2016.03.21. 17:41

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2016.03.21. 17:33

대부분의 가정에 한 대씩은 구비된 체중계를 한번 떠올려 보자. 혹시 그 체중계의 브랜드가 기억나는가? 구입한 체중계가 어떤 회사 제품인지, 모델명이 무엇인지 대부분 기억하지 못할 것이다. 그것은 그 제품, 그리고 그 제품을 만든 제조사와 연결돼 있지 않기 때문이다. 소비자와 연결돼 있지 않으면 언제든 대체될 수 있으며 지속 존재하기 어렵다. 반면 소비자와 완전히 연결돼 있는 제품과 브랜드는 잊히지 않으며, 영속될 수 있는 기회를 얻는다.

마케팅레시피1

소비자가 생산, 유통, 소비에 참여하는 연결된 브랜드 가치 

대표적인 스마트워치인 페블, 신체 활동 내역을 기록하고 분석해 주는 핏빗(Fitbit) 등은 ‘킥스타터’라는 크라우드 펀딩 사이트에서 소개되며 소비자들의 참여에 의해 투자를 받아 성장한 대표적인 사물인터넷 제품이다. 이들 제품은 일반적인 제품 판매 방식과 달리 제품이 만들어져 유통업체를 통해 소비자에게 선보이기 전에 아이디어만으로 소비자들에게 예약 구매와 함께 투자를 받았고, 이를 기반으로 소비자의 관심과 주목을 끌며 제품이 알려졌다. 이후 소비자들의 피드백을 적극적으로 수용하고 제품 개선에 반영하면서 진화 발전됐고, 이를 통해 대표적인 스마트워치, 스마트밴드로 자리 잡을 수 있게 됐다.

국민 모바일 메신저로 자리 잡은 카카오톡은 사용자들의 아이디어를 공모해 제품 개발에 적용했다. 생산에 소비자의 의견을 적극 참여시키며 소비자에 의해 생산이 이뤄진 것이다. 소비자는 자신의 목소리가 반영된 서비스를 더 애정 있게 사용할 수밖에 없다. 대표적인 SNS인 페이스북 역시 사용자가 직접 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠를 ‘좋아요’와 ‘공유’를 통해서 타인에게 유통하고, 다양한 디바이스를 통해 소비하면서 성장해가고 있다.

이처럼 소비자가 제품 제작의 아이디어 단계에 참여하고, 제품을 유통하는 과정과 소비하는 와중에 참여할 수 있게 되면 그만큼 제품과 브랜드에 대한 애정은 높아진다. 또한 이 같은 경험은 곧 소비자가 제품과 계속 연결돼 있다고 느끼게 만들어준다. 이는 브랜드가 다양한 채널과 매체를 통해서 신상품과 제품에 대한 기능 등을 알리기 위해 마케팅을 하고, 고객 충성도를 유지시키기 위해 지속적으로 커뮤니케이션을 하려 하지 않아도 소비자가 스스로 브랜드를 인식하고 관계를 유지하려 들 뿐 아니라 전도사가 되어 타 고객들을 브랜드와 연결시켜주기 때문에 마케팅 ROI 관점에서 최고의 가치를 만들어준다.

 

잊혀져가는 브랜드와 거대 기업들

기존 브랜드의 상품 마케팅은 연구소에서 비밀리에 연구해 제품을 생산한 이후 비밀의 장막을 걷으며 매스마케팅을 통해서 홍보했다. 소비자에게 새로운 제품의 판매를 촉진하기 위해 제품을 알리고 브랜드의 인식 제고를 위해 애쓴다. 하지만 구매를 한 소비자에겐 상대적으로 마케팅 커뮤니케이션이 단절된다. 이 과정에서 소비자와 브랜드는 연결이 끊기게 된다. 한번 끊겨진 연결을 다시 이으려면 더 많은 노력과 비용이 든다.

사실 스마트폰이 등장하기 전인 2009년경만 해도 10대부터 40대에 이르기까지 다양한 연령층에서 닌텐도라는 게임기 브랜드가 친숙했다. TV에 연일 유명 연예인이 훌륭한 게임기로 다양한 장르의 게임을 즐기는 모습을 보며 닌텐도라는 브랜드는 우리 뇌리에 각인되고 연결되었다. 하지만 지금 닌텐도와의 연결은 끊긴 지 오래다. 닌텐도 대신 스마트폰 속 게임들로 대체됐기 때문이다.

1990년대의 하이텔, 천리안, 그리고 2000년대의 코리아닷컴, 프리챌, 아이러브스쿨, 그리고 2010년대의 싸이월드와 네이트온, 다음커뮤니케이션은 대표적인 인터넷 서비스를 제공하는 기업들로 사용자와 연결돼 있었다. 하지만 지금 이들은 사용자와의 연결이 끊긴 지 오래다. 한번 잊힌 브랜드와 제품은 다시 연결하는 데 초기보다 더 많은 에너지가 들어간다. 한번 기억 후 끊겨진 브랜드에 대해 ‘구식’이라는 고정관념이 다시 연결하는 데 방해가 되기 때문이다. 한번 연결한 소비자와의 끈은 제품을 구매하기 전이든, 구매하지 않든, 구매한 후든 계속될 수 있도록 연결해야 한다. 특히 구매 고객이라면 더욱이 연결의 끈을 놓치지 않아야 선순환이 이뤄져 브랜드와의 연결이 지속될 수 있고, 이는 곧 변심 없는 충성 고객으로 지속될 수 있다.

 

소비자와 연결된 샤오미, 테슬라, 그리고 나이키

기본적으로 카카오톡, 배달의 민족, 유튜브, 네이버 검색 등은 온라인을 통해 사용자에게 특정한 용도와 기능의 서비스를 제공한다. 많은 사용자가 자주, 오래 이들 서비스를 방문하면서 브랜드를 인지하고 연결돼 간다. 그렇다 보니 제조사, 유통사, 금융사 등의 기존 오프라인 브랜드와 비교해 이들 인터넷 브랜드는 고객과의 접점이 넓고 두터우며 접촉의 빈도와 시간이 높다. 반면 이들 인터넷 서비스는 새로운 트렌드를 기반으로 한 대체재의 등장으로 쉽게 고객과의 연결을 빼앗길 수도 있다. 그런 이유로 고객과의 지속적인 연결을 유지하기 위해 끊임없이 고객을 분석하고 그들의 요구와 불편함을 살피면서 연결을 강화하기 위해 투자해야 한다.

마케팅레시피2▲ 샤오미는 체중계, 에어컨 등 다양한 용품을 모바일 앱으로 제어하고 활용할 수 있게 했다. ⓒxiaomiforsale.com

마케팅레시피3

마케팅레시피4▲ 테슬라는 자동차를 인터넷에 연결해 소프트웨어를 업데이트할 수 있도록 한다. ⓒteslamotors.com

반면 기존 오프라인 기업들은 이들 서비스 기업 대비 고객과 연결되는 강도와 규모, 빈도가 적을 수밖에 없다. 이를 극복하기 위해 인터넷 서비스의 전략을 타산지석 삼은 기업들이 샤오미, 테슬라, 나이키이다. 이들 기업이 고객과 지속적으로 연결되기 위해 선택한 것은 우선 이들이 만든 제품을 인터넷으로 연결하고(사물인터넷), 이렇게 연결된 제품들의 사용자 경험을 높이기 위해 인터넷 서비스(웹, 스마트폰 앱 기반)를 사용자에게 제공했다는 점이다. 샤오미는 체중계(미 스케일), 에어컨, LED 전등(이라이트), 공기청정기(미 에어) 등을 스마트폰에 연결하고 이를 모바일 앱 등을 통해서 제어, 활용할 수 있도록 했다. 테슬라는 자동차를 인터넷에 연결해서 PC, 스마트폰으로 조작하고 자동차를 제어하는 소프트웨어를 업데이트할 수 있도록 하며, 자동차에 쌓인 데이터를 활용해 더 나은 차량 서비스를 최적화해 제공하는 데 활용하고 있다.

