아날로그 감성 소환 플랫폼, 이토야 

이토야는 1904년 ‘Stationery’를 간판으로 내걸고 창업해, 올해로 무려 114년이나 된 역사를 간직한 백화점 형식의 문구, 사무용품 전문점이다. 문방구라는 틀에 사로잡히지 않고 어느 시대에나 ‘시대를 앞서는 새로운 가치를 전달’하는 문구점을 표방한다. 이토야를 직접 방문해 보면 생각보다 별다른 감흥을 느끼지 못할 수도 있다. 눈에 보이는 것들은 대부분 어디서나 쉽게 보고 만날 수 있는 상품들이다. 하지만 이토야는 단지 보여 주기 위한 진열을 하지 않는다. 엽서나 편지지를 고른 고객에게 마음을 담아 쓸 수 있는 자리를 제공하고, 직접 우표를 붙여 누군가에게 마음을 전할 수 있는 방법까지 제공한다.

소소한 문구류와 종이 하나도 모두 작품을 전시하듯 진열한다. 단지 판매를 위한 진열이 아니다. 이들을 매개로 이토야에 머무는 순간을 즐기게 하는 것이다. 보게 하는 것이 아니라 즐기게 하려는 것이다.

리테일하는 방법이 다른 것이 아니라
리테일을 하는 철학이 다르다고 봐야 할 것이다.
사람들이 원하는 것은 ‘Showing’이 아니라
‘Playing’이니까.”

이것이 114년의 역사를 가진 이토야가 오래된 브랜드가 아니라 새로운 브랜드로 디지털 시대에 살아 숨 쉬도록 만들었다. 우리가 설계해야 하는 라이프 쉐어 역시 ‘Showing’이 아니라 ‘Playing’이 돼야 한다. 매장이 아니라 놀이터가 돼 고객의 일상에 즐거운 소동을 일으켜야 하는 것이다.

스토리텔링 디바이스, 몰스킨   

전설의 노트 몰스킨은 200년 전 별도의 이름 없이 인조가죽 수첩이란 뜻의 ‘레까르네 몰스킨(Les Carnets Moleskines)’으로 프랑스에서 만들어진 수첩이다. 프랑스의 작은 제본업체가 만들어 문구점에 공급하다 1986년 폐업했고, 11년 후인 1997년 이탈리아 밀라노의 작은 출판사 몯앤모도가 몰스킨이란 이름으로 부활시켰다. ‘쓰여지지 않은 책(Unwritten book)’을 콘셉트로 창조적 일을 하는 Creative Class에게 큰 호응을 얻으며 세계 각국에서 매년 1,000만 권 이상 판매되기에 이르렀다.

Ⓒ us.moleskine.com

몰스킨의 브랜딩은 그 제품 특성만큼이나 심플하고 명확하다. 애써 오프로드에서 매장을 확장하려는 노력 대신 자신들만의 브랜드 철학과 자산으로 사람들의 마음 속 매장을 확장해 간다. 크리에이티브라는 가치 아래 같은 동질감과 자부심으로 뭉쳐 몰스킨을 통한 새로운 창작에 열과 성을 다하는 사람들. 사람들은 이들을 몰스키너라 부른다.

마치 BTS의 Army들처럼 몰스킨을 중심으로 새로운 창작에 몰두하고 그 과정 속에서 각자의 몰스킨 사용법을 공유하는 몰스키너들, 우리는 그들을 고객이 아니라 팬이라 말한다. 그들이 만들어 내는 새로운 아웃풋은 일종의 팬덤이다.

브랜드 팬덤은 기업과 고객이 함께
고객의 공통 관심사나 가치를 공유하면서 만들어진다.
과거의 방식처럼 브랜드의 메시지를 일방적으로
커뮤니케이션했다면 가능하지 않았을 것이다.”

Ⓒ us.moleskine.com

몰스킨은 일방적인 커뮤니케이션 대신 브랜드의 체험에 따른 컨버세이션으로 이를 가능하도록 만들었다. 우리에게도 제품 그 자체가 아니라 제품을 통한 ‘체험 스토리’를 공유하는 라이프 쉐어 설계가 필요하다. 이러한 라이프 쉐어 설계가 전제될 때 브랜드 팬덤 속에서 스토리는 소멸하지 않고 지속가능 스토리로 영생할 수 있을 것이다.

새로운 미래생활 체험장, 아마존 북스

아마존 북스는 글로벌 전자상거래 공룡 아마존이 2015년 본사가 있는 시애틀에 처음 문을 연 오프라인 서점이다. 대형 서점들이 파산하는 등 업계가 빠르게 붕괴되는 상황에서 오히려 오프라인 서점에 진출했다. 아마존은 알면 알수록 놀라운 기업이다. 책으로 시작해서 모든 사람들을 위해 모든 제품을 판매하는 기업으로 성장했다.