마케팅레시피5▲ 나이키는 나이키 플러스 서비스를 통해 고객에게 운동 경험을 지속적으로 연결해 준다. ⓒnike.com

나이키는 운동과 관련된 데이터를 활용해 고객이 좀 더 즐겁고 체계적인 운동을 할 수 있도록 나이키 플러스라는 서비스를 운영하고 있다. 이 서비스를 통해 고객과 지속적으로 연결돼 나이키 운동화와 운동복을 입고 더 나은 운동 경험을 가질 수 있도록 해준다. 이들은 고객이 제품을 구입하기 전보다 구입한 이후, 제품을 사용하면 할수록 서비스를 통해서 더 브랜드를 인지하고 제품과 연결돼 있도록 해준다. 샤오미의 체중계를 구입해서 사용하게 되면 샤오미에 회원 가입을 하고, 매번 샤오미의 스마트폰 앱을 통해 체중의 변화와 추가적인 정보를 얻으면서 체중계 브랜드인 샤오미를 인지하게 된다. 또한 샤오미에 로그인돼 체중 데이터가 쌓이다 보면 샤오미 브랜드에 완전히 연결돼 체중계를 새로 구입해야 할 때에 샤오미 제품을 다시 구입할 수 밖에 없게 된다. 한번 연결돼 익숙해진 사용자는 쉽게 다른 브랜드로 떠나기가 어렵다. 이렇게 확보된 고객과의 연결을 지속 유지하기 위해서 서비스에 대한 투자와 운영을 게을리하지 않게 된다.

 

연결을 위한 브랜드, 상품 전략의 핵심

브랜드와 제품을 사용자에게 연결시키기 위해서는 어떤 전략적 관점의 이동이 필요할까?

인터넷에 연결된 서비스의 가치를 제공하라

PC와 스마트폰 보급으로 인해 이제 인터넷은 공기와 같은 존재가 됐고, 대부분의 기업들은 온라인을 통해 고객과 만나고 브랜드, 제품 커뮤니케이션을 한다. 홈페이지, 카페, 블로그, SNS 등의 채널을 통한 고객 접점 외에 제품과 브랜드가 주는 가치를 서비스화해 제공해야 한다. 단순한 제품 사용법이나 고객 지원이 아닌 제품이 주는 가치를 더욱 증대할 수 있는 서비스를 제공해 고객이 지속적으로 브랜드와 연결할 수 있는 기회를 제시할 수 있어야 한다.

서비스에 대한 투자와 운영비, 그리고 BM을 고려하라

물론 제품의 가치를 드높이는 서비스를 개발하고 운영하기 위해서는 비용이 들어간다. 이 비용이 발목을 잡아 제품의 가격 경쟁력이 하락할 수 있다. 수익률이 낮아질 수도 있다. 그렇기 때문에 모든 제품에 대한 서비스를 만들어 운영할 수는 없다. 서비스를 제공하는 것에 따라 얻을 수 있는 기대 효과, 개발과 운영에 따른 고정 비용, 그리고 ROI, 더 나아가 새로운 수익 모델의 가능성을 전방위로 고려해야 한다.

소비자, 더 나아가 3rd Party의 참여를 만들어라

브랜드와 사용자를 연결하기 위해서는 공급자의 강요나 강제적 마케팅이 아닌 사용자의 자발적 참여에 의해 시작돼야 한다. 사용자들이 필요로 해서 서비스를 사용하고, 브랜드와 제품에 지속적으로 연결할 수 있어야 한다. 즉, 제품과 브랜드를 알리기 위한 마케팅과 달리 고객과 연결하기 위한 마케팅은 Top-Down이 아닌 Bottom-Up으로 소비자가 찾아 나서도록 해야 한다. 마케팅에 투입되는 투자보다 서비스에 대한 투자가 더 커서 서비스 본연의 가치를 높여야 소비자가 찾아 나서는 것을 넘어 소비자가 전도사가 돼 새로운 고객을 끌어 올 수 있다.

이를 위해서는 소비자를 넘어 다른 이해 관계자의 참여까지 유발할 수 있는 전략이 필요하다. 즉, 브랜드와 고객 이외에 제3의 브랜드나 기업, 또는 고객이 참여할 수 있도록 함으로써 더 촘촘한 연결 생태계를 만들어줄 필요가 있다. 물론 이러한 생태계에 우리 브랜드의 경쟁사를 고려하거나 경쟁자의 참여를 유발시키는 것은 자제해야 할 것이다.

소비자의 다양한 Activity를 Data로 수집하고 축적하라

고객과 지속적으로 연결돼 쉽게 고객이 떠나지 못하도록 하기 위해서는 고객의 기회 비용을 높여야 한다. 즉, 브랜드와 제품에 연결된 고객이 대체재로 갈아타지 못하도록 진입 장벽을 만들어야 한다. 이를 위해 제품과 서비스를 더욱 고도화하고 차별화하는 것도 방법이지만, 그 외에 고객에 대한 데이터를 축적함으로써 이 정보를 포기할 수 없게 만들어야 한다.

PC, 스마트폰처럼 보다 많은 제품들이 인터넷에 연결돼 가고 있다. 이렇게 인터넷에 연결된 사물은 고객과 관련된 다양한 데이터를 수집하고 축적하게 된다. 또한 이 데이터를 기반으로 새로운 사용자 경험과 서비스 가치를 만들어내기도 한다. 이 데이터가 오랜 기간 쌓여갈수록 고객은 쉽게 제품과의 연결 고리를 끊을 수 없게 된다. 무슨 데이터를 쌓아서 고객에게 어떤 가치를 제공할 것인가의 전략적 결정이 고객과 더욱 단단하게 연결될 수 있는 기회를 제공한다.

2016.03.21. 18:00

지금은 누가 경쟁자이고 협력자인지, 누가 소비자이고 생산자인지 모호한 시대이다. 산업간 경계도 희미해지고 있으며, 기업의 안과 밖이 경계를 넘나들고 있다. 경계가 무너진다는 말은 경계 안팎에 있던 것들이 서로 연결되기 시작했다는 뜻이다. 이런 시대에 외부의 아이디어와 기술을 내부로 연결시켜 활용하는 오픈 이노베이션이 더욱 중요해지고 있다. 오픈 이노베이션을 적극 활용해 기업 경쟁력을 키우고 있는 성공 사례를 살펴본다.

오픈이노베이션에 대한 선경험 

이노베이션, 즉 혁신(革新)은 ‘가죽을 벗겨 새롭게 한다’는 뜻이 담긴 단어다. 뜻을 새기면, 그로테스크하다. 그만큼 실천이 어렵다는 뜻일 게다. 하물며 ‘오픈[開]’이란 접두어까지 붙은 오픈 이노베이션(Open Innovation)은 개념의 확장으로 더욱 혼란스럽다.

한 가지 흥미로운 점은 지난 2003년, “기업이 내부뿐만 아니라 외부의 아이디어를 이용해 기술을 발전시킬 수 있다”는 이 신개념 용어가 등장한 후 가장 빈번하게 검색(구글 월별 검색 트래픽 결과)한 나라가 바로 한국이란 사실이다. 왜 유독 한국인은 ‘열린 혁신’, 또는 ‘개방형 혁신’으로 번역 가능한 이 광의의 개념에 주목해온 것일까?

그것은 일단 익숙해서가 아닐까? 전후 우리 기업은 기술과 사업 경험이 전무한 상황에서 미국과 일본 기업, 즉 외부로부터 모든 것을 흡수하는 ‘스펀지 성장’을 해왔다. 오픈 이노베이션이라는 개념이 생기기 전부터 그것을 체득해 왔다는 말이다. 하지만 이 익숙한 경험에 대한 지나친 관심, 또는 관성이 과연 옳은가에 대해 의문을 제기하는 학자들도 있다. 기업마다 처한 상황이 다르고, 같은 기업이라 해도 사업별로 성격이 다르기 때문에 보호해야 할 영역과 개방할 영역에 대한 전략적 판단부터 해야 한다는 얘기다. 여기에 기술과 사업 분야의 글로벌 트렌드가 어떻게 돌아가는지, 또 어떤 스타트업과 협력해야
하는지를 정교하게 판단할 수 있는 능력을 갖춰야 한다는 것이 그들의 설득력 있는 조언이다.

오픈 이노베이션이 기업이 달성하고 싶은 결과를 보다 효율적이고 효과적으로 실현시켜줄 수 있는 수단 중 하나인 건 확실하다. 많은 모범 사례가 있으니 말이다. 다만 오픈 이노베이션이 만능키가 아닌 이상, 그에 따르는 위험과 단점에 대비한 준비는 반드시 필요하다. 우리 주요 기업들의 주력 분야가 혁신이 빠르게 진행되는 카테고리에 포진해 있고, 그만큼 새로운 성장 동력을 줄기차게 찾아야 하기 때문에 오픈 이노베이션에 대한 니즈는 점점 늘어날 것이다. 아무리 최고의 기업이라도 자급자족이 불가능해진 상황에서는 외부의 힘을 내부와 연결시킬 줄 아는 능력을 키워야 한다.

 

그들이 레드오션을 극복한 방법

빅스텝1▲ P&G는 ‘Connect + Develop’라는 프로그램을 통해 외부 아이디어를 적극 연결하고 있다. 과자 표면에 그림 등을 인쇄한 ‘Pringles Prints’도 그 결과 나온 제품이다. ⓒpgconnectdevelop.com, pringles.com

P&G는 2000년 초, 그룹 전체가 휘청거렸다. 날마다 주가가 폭락하는 상황에서 2002년 CEO로 취임한 앨런 조지 라플리(A.G. Lafley)는 오픈 이노베이션을 강조하며 “우리가 얻는 이노베이션 중 50%는 P&G 외부에서 가져 오겠다”라는 ‘파격’을 선언했다. 이후 P&G는 줄곧 ‘Connect + Develop’라는 프로그램을 운영, 외부의 아이디어를 적극 수용하고 있다. 이런 적극적 오픈 이노베이션으로 탄생한 제품이 프링글스의 과자 표면에 인쇄된 그림이다. P&G는 프링글스 과자 겉 표면에 먹을 수 있는 잉크를 이용해 그림이나 유머 등을 프린트 해보자고 의견을 모았다. 수소문 끝에 이탈리아 볼로냐에 위치한 제과점에 그 기술이 있다는 것을 알고 이를 받아들였다. 만약 내부에서 기술 개발에 들어갔다면, 자칫 수년이 걸릴 일을 ‘즉시’ 해결한 것이다. 내부의 아이디어와 외부의 기술이 연결된 오픈 이노베이션의 모범 사례다.

빅스텝2▲유니레버는 ‘Challenges & Wants’를 통해 솔루션을 보유한 기업들과 손잡고 있으며, 그 일환으로 저개발 국가의 건강 증진을 위한 정수기 ‘Pureit’을 개발했다. ⓒunilever.com, pureitwater.com

P&G가 생존 여부가 결정되는 위기 상황에서 오픈 이노베이션으로 반전을 꾀했다면, 소비재 분야의 또 다른 거대 기업 유니레버는 일찍부터 오픈 이노베이션에 뛰어든 기업이다. 특이한 점은 유니레버가 자사 홈페이지의 ‘Challenges & Wants’를 통해 기업의 고민을 오픈하고, 솔루션을 보유한 파트너들을 모집해 오고 있다는 것이다. 말이 쉽지, 기업의 민낯을 공개하는 일이 쉬운 건 아니다. 유니레버는 이런 개방적 연결을 통해 저개발 국가를 위한 정수기 ‘퓨어잇(Pureit)’을 개발할 수 있었다.

빅스텝3

▲ 제품으로 출시된 ‘Ellen Kooijman’s Female Minifigure Set’. 레고의 아이디어 소싱 사이트 ‘LEGO Ideas’에 업로드한 아이디어가 1만 명 이상의 서포터를 얻으면 검토 후 제품으로 생산되는 기회를 제공한다. ⓒideas.lego.com

그런가 하면 아주 드라마틱한 사례도 있다. 플라스틱 블록 장난감을 뛰어넘어 하나의 ‘문화’를 생산하고 있는 레고는 MIT와 7년에 걸쳐 공동 개발한 제품의 핵심 기술이 해커들에 의해 공개되는 위기를 겪어야 했다. 앞서 지적한 오픈 이노베이션이 가진 함정에 덜컥 빠진 것이다. 하지만 이 치명적 사건은 비디오 게임에 밀려 레고와 멀어지고 있던 ‘마니아’를 다시 연결시키는 의외의 결과로 이어졌고, 이를 계기로 레고의 경영진들은 외부 협력의 중요성을 깨닫는 교훈을 얻었다. 지금도 레고는 ‘LEGO Ideas’라는 아이디어 소싱 사이트를 통해 전 세계 레고 팬들로부터 아이디어를 받아 신제품을 개발하면서 승승장구하고 있다.

레고가 위기 속에서 교훈을 얻은 케이스라면, IBM은 스스로 ‘폐쇄형 혁신 방침’을 깨고, 거리로 뚜벅뚜벅 걸어 나온 사례에 속한다. 2000년대 초반 그간의 고집을 꺾고 ‘Innovation Jam’이라는 프로그램들을 통해 안팎의 집단 지성을 연결, 문제 해결과 새로운 아이디어를 창출하고 있으니 말이다.

 

진화하는 오픈 이노베이션

앞에서 언급한 사례가 전통의 강호 기업들이 오픈 이노베이션을 통해 레드오션을 극복한 경우라면, 구글이나 페이스북처럼 기본적으로 ‘개방성’을 무기로 탄생한 기업들도 있다. 구글의 대표 서비스인 유튜브와 안드로이드가 과거 유망 벤처기업을 인수 합병해 성장시킨 사업이란 것은 잘 알려진 사실이다. 그런 선험에 따라 이들은 기술과 사업에 있어, 향후 전략 방향과 맞는다고 판단되면 과감한 기업 인수로 큰 사이즈의 오픈 이노베이션을 실천하고 있다.

그런가 하면 파이자(Pfizer)나 머크(Merck) 같은 글로벌 제약업체들은 R&D 생산성을 높이기 위해, 핵심 역량인 신약 개발의 일정 부분을 다른 제약회사나 바이오테크 스타트업, 대학 등 외부와 연결시키고 있다. 사정이 이렇다 보니, 당최 경쟁자와 협력자가 누구인지조차 가늠하기 어려운 시장 환경이 만들어지고 있다.

위에서 열거한 대표적 오픈 이노베이션 사례들의 특징에는 공통분모가 있다. 일단 오픈 이노베이션의 영역이 단순한 아이디어 채택에서부터 핵심 기술에 이르기까지 그 범위가 다양하다는 점이다. 업계 지형을 바꾸는 기업 인수도 비일비재하다. 여기에 글로벌 기업들이 외부의 것을 내부와 연결시키는 데 중점을 두다가, IBM처럼 오히려 역으로 기술을 외부로 이전해 수익을 올리는 사업 모델까지 보여주고 있다. 역발상을 통한 오픈 이노베이션까지 선보이고 있는 것이다. 모범이 될 만한 글로벌 기업들은 영역별(단순 아이디어 공모 vs 핵심 기술 및 사업), 방법별(Inflow vs Outflow), 그리고 사업별(기존 사업 vs 신사업)로 오픈 이노베이션이라는 성능 좋은 ‘도구’를 활용하고 있다는 얘기다.

더욱이 최근 들어, 오픈 이노베이션은 진화를 거듭하고 있다. 우선 오픈 이노베이션의 영역이 R&D 중심에서 비즈니스 전 분야로 확산되고 있으며, 연구소나 경쟁사 등 외부 기관 중심에서 B2C나 B2B를 포함한 고객 중심으로 옮아가고 있다. 이처럼 산업 간 혹은 경쟁 관계의 경계가 허물어지는 것은 물론이거니와 특정 분야에서는 소비자와 생산자의 전통적 관계도 무너지고 있다. 2010년 창업 이후 초고속 성장을 거듭하고 있는 샤오미의 경우, 소비자를 마케터로도 활용하는 신선한 오픈 이노베이션으로 고객의 로열티까지 확보하는 영리한 행보를 이어오고 있다.

 

장애물 뛰어넘기

앞서 혁신은 그 단어의 뜻처럼 실천이 쉽지 않다고 했다. 특히 우리의 경우가 그렇다. 미국 버클리 대학과 독일의 프라운호퍼연구소가 미국과 유럽의 대기업을 대상으로 오픈 이노베이션 추진 실태를 함께 조사한 결과, 응답 기업 중 78%가 오픈 이노베이션을 활용하고 있다고 답했다. 전기·전자, 정보통신 등 하이테크 분야의 기업뿐만 아니라 도·소매, 무역, 건설, 금융 등 로우테크 분야 기업도 폭넓게 활용하는 것으로 나타났다. 국경 밖에서는 이미 오픈 이노베이션이 중요한 경영 수단으로 적극 활용되고 있다는 얘기다.