이러한 성장을 가능하게 한 것은
아마존이 단지 ‘제품’을 파는 회사가 아니라
생활’을 판매하는 회사이기 때문일 것이다.”

고객은 아마존에 기꺼이 자신의 데이터를 내놓고, 아마존은 고객의 데이터를 바탕으로 더 나은 생활을 제안한다. 아마존북스는 아마존의 이러한 강점을 오프라인으로 만날 수 있는 공간이다. 가격표가 존재하지 않는 서점에서 고객은 아마존 앱을 다운받아 바코드 스캔으로 상품 정보를 확인한다.

아마존 웹사이트에 있는 독자 평점이 오프라인에서의 선택을 돕는다. 기존 아마존 프라임 회원들에게는 특가로 제품을 구매할 수 있는 특권을 제공한다. 단순히 책을 파는 서점이었다면 아마존은 아마존북스를 열지 않았을 것이다. 아마존북스는 오프라인과 온라인이 하나로 결합되는 새로운 미래생활 실험장이다.

변하는 것이 아니라 더해져서 새로워지는 시대

최근 사례들을 살피다 보면 얻게 되는 깨달음이 있다. 흔히 변화와 혁신이 시대의 흐름에 맞게 본질을 바꾸고 뜯어 고치는 것이라 생각하기 쉬운데, 사실 변화와 혁신은 본질은 지키면서도 동시에 본질이 새로운 가치가 되고 더 돋보이게 하는 방법에 관한 문제이다.

즉 바꾸는 방법이 아니라
새로워지는 방법에 대한
고민이 핵심이다.”

가령 이벤트 전시처럼 단순히 ‘Showing’ 하던 것을 고객과 함께 ‘Playing’ 하게 하거나 고객에 대한 일방적 메시지 전달 커뮤니케이션을 고객과 함께하는 컨버세이션으로 바꾸는 일, 단순 빅데이터 분석이 아니라 더 나은 방식의 생활을 제안하는 해석의 노력 등 변화와 혁신의 핵심은 시대 흐름에 따라 본질을 바꾸는 것이 아니라 본질에 시대의 흐름이 더해져 새로워지는 것이다.

변화무쌍한 디지털 시대에도 아날로그의 요소들이 격하게 환영받고 있는 이유가 무엇이라 생각하는가? 결국 본질은 새로운 시대, 새로운 변화를 품어 시간과 공간을 초월하는 가치와 매력을 만드는 기반인 것이다. 아날로그와 디지털은 대체 관계가 아니라 상호 보완 관계, 아날로그가 없으면 디지털도 없다.

2018.12.06. 10:00

“제발 책 좀 읽어라.” 어린 시절 이런 잔소리를 듣지 않고 자란 ‘기특한’ 사람이 얼마나 될까? 책 읽으란 소리를 귀에 못이 박이게 들었건 아니건 독서는 일종의 강박관념이다. ‘독서는 마음의 양식’이란 말에 그다지 공감하지 않아도 책을 전혀 읽지 않으면 왠지 찜찜해진다. 책 읽는 사람이 해마다 줄어든다고 탄식하는 소리도 들린다.

하지만 전반적인 독서량이 줄었다고 해서 독서의 퀄리티가 낮아졌다고 단언할 수는 없다. 독서는 지금 ‘읽어야 하는’ 당위에서 ‘즐기고 싶은’ 취향으로 변화하고 있기 때문이다. 바야흐로 ‘리딩테인먼트(Reading+Entertainment)’ 시대다.

Q. 책 좀 읽고 계신가요?

Q. 무슨 책을 읽으세요?

Q. 동네 책방이나 북카페에 가본 적 있나요?

Q. 동네 책방이나 북카페, 어떤 매력이 있나요?

Q. 잡지를 읽고 있나요?

Q. 잡지를 언제, 어디에서 읽나요?

Q. 즐겨 읽는 잡지는 뭔가요?

2018.12.06. 10:00

2018.12.06. 10:00

2018 러시아 월드컵 결승전. 프랑스 스트라이커 그리즈만이 골을 뽑아낸 후 재미있는 세레머니를 선보여 화제가 됐다. 그의 우스꽝스러우면서도 유쾌한 몸짓은 전 세계 게임 팬들을 열광시켰는데, 그 춤 동작이 바로 포트나이트 게임 속 ‘Take the L’ 댄스였기 때문이다. 점유율로 보나 화제성으로 보나 전 세계가 포트나이트 덕밍아웃 중인 가운데 유독 국내에서는 존재감이 미미한 게임…. 포트나이트에겐 까다로운 한국 게임 시장을 움직일 새로운 전략이 필요했다.