하지만 국내에서는 다른 기업들과 필요 역량을 결합해 시너지를 창출하기보다는 내부적으로 보유하고 있는 핵심 역량 중심으로 사업을 운영하며 뚜렷한 한계를 드러내고 있다. 오픈 이노베이션으로는 윈윈하기 어렵다는 부정적 편견으로 소극적 태도를 보이고 있는 것이다. 오픈 이노베이션을 위한 예산이 전혀 배정돼 있지 않거나, 배정돼 있다 해도 예산 규모가 작아 집행이 제대로 이루어지지 않는다고 한다. 특히 신중한 의사결정을 지나치게 강조하다가 오픈 이노베이션 추진 시기를 놓치는 경우도 많다. 오픈 이노베이션이 실제로 이뤄지는 현장에서는 “폐쇄적 조직 문화와 부서 간 과도한 경쟁 때문에 오픈 이노베이션이 제대로 실행되거나 성공하기 어렵다”는 불만이 쏟아지고 있는 게 현실이다.

그렇다면 오픈 이노베이션을 가로막는 장애물만 탓할 것인가? 알리바바 그룹의 마윈은 “자금이 부족했고, 첨단 기술에 대한 지식이 없었으며, 계획이 없었기에 성공할 수 있었다”라고 술회한 바 있다. 어쩌면 열악한 환경이나 장벽 따위를 뛰어넘는 것이 진정한 오픈 이노베이션 정신일지 모른다. 스티브 잡스는 오픈 이노베이션에 있어, 과감한 행동이 얼마나 중요한가를 몸소 보여준 바 있다.

2010년 초반, 아이폰의 진화를 고민하던 그는 스탠포드연구소에서 사람의 목소리로 실행되는 소프트웨어 Siri가 개발됐다는 기사를 보고 호기심을 갖게 됐다. 내부에서는 이제 막 개발된 Siri에 대한 회의적 시각이 지배적이었지만, 스티브 잡스는 몇 주간의 협상 끝에 스탠포드연구소의 경영진이 도저히 뿌리칠 수 없는 조건을 제시하고, 2010년 4월 Siri를 인수한다. 이후 Siri는 OS의 핵심 요소가 됐고, 아이폰 4S 이후의 모든 버전에 탑재돼 사용되고 있다.

오픈 이노베이션이 유행어나 시끄러운 구호에 머물지 않고 소기의 결과를 잉태하기 위해서는 비록 작더라도 과감한 실행이 필요하다. ‘연결’을 도모하지 않고서는 새로운 기회를 창출하기 어렵다. 데카르트의 명제를 빌리면, “나는 연결한다. 고로 존재한다”가 초연결 사회의 새로운 패러다임이 될지도 모른다.

2016.03.22. 14:22

카툰싸롱

2016.03.22. 10:23

아프리카에는 ‘Africa Big 5’라 불리는 동물들이 있습니다. 사냥을 나갔을 때 가장 잡기 어려운 힘센 녀석들, 즉 사자, 코끼리, 물소, 코뿔소, 표범을 말합니다. 그래서 우린 우리를 이렇게 부릅니다. ‘Cheil Africa Big 4’라고.

제일 아프리카는 중동·아프리카 총괄 산하 아래 2006년 6월 남아공 지점이 문을 열면서 시작됐습니다. 5년 후인 2011년 2월 남아공은 법인으로 설립되고, 2013년 12월에는 아프리카 총괄로 출범하게 됩니다. 2014년에 케냐와 나이지리아 법인이, 2015년에 가나법인이 공식 설립되면서 현재는 4개의 제일 법인, 137명의 제일러가 아프리카에 있습니다.

글로벌네트워크1

제일 남아공

제일 남아공은 이제 10년 차로, 디지털을 포함한 ATL팀과 리테일팀, 그리고 지원팀으로 구성돼 있습니다. 남아공 국가의 특징을 그대로 담아서, 다양한 인종과 문화가 섞여 있습니다. 그동안은 삼성전자 RHQ 위주의 업무가 많았으나, 작년부터는 남아공법인의 Lead Agency를 따내면서 지역 비즈니스를 더 넓혀가고 있는 중입니다. 올해는 Lead Agency의 역량을 더 높이고, 디지털 분야를 강화시키려고 합니다.

 

제일 나이지리아

2015년 1월에 정식 법인이 된 젊은 법인, 제일 나이지리아. 최초의 영업은 2014년 1월 영업 주재원이 파견되면서 시작됐고, 현지 직원 채용 및 법인 설립 절차로 분주한 와중에도 2014년 상반기에 삼성 브랜드숍 50여 개를 설치하는 성과를 보여줬습니다. 2014년 6월에는 본격적인 광고 제작, 이벤트, 리테일 업무를 수행하는 광고회사의 면모를 갖췄습니다.

2014년 하반기에는 전체 인원을 증원해 SEWA(Samsung Electronics West Africa)의 마케팅 업무를 전담하는 Master Agency로 성장했으며, 2015년 상반기 정식 법인 설립 후 아프리카 최초의 전략 프로젝트인 <Ultra Premium> 프로젝트를 성공적으로 수행해 클라이언트 만족도를 극대화했습니다. 2015년 하반기, 초격차 프로젝트의 전략 방향 하에 모바일 부문의 제품 캠페인을 잇따라 론칭해 전략 프로젝트를 실제 캠페인으로 현실화시키는 성과를 얻었습니다.

 

제일 케냐

타잔의 나라 케냐에 요즘 무슨 일이 벌어지고 있을까요? 케냐의 수도, 해발 1700m의 고도 나이로비에 제일 케냐는 2014년 그 문을 열었고, 2년이란 짧은 기간 동안 케냐 광고 업계에 작지만 묵직하게 그 이름을 새기고 있습니다. 젊고 에너지 넘치는 케냐 팀은 삼성 갤럭시 S5와 S6 론칭을 성공적으로 해냈고, 특히나 J1 시리즈 캠페인을 통해 2015년 상반기 가장 많이 팔린 제품이라는 성과를 냈습니다. 제일 케냐는 케냐 한 국가만이 아닌 동부와 중부, 서부 아프리카까지 아우르며 에티오피아, 수단, 우간다, 탄자니아, 르완다, 콩코민주공화국(DRC), 콩고(ROC), 가봉의 마케팅 활동까지 지원하고 있습니다.

최근에는 나이로비 시내 중심에 아프리카 스타일의 딜라이트 숍을 오픈해 이곳 젊은이들의 눈길과 발길을 사로잡는 새로운 핫플레이스를 만들기도 했습니다. 케냐의 진한 AA 커피향처럼 아프리카의 진한 향기가 물씬 풍기는 크리에이티브를 만들기 위해 오늘도 제일러들은 유쾌한 에너지를 뿜어내고 있습니다.

 

제일 가나

아프리카 Big5 중 표범과 같이 몸집이 작은 가나법인은 2015년 7월 정식 법인으로 시작했습니다. 제일 가나는 아프리카에서 가장 빠른 동물인 표범이라고 할 수 있습니다. 2014년 6월, 가나 법인 설립을 위해 직원을 처음으로 파견한 후 2015년 1월, 종합 광고회사로서 진영을 갖추고 독자적 생존력을 빠르게 키워나갔습니다. 이와 같은 노력을 바탕으로 최근 아프리카 거점 최초로 비계열 로컬 신규 클라이언트 수주에 성공하는 성과를 이뤘습니다.

 

하나의 무리, 하나의 팀

아프리카 제일 소개의 마지막을, 아프리카 Big 5 중 하나인 물소 이야기로 끝낼까 합니다. 시속 50km가 넘는 속도로 달리며, 무게는 500~800kg에 이르는 아프리카 물소는 800마리 이상이 대규모로 떼를 지어 다니는 포유동물입니다. 사자와도 대적하는 이 동물은 무리 내의 이타주의로 유명합니다. 어린 소들을 무리의 가운데에 넣어 보호하며 이동하고, 주변으로 돌아선 어른 물소들은 자발적으로 각자의 외부 방향을 주시하고 보호합니다.

이런 역할 분담은 매우 수평적인 조직 구조에서 자발적으로 일어난다고 합니다. 어린 소들은 해당 어미뿐이 아닌 전체 무리가 함께 돌보며, 적들에게 먹이로 잡히는 동료가 있으면 끝까지 구하기 위해 애씁니다. 무리를 죽인 사자를 쫓아가, 두 시간이 넘게 나무 밑에서 기다리는 모습도 포착됐다고 합니다. 사자나 악어에게서 어린 소를 구해내는 장면은 자주 목격됩니다.