“건들지 말아야 할 것을 건드렸구먼!” 전 국민을 향한 도발

플레이어 수 2억 명, 동시 접속 830만 명을 돌파하며 배틀로얄 FPS 게임 1위를 달리고 있는 게임 포트나이트는 2017년 말 출시 후 폭발적으로 성장, 전 세계적으로 흥행 중인 에픽게임즈의 야심작이다. 그 성공은 단순 게임 흥행을 넘어 문화적 유행까지 만들어 내며 파급력을 입증하고 있다. 특히 실제 경기에서 게임 댄스 세레모니로 ‘덕밍아웃’ 하고 있는 스포츠 스타들, 게임 댄스를 따라 하는 ‘댄스 챌린지’에 참여하는 글로벌 스타들의 영상은 연일 온라인에서 화젯거리다.

반면에 국내에서 포트나이트는 경쟁 게임들에 밀려 그 존재감조차 드러내지 못하고 있었다. 이미 여러 유명 게임들이 확고하게 자리를 잡아 인기를 끌고 있었고, 포트나이트가 한국 게이머들에게 잘 먹히지 않는다는 오해도 있던 게 사실이었다.

그래서 단순한 게임 론칭 캠페인이 아닌, 까다로운 한국 게이머들을 움직일 수 있는 전략이 필요했다.”

이 캠페인은 프레임을 새롭게 바꾸는 것에서부터 시작됐다. 경쟁 게임과의 대결 구도를 버리고 게임성에 대한 설명도 과감히 생략했다. 오히려 한국 게이머의 특성에 초점을 맞췄다. 공부 못한다는 소리는 참아도 게임 못한다는 얘기는 못 참는, 지고는 못 사는 한국 게이머들의 자존심을 건드려 보자는 아이디어를 중심으로 ‘전 세계 vs. 한국’ 이라는 대결 구도를 가져가기로 했다. 단순 한국 시장 론칭 캠페인이 아니라 ‘세계.붙자!’는 전 국민적 도발 캠페인을 시작하게 된 것이다.

가오갤의 스타로드, 형이 거기서 왜 나와?

까다로운 한국 게이머들을 자극시킬 대표 모델이 필요했다. 포트나이트의 세계적 위상을 잘 보여 줄 수 있으면서도 타깃들에게 유효한 모델을 찾던 중 <가디언즈 오브 갤럭시>, <어벤져스: 인피니티워>, <쥬라기 공원> 등 블록버스터로 얼굴을 알린 배우, 크리스 프랫을 섭외하게 됐다. 평소 게임을 즐긴다는 그의 적극적 협조 덕에 아주 빠른 시일 내에 촬영을 마칠 수 있었고, 촬영 현장에서도 재치 있는 즉흥 연기를 선보인 덕에 보다 풍성한 컷을 확보할 수 있었다.

 첫째 론칭 편에서 크리스 프랫이 ‘포린이들~’을 외쳤을 때 많은 게이머가 그의 도발에 반응하기 시작했다.”

뒤이어 공개된 ‘포린이 놀리기 3종 세트’에서는 크리스 프랫의 활약이 더욱 빛을 발했다. 그의 위트 있는 연기는 시청자들에게 큰 재미를 줬을 뿐만 아니라 Fun하고 Easy한 게임 특성과 총 상금 1,000억 원이 걸린 내년도 포트나이트 월드컵에 대한 내용도 자연스럽게 녹여내 자칫 복잡해질 메시지를 효과적으로 전달할 수 있었다.

포린이 도발에서 G-Star 메인 스폰서, e스포츠 대회까지

에픽게임즈는 올해 부산 국제게임전시회 G-star의 메인 스폰서로 나서며 본격적으로 한국 시장 공략에 나섰다. 부산역에서 내리자마자 보이는 대형 옥외 광고부터 부산 시내 곳곳에 포트나이트 광고물을 노출시켰고, 나흘간 23만 명이 찾은 2018 지스타 행사장 전체를 포트나이트 제작물로 도배하다시피 했다.

▲ 포트나이트 G-STAR 2018 현장 스케치

전시장 외부에서는 게임 속 배틀버스와 대형 곡괭이, 캐릭터 조각상과 함께 여러 이벤트들을 운영했고, 전시장 내부에 마련한 에픽 유니버스에서는 쉴 새 없이 체험 이벤트와 스트리머들의 플레이를 중계했다. 단순히 체험존만 운영한 것이 아니라 관람객 모두에게 다양한 즐길 거리를 제공하며 포트나이트라는 게임이 지향하는 ‘즐거움’과 ‘다양성’을 잘 보여준 것이다. 그 결과 에픽게임즈는 총 15만 명의 체험객을 모으며 지스타 기간에 가장 많은 관람객을 모으는 성과를 거뒀다.

건대 커먼그라운드와 해운대 중앙 광장 이벤트도 많은 인기를 모았다. 게임 속 배틀버스와 라마, 캐릭터들이 실제 거대 조형물로 설치돼 인기 포토 스팟이 됐다.”

세계팀에 대응할 한국 대표 선수 모집 이벤트도 이어졌다. 유명 게임 스트리머 ‘악어’와 그의 크루들이 전국 5개 도시 대형 PC방을 돌며 포트나이트 팀코리아 크루를 모집하는 지역 예선 대회를 진행했다. 또한 게임방송채널 온게임넷에서도 포트나이트 최강 실력자 선발전을 생중계로 진행하며 팀코리아 멤버 모집에 동참했다.

에픽게임즈코리아는 12월 15일 고려대학교 화정체육관에서 열리는 e스포츠 대회, ‘포트나이트 코리아 오픈 2018’을 마지막으로 올해 캠페인을 마무리할 예정이다. 글로벌 포트나이트 대회에서 우승한 유명 플레이어들이 세계팀 멤버로 내한해 한국 대표팀 선수들과 맞붙는다. 애초에 계획한 ‘전 세계 vs. 한국’의 게임 대결이 성사되는 것이다.

본 대회에서 선수들은 게임 내 활약으로 총 10억 원을 얻게 되고, 이 금액은 모두 여러 사회 단체에 기부될 예정이다. 뿐만 아니라 한국 유명 셀럽들과 스트리머들도 대거 참여해 게임을 잘 모르는 사람들도 누구나 즐길 수 있는 축제의 장을 만들 예정이다. 올해 캠페인을 계기로 포트나이트를 시작한 한국 유저들이 내년 총 상금 1,000억 원의 포트나이트 월드컵에서 과연 얼마의 상금을 가져갈 수 있을지 기대해볼 만하겠다.

▲ 포트나이트 대한민국 본격 론칭 TV 광고 본편 <세계.붙자! EASY> 편

▲ 포트나이트 대한민국 본격 론칭 TV 광고 본편 <세계.붙자! FUN&RUN> 편

▲ 포트나이트 TV 광고 메이킹 영상

2018.12.06. 10:00

몇 년 전부터 삼성 브라질법인 마케팅팀은 삼성 제품을 활용해 장애인의 접근성을 높일 수 있는 방법을 찾기 위해 고심했다. 이에 따라 도출된 아이디어들 중 하나가 제일 브라질의 <오디오 코드(Audio Chords)> 캠페인이다. 하나에서부터 열까지 제일기획이 모두 개발한 모바일 앱으로 시각장애인이 점자 없이 기타 연주법을 배울 수 있게 됐다. 무엇보다 기타에서 손을 뗄 필요가 없어졌다.

우리가 오디오 코드를 만들어야 했던 이유

제일 브라질 크리에이티브팀은 현재 진행 중인 접근성 브리프에 기초해 삼성의 기술력으로 장애인의 어려움을 덜어주기 위한 방법을 찾기 위해 끊임없이 고민했다. 그러던 중 제일 브라질의 한 작가가 기타 연주법을 가르칠 때 가장 어려운 점이 무엇인지 시각장애인 음악 교사와 이야기를 나누다가 기타를 배우기 전 시각장애인 학생이 반드시 점자를 배워야 한다는 사실을 알게 됐다.

문제는 점자를 이미 알고 있는 학생이 거의 없다는 것이었고, 더 큰 문제는 학생들의 손이 기타와 점자 악보를 오가야 해서 학습 속도가 현저히 느릴 수밖에 없다는 점이었다.

크리에이티브 아이디어

아이디어는 간단했다. 곡이 연주되는 동안 학생이 배워야 할 코드를 소리로 들려주는 모바일 앱! 곡을 들으면서 연주 중인 코드를 정확히 알고 이를 기타로 따라할 수 있도록 한 것이다.  게다가 교사는 학생에게 코드 포지션과 템포를 가르치면서 코드 연주법을 가르칠 수 있다. 코드에 익숙해지면 앱에서 곡을 선택해 앱에 포함된 오디오 코드 레슨 기능으로 곡을 따라 칠 수 있다.

오디오 코드 개발을 완료하기까지 약 6개월이 걸렸다. 우리는 뮤직 프로듀서, 앱 개발자, 그리고 아이디어의 출발점이 된 시각장애인 기타 교사로 팀을 꾸렸다. 우선 모든 곡을 분석해 곡마다 나오는 코드를 파악해야 했다. 그러고 나서 뮤직 프로듀서가 곡을 믹스해 레슨 기능이 곡의 하모니를 방해하지 않도록 했다.