동물들을 보면 하나하나가 가지고 있는 힘도 대단하지만, 그들 ‘무리’가 보여주는 팀워크가 결국 그들 생존의 가장 큰 힘입니다. 척박한 아프리카 환경을 견뎌낸 ‘팀워크’, 그것이 바로 우리 제일 아프리카 팀의, 그리고 우리 글로벌 제일러들의 가장 큰 힘이 아닐까 생각해 봅니다.

글로벌네트워크2

2016.03.22. 10:34

나이지리아 스마트폰 시장에서 삼성은 절대 강자이다. 시장 점유율은 30%를 훌쩍 넘고, 500달러 이상의 고가 스마트폰 시장에서는 70% 이상이 갤럭시 스마트폰을 쓴다. 그러나 중저가 스마트폰 시장에서는 테크노(Tecno), 화웨이(Huawei) 등 저가 중국 브랜드와 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 이에 따라 삼성은 중저가 스마트폰 시장에서 스타 제품을 만들기 위해 Galaxy J 시리즈를 출시했다.

당신의 희망을 응원하는 브랜드

Galaxy J 시리즈의 론칭 캠페인은 제일기획이 2015년에 진행한 <초격차 프로젝트>의 전략을 실행에 옮기는 첫 번째 프로젝트였다. 3개월간 현장 리서치, 인터뷰 결과를 바탕으로 중장기 커뮤니케이션 전략 방향을 제시하는 초격차 프로젝트는 이미 브라질, 러시아 등 글로벌 각 지역에서 성공적으로 진행한 바 있다. 아프리카 대륙에서는 나이지리아가 최초로 초격차 프로젝트 대상 지역이 됐다.

초격차 프로젝트를 통해 찾은 나이지리아 소비자의 특징은 한마디로 ‘문화적 자부심이 강하다’는 것. 나이지리아 사람들은 미래에 대해서 긍정적이고, 새로운 변화를 열망하며, 자신들의 문화에 대한 열정과 자부심이 강한 특징이 있다. 이에 삼성은 단순히 싸고 질 좋은 제품을 공급하는 브랜드와 차별화하기 위해 ‘나이지리아인의 희망을 응원하는 브랜드’로 포지셔닝하는 전략 방향을 설정, ‘Dream Your Dream’이라는 브랜드 콘셉트 방향을 잡게 됐다.

 

가장 성공적인 디지털 캠페인

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▲ <Picture Your Dream> 캠페인은 삼성이 나이지리아인의 희망을 응원하는 브랜드라는 점을 인식시키는 전략을 구사했다

이러한 전략 방향 하에서 갤럭시 J 시리즈의 캠페인은 ‘Picture Your Dream’이라는 콘셉트로 진행했다. 갤럭시 J7의 카메라 기능 중 하나인 Palm Selfie 기능(손바닥을 인식해서 2초 뒤 자동 촬영)을 알리기 위해 손바닥에 자신의 꿈을 적어서 공유하고, 온라인 투표를 통해 가장 많은 지지를 받은 사람의 꿈이 이루어질 수 있도록 삼성이 지원하는 것이 캠페인의 핵심 내용이다.

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▲ 캠페인 사이트에 포스팅된 다양한 사례들

사실, 기획 단계에서는 소비자의 참여율이 낮지 않을까라는 우려가 많았다. 하지만 캠페인이 시작되자 이는 단순히 기우였다는 것을 알게 됐다. 1개월의 캠페인 기간 동안 약 2000명이 자신의 꿈을 찍은 사진을 포스팅했고, 페이스북, 인스타그램, 트위터를 통한 <Picture Your Dream> 캠페인의 노출량은 2.1억 회를 초과해 삼성 나이지리아법인 출범 이래 가장 성공적인 디지털 캠페인으로 기록됐다. 단순히 캠페인 자체에 대한 관심을 넘어, 제품 판매로도 이어지는 효과를 얻었다. 핵심 제품인 J7은 캠페인 기간 중 매월 약 2만 대가량이 판매돼 이전 신제품 론칭 초기 판매의 두 배 이상을 기록하는 성과를 얻었다.

 

소통의 방법을 찾다

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▲ (좌) 나이지리아법인 Wole Robinson 프로의 포스팅. 그의 꿈은 “이제 야근 그만하고, 라스베이거스에 가서 쉬고 싶다”였지만, 아쉽게도 그의 꿈은 이루어지지 못했다 (우) 우승자의 꿈을 기념하는 캠페인 인쇄 광고

2015년 10월 한 달 동안 진행된 <Picture Your Dream> 캠페인 참가자 중 투표를 통해 선정된 최종 7명은 삼성 나이지리아법인으로 초청해 갤럭시 J7 한 대씩을 증정했다. 또한 가장 많은 지지를 받은 Ifeyinwa라는 여성 참가자에게는 J7 한 대와 함께 그녀의 꿈인 ‘가난한 어린이를 돕기 위해’ 그녀가 일하고 있는 자선단체 Destiny Children Trust Fund에 1만 달러를 기부했다.

갤럭시 J7 <Picture Your Dream> 캠페인은 삼성 나이지리아법인이 나이지리아 소비자에 대한 이해를 바탕으로 그들과 제대로 소통하는 방법을 찾는 노력을 기울인 첫 번째 캠페인이었다는 점에서 의미가 있다. 그리고 제일기획의 플래닝 역량과 실행력을 동시에 보여준 성공 캠페인이었다.

2016.03.22. 10:45

가나 사람들은 언제나 스타일에 신경 쓴다. 본능적으로 가장 트렌디한 액세서리나 휴대폰을 자랑하고 다닌다. 제일 가나는 이러한 점을 고려해 삼성 갤럭시 A 시리즈의 브리프를 보고 사람들이 자랑스럽게 소유할 수 있는 새로운 스타일을 소개했다.

우아하고 세련된 라이프스타일 아이템

globalcheil’sup2-1▲ 인쇄물 및 옥외광고

제일 가나는 삼성 갤럭시 A를 젊은이들을 위한 라이프스타일 아이템으로 포지셔닝했다. 그런데 이번 캠페인에서 ‘젊은이’는 특정 연령대를 지칭하는 것이 아니라, 연령을 넘어 마음의 상태, 또는 그러한 마음가짐을 가진 사람으로 다시 정의했다. 즉, 나이와 상관없이 젊은 마음을 지닌 소비자들을 타깃으로 삼은 것이다.

우리는 예산 제한 때문에 타깃 시장에서 소비자 반응을 불러일으킬 혁신적인 방법을 생각해 내야 했다. 가나의 현실을 반영하기 위해 독창적이고 구체적인 캠페인을 수립하고자 했다. 그 결과 ‘It’s a Lifestyle’이라는 캠페인 콘셉트를 중심으로 캠페인을 개발했으며, 모두가 우아하고 세련돼 보이길 원한다는 점에 착안했다. 그리고 이러한 정체성을 가질 수 있는 유일한 방법이 바로 갤럭시 A 시리즈를 소유하는 것이라는 점을 강조했다.

 

갤럭시 A 시리즈의 정체성을 표현

globalcheil’sup2-2▲ 페이스북과 인스타그램을 중심으로 한 소셜미디어 캠페인

우리는 멀티플랫폼 캠페인으로 라디오 광고뿐만 아니라 포스터, 옥외광고, 소셜미디어, 인쇄물을 활용했다. 인쇄물과 포스터에는 가나 모델을 기용해 마치 세상이 자기 것인 듯한 포즈를 취하게 했다. 또한 재미있고 와일드한 모습을 보여주기 위해서 모델들에게 지나치게 격식 있는 옷을 입히지 않았다.

캠페인 주제인 ‘It’s a Lifestyle’은 갤럭시 A 시리즈의 정체성을 형성하는 대담하고 거침없는 표현이다. 삼성 갤럭시 A 시리즈의 느낌과 분위기를 표현하면서도 어필하고자 하는 타깃을 반영했다. 또한 소셜미디어를 통해 캠페인을 더 증폭시켰고, 현지 활성화(Onground Activation)를 통해 지원했다.

지난 2월 14일 열렸던 주요 행사에서는 제일 가나의 익스피리언스팀이 ‘Love a Style’을 주제로 한 특별한 활성화 활동을 조직했다. 이 플랫폼을 통해 사랑하는 사람에게 전화해 삼성 갤럭시 A 시리즈를 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 소셜미디어에는 참여를 독려하는 포스팅을 올렸다. 페이스북 포스팅 중 하나는 2300개의 ‘좋아요’를 받았다. 이는 크게 봤을 때 소셜미디어를 놓지 않는 젊은이들 사이에서 이번 캠페인이 얼마나 성공적인 결과를 거뒀는지 보여준다.