이를 토대로 삼성 앱 개발자들이 모든 시각장애인이 사용할 수 있도록 100%의 접근성을 자랑하는 앱을 개발했다.

뜨거운 관심으로 대표적 캠페인이 되다

우리는 캠페인 론칭을 위해 동영상을 제작했다. 또한 시각장애인들을 초청해 앱을 사용하게 하고 피드백을 들었는데, 이 중 한 명은 피아노 연주자, 또 한 명은 밴드 보컬리스트였다. 두 사람 모두 만족하며 앱을 활용해 기타 연주를 배우기로 했다. 동영상이 공개된 후 앱은 브라질 구글플레이를 통해 출시됐다.

많은 사람이 관심을 보인 덕분에 PR로만 2,400만 회, 소셜 네트워크에서도 250만 번 노출됐고 이로써 가장 성공적인 삼성 캠페인으로 자리매김했다.

삼성 또한 결과에 크게 만족해 2019년에는 규모를 더욱 확대해 진행할 수 있도록 캠페인을 검토 중이다.

▲ <오디오코드> 캠페인 영상

Since a couple years ago, Samsung Brasil corporate marketing team, have been working on ideas that could use Samsung products as accessibility tools for people with any kind of disability.

Out of this initiative, a few ideas emerged during the last few years, among those is Cheil’s AudioChords. A mobile app, developed from scratch, that helps the visually impaired to learn how to play the guitar without the need to know braille, and most importantly, without having to remove their hands from the guitar.

How AudioChords happened

Based on this ongoing brief of accessibility our creative team is constantly looking for ideas that can use Samsung’s technology as a tool to help people with disabilities to shorten the barriers they face.

One of our writers with this brief on his head, went to have a chat with a visually impaired music teacher to learn what are the biggest challenges he faces when teaching others to learn how to play the guitar and discovered, that before learning to play the guitar, a blind music student, must learn to read Braille, and very few of them already know.

Besides that and even bigger challenge is that the student must constantly move his hands between the guitar and braille music sheet, which slows tremendously the learning process and make it a real challenge.

The Creative Idea

So the team’s idea was very simple, create a mobile application, that could insert the audio chords the students needed to learn each song in the middle of the song, as an audio insert, so while listening to the song, they would know exactly what are the chords being played and can mimic it on their guitars.

The app also teaches students how to play the chords individually, with lessons on chords positioning and tempo. And as soon as they are familiar with each chord, they can choose a song on the app and follow it with the Audio Chord lesson embedded on it.

Production History

Audio Chords took around 6 months to be fully developed. The process put together a team with a music producer, app developers and the blind guitar teacher with whom the whole idea started.

This team had first to work on each song, to identify the chords present on every part of the music, then the music producer remixed the songs, so the lessons wouldn’t mess with the song harmony and later Samsung app developers created an app that is 100% accessible so all the visually impaired community could use it.

Launch and Results

To launch the campaign, we created a video and invited a few visually impaired consumers to come, try the application and give their feedback, including a girl that is a piano player and another girl that is a vocalist in a band. Both enjoyed the app so much, they decided to use it to spread their talents and learn how to play the guitar.

After the video aired and our app was made available on Google Play in Brazil, we saw it start to gather a lot of press interest and we had more then 24 million impressions from PR alone, and 2.5 million engagements in our social networks, making it one of Samsung’s most successful campaigns. The client was so impressed with the results that we are renewing the campaign and will make it even bigger in 2019.

2018.12.06. 10:00

나는 최근 시간제 채식주의자가 되기로 했다. 육류 소비를 일주일에 하루로 줄이면서 르네 스켈테마(Renée Scheltema)의 다큐멘터리 <Normal is Over>를 보게 됐다. 다큐멘터리를 보고 2068년 내 딸들에게는 새로운 행성이 필요하게 될 거라는 짜증스러운 사실을 깨달았다(부디 엘론 머스크와 그라임스의 화성은 아니길 바란다).

사라지는 기업들

많은 사람이 1년의 여행 계획, 2년에 걸친 커리어 목표를 세운다. 10년짜리 집 보수 계획을 세우기도 한다. 하지만 때때로 뭔가에 자극받아 자리에서 일어나(고맙다 얘들아) 단기적 목표보다는 더 먼 미래를 내다볼 때가 있다. 정말 심각하게 고민한다. 50년 후 세계는 어떤 모습일지에 대해 고민한다. 그런데 왜 글로벌 브랜드, 기업, 에이전시 등 인간보다 수명이 긴 기업들은 근시안적으로 행동하는 걸까?

1995년에 선정된 포춘 500대 기업의 88%가 사라졌다. 지금 속도로는 S & P 500대 기업의 50%가 50년에 걸쳐 사라질 것이다. 아이러니하게도 기업은 중독이라 할 만큼 항상 앞을 내다보려 한다. 전월 대비, 전기 대비, 전년 대비 할 것 없이 비교한다. 우리는 브랜드가 사업을 진전시킬 수 있도록 돕고 있으나, 단기 계획에 사로잡혀 장기적 계획에 대해선 잊는 경우가 대부분이다. 글로벌 트렌드 조사 기관 WGSN이 유명 패션 업체를 대상으로 실시한 설문조사에 의하면 응답 기업의 4분의 1 미만이 향후 10년 이상 자사 전략에 대한 확신이 있었으며, 혁신의 부재가 장수의 가장 큰 위협이었다.

혁신은 단기 이윤 목표라는 제단에서 희생되고 있다. 때때로 그 정도가 심해 뒤처진 기업들은 그냥 넘어지고 만다. 혁신은 스타트업의 DNA다. 반면 긴 역사를 지닌 브랜드들은 처음의 기세를 이어가며 넉넉한 이윤을 남기지 못하는 경우가 많다. 그러면 또 신중을 기하며 운영비를 감축해 이윤 폭을 유지하려 한다. 그렇게 쇠락의 사이클이 시작된다. 코닥, 블록버스터, 울월스가 어떻게 됐나? 사진, 영화, 쇼핑이 죽은 게 아니다. 그냥 변한 거다.

얼마 전에는 혁신 문화 양성을 주제로 한 워크숍에도 참가했다. 기존 사업 예산과 실험 및 혁신 관련 예산의 비율을 정하라고 했더니 비율이 90:8:2로 나왔다. 즉 예산의 2%만이 실패에 할당됐다는 얘기다.

“기업은 실패를 두려워하지만,
결국 시대의 혁신을 주도하고 스스로를 혁신해
승리를 거머쥐는 것은 용기 있는 자다.”

다른 한편으로 우리 모두가 기술을 철저하게 인식하고 있다. CMO의 평균 수명은 3년이다. 물론 많은 CMO가 엄청난 압박에 시달리는 임기 동안 최대한 많은 업적을 남기고 싶어 한다. 결국 남는 건 기업 수익이나 명성에는 별다른 도움이 되지 않는 실컷 띄워 놓기만 한 단기 캠페인이다. 동시에 임기 동안 실패해서는 안 된다는 두려움으로 인해 최신 기술을 도입해 모든 문제를 해결하려는 유혹을 떨치기 어렵다. 참으로 균형 잡기가 힘들다.

지속가능한 미래를 위한 해결책, 있기는 할까?

2068년에서 시작해서 과거로 거슬러 가 보자. 물론 브랜드에 영향을 주는 트렌드나 변화를 모두 알고 있다면 다음 엘론 머스크가 될 수 있을 것이다. 우리가 (그리고 엘론 머스크도) 미래를 예측할 수는 없지만, 미래를 만들어 나갈 수는 있다.

브랜드는 수십 년을 내다보며
비전을 정의해야 한다.
영감이 필요하다면
사람들이 뭘 좋아하는지 보라.”

파타고니아와 이케아가 좋은 예다. 파타고니아는 최고의 제품을 만들고, 불필요한 해를 발생시키지 않으며, 사업을 통해 우리를 직격하는 환경 위기의 해결책을 개발하고 이행한다. 이케아는 어떠한 방식이든 간에 고객에게 더 나은 일상을 제공하는 데 초점을 두고 있다.

지금의 비전을 달성하기 위한 이들의 전략이 무엇인지는 나도 모른다. 하지만 고객에게 최고의 더 나은 일상을 선사해 줄 수 있는 영역을 볼 수 있는 이케아의 능력은 감탄스럽지 않은가. 이케아가 꿈꾸는 생활 공간은 마치 인간의 움직임과 한 몸이 된 듯 상황에 따라 변화하고, 살기 좋으며, 유용하다. 과연 달성 가능한 것일까? 무슨 상관인가. 어차피 비전이고, 직원들에게 동기를 부여해 비전에 따라 노력하게 하면 된다.

이케아와 파타고니아는 인간의 수명을 넘어서는 시대를 초월한 브랜드 전략을 갖고 있다. 비전에 따른 전략은 5년이 지나면 탁해질 가능성이 높다. 하지만 도달하고 싶은 목표를 알고 있는 게 중요하다. 그 목표가 잘 보이지 않는지는 중요하지 않다. 위를 보고, 목표 대비 현황을 점검하고, 정점에 가까워지기 위한 방법을 찾아내는 건 조직의 몫이다.