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globalcheil’sup2-4▲ 체험 마케팅 및 BTL 활성화

2016.03.22. 10:52

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▲ 9월 24일은 ‘Heritage Day’라고 하는 남아공 명절이다. 다양한 문화와 전통을 기리는 날로, 민속의상을 입고 모여 전통 음식인 Braai를 한다(Braai는 남아공 현지어로 바비큐를 의미한다). 지난 Heritage Day에도 전 직원들이 전통 옷을 입고, 전통 음식을 가져와, 회사 뒷마당에서 서로 다른 문화와 전통을 나눴다.

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▲ 다양한 인종이 어우러져 일하는 제일 남아공의 직원들

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▲ 클라이언트와 함께 환호하고 있는 제일 나이지리아 직원들

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▲ 유쾌한 에너지가 뿜어 나오는 제일 케냐 직원들

2016.03.22. 11:03

올림픽 경기의 개막식과 하이라이트가 가상현실로 생중계됐다. 이는 올림픽 역사상 처음 있는 일이다. 올림픽 경기가 치러지는 현지가 아니더라도, 세계
어디서든 기어 VR만 있으면 올림픽의 열기를 직접 체험할 수 있는 캠페인. 바로 삼성전자 <릴레함메르 2016 유스 동계올림픽> 캠페인이 그것이다. 이
캠페인은 기어 VR을 통해 서로 다른 시공간을 연결시켰다.

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올림픽 캠페인의 새로운 도전

cheil’sup2▲ 오슬로 중앙역에 설치된 캠페인 옥외광고

The Only Way to Know. “경험하라, 해 봐야 안다.” 이번 삼성전자 릴레함메르 2016 유스 동계올림픽 캠페인 메시지다. 직간접적인 경험을 통해 급격한 시대 변화에 적응하려는 밀레니얼들. 그들에게 도전과 경험에 대한 가치를 전달하고자 개발된 메시지다. 최근 우리 클라이언트인 삼성전자도 전략 제품 중심의 웨어러블 디바이스를 잇달아 내 놓으며 무선 디바이스의 이코시스템을 구축해, 소비자들에게 일상에서 다양한 경험을 제공하는 추세다.

또한 IOC에서는 세계 청소년들을 이끌어 건강한 신체와 도전 정신을 키우겠다는 취지로, 2010년부터 2년 주기로 유스 올림픽을 개최해 왔고, 스포츠에 대한 청소년들의 관심을 지속적으로 높이기 위해 스포츠 관련 콘텐츠 개발에 많은 관심을 갖고 있다.

이번 삼성전자 릴레함메르 2016 유스 올림픽 캠페인은 ‘The Only Way to Know’라는 캠페인 메시지 아래, 경험의 가치를 중요시하는 밀레니얼들에게 다양한 스포츠 관련 VR 콘텐츠를 새로운 형식으로 체험하게 했다. IOC가 추구하는, 스포츠에 대한 그들의 관심을 증대시킬 수 있는 VR 중심의 통합적인 캠페인을 진행한 것이다.

 

‘현실보다 더 현실 같은’ 새로운 형식의 VR 4D 체험

cheil’sup3▲ VR 모뉴먼트에서 스키 점프 포즈를 취하는 방문객

cheil’sup4▲ 스키 점프 VR 영상 콘텐츠

이번 캠페인의 목표는 밀레니얼 세대들에게 보다 자극적이고 차별화된 VR 체험을 제공해 SNS상으로 그들의 경험을 공유하게 만드는 것. 즉, 익스트림 스포츠 종목인 스키 점프와 설원 스키를 VR 영상 콘텐츠화해 실감나고 박진감 넘치는 가상현실을 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것이었다.

현실감을 극대화시키기 위해 밴쿠버 2010 동계올림픽 개최지인 캐나다 휘슬러에 설치된 스키 점프대와 주위 설원에서 실제 섭외한 청소년 선수들과 드론을 활용해 다양한 앵글로 촬영을 진행했다. 보다 다이내믹하고 스릴 있는 효과를 위해 스키 점프와 설원 스키 영상을 교차 편집하는 새로운 형식의 콘텐츠로 제작, 두 가지 다른 스포츠 종목을 한 번에 체험할 수 있도록 했다.

또한 체험을 보다 생생하고 극대화시키기 위해 지난 1월 CES에서 선보인 4D 의자보다 더 스릴 있는 연출이 가능한 새로운 형태의 4D 의자와 서서 셀프 체험이 가능한 스프링 스키대를 설치해 ‘현실보다 더 현실 같은’ 체험 기회를 제공했다.

 

릴레함메르 올림픽 현장의 중심, ‘갤럭시 스튜디오’

갤럭시 스튜디오는 릴레함메르 2016 유스 동계올림픽 개막식 하루 전날인 2월11일부터 2월21일까지 총 21일간 운영했다. 릴레함메르 주요 장소 세 곳에 위치한 갤럭시 스튜디오는 일반적인 기기 체험 공간을 넘어 각 장소별 특별한 콘셉트로 이색적인 경험을 제공했다. 그중 릴레함메르 중심에 위치한 VR 스테이션이 가장 인기가 많았다.

cheil’sup8▲ 4D 의자가 연동된 VR 4D 체험 공간의 방문자들

총 세 공간으로 구성돼 있는 VR 스테이션은 자유롭게 기어 VR을 체험하고 사진도 찍을 수 있는 컨시어지 공간, 기어 VR과 바람을 동원한 4D 체험 의자를 연동시켜 더욱 실감나고 박진감 넘치는 가상현실을 경험할 수 있는 VR 4D 체험 공간, 그리고 방문자들의 체험 모습을 사진으로 담아 SNS로 공유할 수 있는 SNS 라운지 공간으로 구성했다.

VR 4D 체험 공간 같은 경우, 외부에서 보일 수 있도록 정면을 큰 유리로 설치해 방문객들이 콘텐츠를 체험하는 모습을 자연스레 외부로 노출시킴으로써, 많은 사람의 방문을 유도할 수 있었다. VR을 처음 경험한 방문객들이 소리를 지르는 모습은 구경꾼들에게 큰 웃음거리를 제공하기도 했다. VR 스테이션에서 도보로 5분 정도 떨어진 위치엔 기어 VR을 형상화한 모뉴먼트가 설치됐다. VR 모뉴먼트 정면 스크린엔 본 캠페인 영상과 VR 스테이션 위치 정보를 24시간 노출시켜 캠페인 홍보 역할을, VR 모뉴먼트 뒤쪽에는 스키 점프장을 배경으로 한 기념 촬영 존을 설치해 방문객들에게 큰 재미거리를 제공했다.

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cheil’sup6▲ 발판을 연동해 셀프 VR 4D 체험이 가능한 VR 버스

VR 버스는 VR 스테이션과 달리 2층에 설치된 스키대 위에 방문객들이 직접 올라가 마치 실제 프로 선수가 된 듯 생생하게 체험할 수 있었다. 벽에 설치된 줄 하나에 몸을 지탱시켜 실제 스키 선수와 동일한 시선에서 VR 영상을 체험할 수 있어서 오히려 더 스릴감을 경험했다는 의견이 많았다. VR 버스는 올림픽 파크 내 타 후원사인 코카콜라 부스 바로 옆에 위치했다. 기브어웨이 판매 위주의 코카콜라 부스와 같은 주위 타 후원사와는 차별화된, 밀레니얼 타깃층이 원하는 형식의 체험이라 돋보였다.

cheil’sup7▲ 갤럭시 스튜디오를 방문한 LYOG 2016 홍보 대사 김연아 선수

갤럭시 스튜디오에는 릴레함메르 현지 방문객들 외에 토마스 바흐 IOC 위원장, 자크 로게 전 IOC 위원장, 릴레함메르 2016 유스 동계올림픽 홍보 대사인 김연아 선수 등 올림픽 관계자들이 방문해 화제가 되기도 했으며, VR로 새로운 경험을 제공함으로써 추후 올림픽 캠페인의 발전 가능성을 시사하기도 했다.

 

올림픽 사상 최초, 개막식 VR 생중계

이번 캠페인은 단순 VR 4D 체험이라기보다 ‘VR 생중계’라는 한 단계 업그레이드된 삼성의 테크놀로지를 경험할 기회를 제공했다. 릴레함메르 2016 유스 동계올림픽이 진행된 2월 12일 오후 7시, IOC와의 협력을 통해 올림픽 사상 처음으로 올림픽 개막식을 VR로 생중계했다. 올림픽 개막식 현장에 설치된 VR 카메라를 통해 풀 샷과 클로즈업 샷을 번갈아 가며 축제의 장을 생동감 있게 중계했다.

릴레함메르 현지가 아니더라도 세계 어디서든 기어 VR만 있으면 애플리케이션을 통해 실시간으로 중계되는 개막식을 동시에 즐길 수 있었다. 처음 시도한 VR 생중계였지만, VR 스튜디오 내에 자리가 없을 정도로 현지 반응이 굉장히 좋았다. 심지어 한 노부부는 한 시간 반이라는 긴 개막식 VR 생중계를 끝날 때까지 보고는, “Thank you Samsung”이라는 말과 함께 VR 스튜디오를 떠났다.

올림픽 기간 동안 진행되는 주요 경기의 하이라이트 영상 또한 IOC로부터 매일 같이 제공 받아 경기 도중 느낄 수 있는 현장의 감동을 갤럭시 스튜디오 방문객들에게 전달할 수 있었다. 실제 관중석 현장에서 보는 것보다 더 가까운 지점에서 선수들과 경기장을 지켜볼 수 있어, 보다 색다른 경험의 콘텐츠였다는 게 방문객들의 주된 의견이었다.

 

새로운 VR 체험의 자리매김

VR을 중심으로 한 체험은 무궁무진하고, 지속 개발 진행 중이다. 이번 캠페인은 유스 동계올림픽 종목인 스키 점프를 중심으로 전개됐지만, 다가오는 리우 올림픽에는 더욱 더 많은 하계 종목으로 확대할 것이다. VR 콘텐츠의 확장뿐 아니라 체험 방식에 있어서도 다양성을 꾀하려고 한다. VR 콘텐츠에 4D 의자를 더해 새로운 체험 방식을 만든 것처럼, 보다 다양한 체험 방식을 도입해 리우 올림픽을 VR 올림픽으로 기억시킬 것이다.

2016.03.22. 11:09

춘절 연휴 한국을 방문한 요우커(遊客, 중국인 관광객)들이 즐겨 찾은 장소는 어디일까? 제일기획의 중국 디지털 마케팅 자회사 펑타이가 이와 관련된 분석 자료를 발표했다.

펑타이는 지난 1월 중순부터 춘절 연휴 마지막 날인 2월 13일까지 한 달 동안(1.14~2.13) 요우커들이 ‘한국지하철’ 앱에서 검색한 관심 지점(POI, Point of Interest) 데이터 15만여 건을 분석했다. 펑타이가 자체 개발해 2014년 5월 출시한 한국지하철 앱은 요우커용 한국 지하철 지도 서비스. 현재 전국 지하철 노선 안내 및 노선별 관광지 정보를 제공하고 있다. 출시 이후 현재까지 누적 다운로드 수가 100만 건에 이르며 2014년 중국 안드로이드 마켓 최우수 앱에 선정되는 등 한국에 방문했거나 방문 계획이 있는 중국인들에게 큰 인기를 얻고 있다.

 

어디에 가셨나요?

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데이터 분석 결과 한국지하철 앱에 등록돼 있는 지하철 역 주변 관광 명소 약 1000곳 가운데 남산 N서울타워가 1위를 차지했다. 이는 N서울타워가 <별에서 온 그대> 등 한류 드라마 촬영지로 이름을 알리면서 서울의 필수 관광 코스로 자리 잡았기 때문인 것으로 보인다. 뒤를 이어 2위는 명동 거리, 3위는 북촌 한옥마을, 4위는 홍대 거리, 5위는 동대문 디자인플라자(DDP), 6위는 에버랜드 리조트, 7위는 경복궁역, 8위는 삼청동길, 9위는 두타, 10위는 인사동이 꼽혔다.

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검색량 상위 10개 장소 중 9곳, 상위 100개 장소 중 72곳이 강북에 위치해 여전히 명동, 동대문 등 강북권이 요우커들의 주요 관광 코스임을 입증했다. 이처럼 강북 지역 관광지가 요우커들로부터 꾸준한 인기를 얻고 있는 가운데 교외에 위치한 에버랜드가 서울 시내 여러 관광 명소를 제치고 검색 순위 6위를 기록한 점이 눈에 띈다. 에버랜드 외에도 가평 남이섬, 청평에 조성된 테마공원 쁘띠프랑스, 과천 서울대공원 등의 교외 관광지가 100위 안에 포함됐다. 몇 년 전만 해도 교외에 위치한 관광지는 주로 패키지 여행 시 방문하는 장소였으나, 최근에는 지하철 등 대중교통을 이용해 보다 광범위한 지역에서 관광을 즐기고 있음을 알 수 있다.

 

뭘 드셨나요?

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업종별 검색량을 살펴본 결과, 음식점 중에서는 삼계탕, 치킨 등 ‘닭’ 요리에 대한 관심이 높게 나타났다. 반면 지난해 춘절 기간 1위를 차지한 고깃집은 올해 8위까지 밀려났다. 이는 요우커들이 건강에 대한 관심이 높아진 데다가 지난해 한국을 방문한 리커창 중국 총리가 삼계탕을 높게 평가하면서 이에 따라 자연히 삼계탕에 대한 중국인들의 관심이 높아진 것으로 분석된다. 또한 한류 드라마에 등장한 ‘치맥’ 문화도 영향을 미친 것으로 보인다.

 

쇼핑은 어디에서 하셨어요?

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쇼핑 장소의 경우 가로수길, 홍대 등 로컬 쇼핑 거리, 쇼핑과 여가생활을 동시에 즐길 수 있는 복합 쇼핑몰, 동대문 일대의 패션몰이 지난해에 이어 올해 춘절 기간에도 높은 관심을 받았다. 한편 지난해 11월 이태원에 문을 연 ‘라인프렌즈 스토어’ 등 모바일 메신저 캐릭터숍이 전자상가, 화장품 매장보다 높은 검색량을 기록해 모바일에 친숙한 젊은 요우커들을 중심으로 관광 및 쇼핑 트렌드가 변화하고 있음을 보여준다.

이번에 펑타이가 발표한 검색 데이터는 요우커들이 지하철을 이용해 관광지를 찾아다니며 직접 검색한 행동 데이터라는 점에서 의미가 크다. 최근 한국에서 관광을 즐기는 요우커들을 보면 종이 지도나 책에 의존하지 않고, 휴대폰이나 태블릿PC를 이용해 여행 정보를 확인하는 것을 자주 목격할 수 있다

2016.03.22. 13:55

2015년 국내 광고 시장은 상반기에 메르스 사태로 다소 주춤했으나, 하반기에는 완연한 회복세를 보이며 2014년 10조 996억 원 대비 6.2% 성장한 10조 7270억 원으로 집계됐다. 최근 몇 년간 2% 안팎의 저성장 기조를 보이던 국내 광고 시장이 반등한 이유는 2014년 세월호 이슈 등으로 마케팅 활동에 소극적이었던 기업들이 일제히 활동에 나선 데 있다. 특히 게임, 부동산 중개 서비스 등 모바일을 기반으로 마케팅을 펼친 기업들이 대거 광고비를 투입하면서 2015년 광고 시장의 성장을 이끌었다.

 

방송 광고 시장

방송 광고 시장의 경우 2014년 대비 7.3% 성장했다. 매체별로 살펴보면, 지상파TV 광고 시장은 2014년 세월호 이슈 등으로 실적이 큰 폭으로 하락했기 때문에 2015년에는 높은 반등을 기대했으나, 상반기 메르스 사태 영향으로 2014년 수준에 머물렀다. 케이블TV(종합편성채널 포함) 광고 시장은 양질의 콘텐츠를 앞세운 종합편성채널과 대형 케이블PP(Program Provider, 프로그램 공급업체)의 활약을 바탕으로 전년 대비 16.7% 성장했다. 매년 가입자수 증대를 바탕으로 높은 성장률을 보였던 IPTV 광고 시장은 2015년에도 26.1%로 고속 성장을 이어갔지만, DMB 광고 시장은 모바일 급성장 등의 영향으로 2014년 대비 20.5% 감소했다.