▲ 뉴욕타임스에 실린 파타고니아 광고 Ⓒ patagonia.wpengine.com

▲ 2019년 이케아 카탈로그 <Holiday Essentials Guide> 편 Ⓒ onlinecatalog.ikea-usa.com

 이런 비전을 수립하고 전략을 살아 숨 쉬는 계획으로 유지함으로써 단기 목표는 마구잡이가 아닌, 실제로 미래로 이어지는 뭔가가 되는 것이다. 1년에 한 번 연간 계획을 점검할 때 10년 후, 20년 후, 50년 후를 내다보는 시간을 갖는 것이 좋다.

위로 향하기

결국 조직이 공동의 목표를 갖도록 하는 것이 중요하다. 더 많은 기업이 월간, 분기별 보고서에서 벗어나 더 먼 미래를 보고, 조직을 하나로 묶어주고, 공동의 목표를 제시하는 브랜드를 수립해야 한다.

즉 기업에게 공동체 역할을
부여하는 진정한 뭔가가 있어야 한다.”

지속가능한 미래로 나아갈 수 있도록 해줄 진실이 필요하다. 그리고 이에 맞게 나아가고 있는지 매년 점검해야 한다.

엘론 머스크의 50년 계획은 화성에 제대로 기능하는 도시를 건설하는 것이다. 내 계획은 우리가 현재 지구의 1.5배만큼 소비하고 있다는 사실에 주의하고 조금 속도를 늦추는 것이다. 그러면 화성으로 이주할 필요도 없다. 좀 더 전문가적인 의견을 말하자면? 브랜드를 계속 나아가게 해야 한다. 부시고, 만들고, 실험하고, 실패해서. 그러면 우리의 클라이언트는 2068년에도 존재할 것이다.

▲ <Normal Is Over> Official Trailer 영상

 * 이 글은 <AW360>에 게재된 글입니다.

2018.12.06. 10:00

GM 쉐보레 이쿼녹스  ‘아메리칸 SUV의 시작’ 편 _ TV 광고

 

카카오 카카오미니  ‘워크’ 편 _ TV 광고

카카오 카카오 T대리  ‘구닥대리’ 편 _ TV 광고

 

동서식품  맥심 X 카카오프렌즈 본편 _ TV 광고

 

삼성전자  QLED 8K _ TV 광고

 

삼성전자  갤럭시 노트9 리더 _ TV 광고

 

에픽게임즈코리아  포트나이트 ‘Launching’ 편 _ TV 광고

 

에픽게임즈코리아  포트나이트 ‘EASY’ 편 _ TV 광고

 

에픽게임즈코리아  포트나이트 _ 이벤트 및 옥외광고

 

한국다케다제약  화이투벤 _ TV 광고

 

한국타이어  ‘Be one with it’ _ TV 광고

 

노랑풍선  ‘스페인’ 편 _ TV 광고

2018.12.06. 10:00

제일기획의 뉴스를 소개합니다.

절망을 희망으로 바꾼 스포츠의 힘

인도 서북부에 위치한 카슈미르(Kashmir)는 오랜 세월 끊임없는 영토 분쟁과 정치∙사회적 불안으로 절망의 상징이 된 지역이다. 매일 어두운 절망과 고통 속에서 신음하던 주민들에게 작지만 강렬한 희망의 불씨를 지펴 준 것은 다름 아닌 축구였다.  인도법인이 아디다스와 공동으로 진행한 <#TheRealKashmir> 캠페인은 스포츠가 우리 삶에 가져다주는 놀라운 변화와 감동을 고스란히 보여 준다.

 

인도법인, 신임 CCO 영입

인도법인이 엠마누엘 우푸투루(Emmanuel Upputuru)를 신임 CCO로 영입했다. 엠마누엘은 WPP, 퍼블리시스 등에서 HCL, 네슬레, 아메리칸 익스프레스 등의 클라이언트를 담당하며 20년 이상 경력을 쌓은 베테랑으로, 앞으로 크리에이티비티와 기술을 결합한 혁신적 솔루션들을 발굴해 나갈 예정이다.

2018.12.06. 10:00

끊임없이 진화하는 미디어와 함께 오늘날 소비자의 미디어 이용 행태 또한 빠르게 변화하고 있다. 제일기획에서는 미디어 소비 분석 및 인사이트 도출을 위해 매년 전국 단위의 ACR(Annual Consumer Research, 이하 ACR) 조사를 진행하고 있는데, 이번 호에서는 2018년 진행됐던 조사 결과를 바탕으로 오늘날 미디어 소비의 특징을 살펴보고자 한다.

여전히 가장 많이 소비되고 있는 TV 콘텐츠

숨 쉴 틈 없이 바쁘게 돌아가는 2018년의 대한민국. 우리는 얼마나 많은 시간을 미디어를 이용하며 보내고 있을까? ACR 조사에 의하면 2018년 디지털 일평균 이용 시간(포털사이트, 소셜미디어, 동영상 사이트 합계)은 223분으로 TV-set(지상파, 케이블/종편)의 143분을 가뿐히 넘어선 모습을 보였다. TV의 경우 모든 플랫폼에서 전년 대비 소폭 감소했다(지상파 TV 12.2%p, 케이블/종편 7.5%p, IPTV 4.5%p).

광고 미디어로써 TV의 매력이 예전만 못한 것은 사실이나 Contents Provider로서의 영향력은 2018년에도 강력하다. TV 콘텐츠는 TV를 통한 실시간과 재방송뿐만 아니라 VOD, 인터넷 실시간 및 다시 보기 등 보다 다양한 경로를 통해 소비되고 있으며, 특히 10~20대의 경우 평일, 주말과 관계없이 인터넷 다시 보기를 통한 시청 비중이 상대적으로 높게 나타났다.

미디어 디바이스의 파편화, 소비 시간의 집중화

위와 같이 파편화된 미디어 소비 방식과 달리 소비 시간은 집중화돼 일어나고 있다(‘몰아 보기’). ACR 조사 결과에 의하면 응답자의 58%가 최근 1개월 이내에 특정 프로그램을 몰아서 시청한 경험이 있다고 응답했는데, 20~30대 여성의 경우 70%에 가까운 응답률을 보여 콘텐츠를 몰아 보는 경향이 가장 두드러지게 나타났다.

다만 몰아 보기 시청 매체는 예상과 달리 TV를 통한 시청 비율이 가장 높게 나타났다. 여러 채널을 보유한 케이블 MPP사들이 서브 채널을 통해 킬러 콘텐츠를 연속 편성(예: 미스터 션샤인 데이)하는 경우가 많아 이와 같은 응답 결과가 나타난 것으로 보인다. 성 및 연령별로는 30대 이상 여성과 50대 남성이 TV 재방송을 통해 시청하는 비중이 특히 높고, 10대와 20대 남성은 각각 동영상 사이트와 VOD 서비스, 20대 여성은 TV 다시 보기 어플도 상대적으로 많이 사용하는 특징을 보였다.

살아 있는 콘텐츠 ‘온라인 Live 방송’

최근 TV 콘텐츠 못지않게 사람들의 시선을 사로잡고 있는 콘텐츠가 있으니 그것은 바로 온라인 라이브 방송이다. 불과 몇 년 전까지만 하더라도 ‘Live 방송 = 아프리카 TV’의 공식이 성립했었지만, 이제는 유튜브와 페이스북은 물론 인스타그램, 네이버 VLIVE까지 전쟁에 가세하며 주도권 다툼을 하고 있다. 이처럼 쟁쟁한 디지털 플랫폼들이 라이브 방송에 공을 들이는 이유는 앞으로 라이브 방송이 플랫폼의 트래픽과 성패를 좌우할 중요한 콘텐츠 중 하나이기 때문이다.

온라인 라이브 방송 시청 경험 비중은 약 67%로, 시청 경험 플랫폼 중에서는 유튜브가 43.5%로 가장 높게 나타나 라이브 방송에서도 유튜브가 한 발 앞서가는 모양새다. 성 및 연령별로는 10~20대 및 30대 남성의 온라인 라이브 방송 시청 경험이 높았는데, 그중 10~20대 남성은 유튜브 외 아프리카 TV와 페이스북에서 시청하는 비중이 높은 반면 여성은 인스타그램 이용이 더 많은 특징을 보였다.

움직이는 타깃을 사로잡기 위해

2018년 제일기획 ACR 조사를 통해 살펴본 우리의 타깃은 더 이상 하나의 미디어 앞에 모여 있는 고정된 타깃이 아니다. 그들은 예전보다 훨씬 많은 종류의 콘텐츠를, 보다 다양한 플랫폼을 통해서, 그들이 원하는 시간과 장소에서 소비하고 있다. 제일 미디어에서는 이러한 소비자들의 미디어 이용 패턴 변화에 발맞춰 온라인 라이브 방송 PPL 등 새롭고 다양한 접근들을 지속적으로 시도하고 있다.

움직이는 타깃을 명중시키기 위해서는 훨씬 더 많은 노력이 필요한 법이다. 2019년에도 소비자의 미디어 이용 패턴을 더 빠르고 정확히 포착하기 위해 ACR 조사는 계속될 것이다.

*자료 출처: 2018 제일기획 ACR, 전국 만 14~59세 남녀 2,200명 대상, Online Survey 진행.
*관련 문의: 미디어플래닝 1팀 김혜연, 박혜은 프로