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인쇄 광고 시장

인쇄 광고 시장의 경우 2014년 대비 0.7% 감소했다. 신문 광고 시장은 중앙지, 경제지 등의 소폭 성장에 힘입어 2014년 대비 0.5% 증가한 1조 5011억 원을 기록해 최근 몇 년간 지속된 마이너스 성장을 탈출했다. 잡지 광고 시장은 전년 대비 4.8% 감소한 4167억 원의 시장을 형성하며 역(逆) 성장세를 이어가고 있다.

 

디지털 광고 시장

디지털 광고 시장은 모바일 광고 시장의 급성장에 힘입어 2014년 대비 10.9% 성장하며 사상 처음 3조 원을 돌파했다. PC 광고 시장은 2014년 대비 7.8% 감소한 1조 7216억 원을 기록하며 하락세를 이어갔지만, 모바일 광고 시장은 2014년 대비 52.6% 증가한 1조 2802억 원을 기록하며 디지털 광고 시장의 성장을 이끌었다. 2010년 모바일 광고비를 처음으로 집계한 이래 사상 처음으로 1조 원을 돌파한 모바일 광고 시장은 옥외·극장·교통 광고를 합친 전체 OOH 광고 시장을 앞질렀다.

 

OOH 광고 시장

OOH 광고 시장은 2014년 대비 7.4% 성장하며 1조 51억 원을 기록했다. 전광판, 옥상 광고를 중심으로 한 전통적인 옥외 광고는 2014년 대비 3.3% 감소한 반면 극장 광고는 2015년 영화 관람객 사상 최다 기록 경신이라는 호재 속에 2014년 대비 20.2% 성장한 2120억 원으로 집계됐다. 교통 광고는 2014년 버스 광고 판매율 부진에 따라 매체 사업권 반납, 판매 공백 등의 영향으로 시장이 축소됐으나 2015년에는 사업자 교체 및 후면 광고 판매 등에 힘입어 전년 대비 11.7% 성장했다.

 

업종별 광고비(4대 매체 기준)

2015년 광고 시장은 전통적으로 광고 시장을 주도하는 컴퓨터 및 정보통신·금융, 보험 및 증권·패션·서비스·음료 및 기호 식품 업종이 1~5위에 랭크됐으며, 전체 광고비의 42.9%라는 비중을 차지했다. 특히 2014년 1위였던 컴퓨터 및 정보통신 업종 광고비는 업종 내 모바일 게임 광고비 성장에 힘입어 2014년 대비 10.4% 성장하며 2015년 1위를 유지했다.

금융, 보험 및 증권 업종의 경우 2014년 대비 1.4% 감소하며 2015년도 2위를 유지했다. 업종 내 주요 소업종인 생명보험, 손해보험, 신용카드, 은행은 감소했지만 신업종인 전자지불 서비스가 하반기에 론칭하며 업종 광고비 감소를 최소화시켰다. 2014년 8위였던 음료 및 기호식품 업종 광고비가 9.7% 성장하며 5위로 상승했으며 2014년 5위였던 가정용품 업종 광고비는 13.7% 감소해 8위로 하락했다. 2014년 대비 성장한 9개 업종 중 관공서 및 단체 업종 30.9%, 건설, 건재 및 부동산 업종 14.3%, 제약 및 의료 업종 12%의 성장세가 두드러졌다.

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2016년 총광고비 전망

지난 1월 한국은행이 올해 국내 경제성장률을 3% 수준으로 전망하는 등 2016년 국내 경제는 전년과 유사한 저성장 기조가 유지될 것으로 보이는 가운데 환율 상승 등 여러 가지 불안한 경제 신호들이 광고 시장에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 하지만 올해 대형 스포츠 이벤트인 올림픽이 개최돼 광고 시장에 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 또한 모바일, IPTV 광고 시장이 2016년에도 높은 성장세를 이어갈 것으로 예상되기 때문에 2016년 총광고비는 2015년 대비 1.8% 성장한 10조 9234억 원 수준을 기록할 것으로 전망된다.

 

광고비 집계 방식 변경

2015년 집계에는 그동안 정확한 집계가 어려워 제외해 온 협찬 광고비를 방송통신위원회에서 발표한 ‘방송산업실태조사 보고서’와 업계 자료를 바탕으로 총광고비 집계에 추가했다. 또한 급속히 성장하는 디지털 성장에 발맞춰 PC와 모바일을 합쳐 ‘Digital’로 통합해 집계했다.

2016.03.22. 14:06

제일기획 아이디어 페스티벌 개최

제일기획이 대학생 아이디어 공모전인 ‘제일기획 아이디어 페스티벌’을 개최한다. 1978년부터 시작해 올해로 37회를 맞은 이 행사는 국내 최고 권위의 대학생 공모전으로, 광고∙ 마케팅 전문가를 꿈꾸는 대학생들 사이에서 ‘필수 코스’로 자리매김하고 있다. 참신한 아이디어를 가진 인재들을 조기 발굴하고, 이들에게 다양한 기회를 제공하는 것이 취지다.

지난해에는 9000여 명이 참여했으며 약 2500편의 작품이 출품됐다. 올해는 영상 광고, 인쇄 광고, 옥외 광고, 온라인 광고, 광고 기획서 등 5개 부문으로 나뉘어 진행된다. 국내외 2년제 이상 대학생, 또는 대학원생(휴학생 포함)이면 누구나 개인이나 4명 이하의 팀을 이뤄 참여할 수 있다. 4월 11일부터 21일까지 공식 홈페이지(ideafestival.cheil.co.kr)에서 온라인으로 접수하면 된다. 출품작 수는 제한 없다.

제일기획은 내외 전문가들의 심사를 거쳐 대상, 금상, 은상, 동상 등 총 32편의 수상작을 선정해 6월 중순 발표할 계획이다. 대상 수상자에게는 상금 500만 원과 상패, 인턴십 기회가 주어지며 금상과 은상 수상자에게는 각각 150만 원, 100만 원의 상금과 상패가 수여된다. 대상, 금상 수상자 중 영어 면접을 통해 선발된 2명에게는 해외 연수 특전도 제공된다. ‘제일기획 아이디어 페스티벌’은 올해부터 응모와 심사 등 절차를 간소화하는 한편 직접 만나서 소통하는 기회를 늘릴 예정이다.

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UAE

UAE 법인이 최근 중동 지역의 사회상 변화를 정리한 2016 트렌드 리포트를 내놓았다. 핵심적인 내용을 요약해 보면 아래와 같다.
1. 시민 저널리즘: 실시간 스트리밍 앱, 소셜미디어, 메신저, 스마트폰으로 인해 영향력 확대
2. SNS 스타가 된 애완동물: 점점 많은 사람이 자신의 애완동물로 콘텐츠를 제작
3. 러닝에 푹 빠지다: 가장 인기 있는 라이프스타일 스포츠가 된 소셜 러닝. 모바일 기술이 경쟁심과 공동체 의식을 강화
4. 시간 장악력: 시간이 부족하다는 느낌 때문에 시간을 컨트롤하고 싶은 욕구 증가
5. 주인 잃은 동물들에게 좋은 날: 어느 때보다 동물 복지단체 지원이 늘어남
6. 그림이나 1000개의 단어: 소셜미디어는 읽을 필요 없는 콘텐츠를 소비하고, 생산하게끔 함. 독서를 늘리기 위한 다양한 활동 등장
7. 기업 팬: 직원들을 브랜드 커뮤니케이션에 참여시키는 경향 늘어남
8. 신뢰의 고리: 보다 개인적인 그룹 메신저 덕분에 친구나 가족과 솔직한 감정을 공유

Cheil UAE has issued 2016 Trend Report that illustrates social transformation in the Middle East and North Africa region.
1. Citizen Journalism: live-streaming apps, social media platforms, instant messaging and mobile phones amplify the impact
2. Pets are Social Superstars: increasing number of pet owners have been creating online content for their pets, and are gaining popularity
3. Region on the Run: social runs are becoming the most popular lifestyle sport, and mobile technology fuels the competitive spirit and a sense of community
4. Controlling Time: feeling of being time crunched has led to the need to control time
5. Good Days for Strays: people are more keen than ever to join and support animal welfare community that helps abandoned and stray animals
6. A picture or a 1000 words: social media have trained people to consume and create content in quick snippets- no need to read, just scroll and watch. Numerous initiatives intend to bring back the taste for reading
7. Corporate groupies: engaging employees in brand communications is gaining popularity
8. Circles of Trust: thanks to instant and more personal group chats, uncensored updates and genuine feelings can be shared with those that really matter – friends and families

2016.03.22. 14:09

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