2016.04.22. 11:00

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2016.04.22. 11:00

알파고와 이세돌 9단의 바둑 대결로 인공지능은 국내에서 가장 핫한 ICT 기술로 급부상했다. 특히 마케팅 분야에서 빅데이터, 클라우드와 맞물리면서 업종을 가리지 않고 전방위적으로 도입이 확대되고 있다.

인공지능이 마케팅에서 각광받고 있는 이유는 알파고에서 봤듯이 인간을 뛰어넘는 분석 능력의 진화 때문이다. 단순한 데이터 분류에서 탈피해 소비자의 패턴을 정확히 분석하고, 나아가 인간의 감정까지 파악해 실시간으로 맞춤형 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 기업들이 마케팅에 인공지능을 적극적으로 도입하고 있다.

마케팅레시피1

인공지능이란 무엇인가 ?

인공지능(AI, Artificial Intelligence)이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계이다. 인공지능 개념은 1956년 수학자, 과학자 등 10여 명이 모인 회의에서 탄생했다. 미국 다트머스대학에서 열린 ‘인공지능에 관한 연구 회의’에서 사람의 지적 행동을 기계로 실현시킬 수 있는지에 대한 논의가 이뤄졌는데, 이 때 수학교수인 존 매커시가 인공지능이란 용어를 처음 사용했다.

인공지능은 1997년 IBM의 인공지능 ‘딥블루’가 체스에서 인간을 이긴 것을 기점으로, 2000년 이후 컴퓨팅 기술이 발달하고 빅데이터가 등장하면서 기계 스스로 데이터를 통해 패턴을 찾아내는 방식, 이른바 ‘머신러닝(Machine Learning)’으로 진화한다. 2006년에는 인공지능 스스로 인간이 알려주지 않은 데이터의 특징 값까지 추출해내는 ‘딥러닝(Deep Learning)’ 기술이 발표되면서 신기원을 개척하게 된다.

인공지능의 진화에서 가장 중요한 요소는 ‘학습(Learning)’이다. 여기서 말하는 ‘학습’은 ‘어떤 식으로든 특성을 추출해서 분류하는 시스템을 만드는 일련의 과정’이다. 머신러닝은 상관관계, 즉 특성을 잡아 패턴을 반복적으로 관찰해서 차이점을 알아내는 기술이다. 예를 들어 수많은 고양이, 개, 새의 이미지 데이터에서 인공지능은 이것들을 구분하기 위해 특성을 잡아 어떻게 다른지 확인하는 작업을 거치게 된다. 그렇기 때문에 머신러닝에서는 데이터가 없으면 의미가 없다. 그런데 현실은 머신러닝으로 해결할 수 있을 만큼 단순한 문제로만 둘러싸여 있지 않다.

이러한 점에 한계를 느낀 머신러닝은 보다 인간에 가까운 사고를 할 수 있는 ‘다층 구조 신경망’ 연구로 축이 옮겨지고, 오랜 연구 끝에 다층 신경망 이론을 기반으로 한 인공지능 기술인 딥러닝이 등장하게 된다. 딥러닝은 층마다 자율학습기법의 선행학습을 별도로 시킨 후 층층이 쌓아 통합 훈련을 통해 미세 조정하는 방식으로, 적은 데이터로도 학습이 가능하다. 알파고도 이러한 딥러닝 기술이 적용돼 있는데, 알파고의 심층신경망에는 약 3000만 개의 기보가 입력돼 있고 이런 방대한 데이터를 기본으로 24시간 내내 강화 학습과 지도 학습을 반복한다. 이것이 인공지능을 ‘경이롭게’ 만드는 부분이다.

 

인공지능, 소비자의 감정과 취향을 분석하다

지난 1월 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 제4차 산업혁명의 핵심 기술로 인공지능을 꼽았다. 의료, 금융, 교육 등 다양한 분야에 인공지능이 도입되고 그로 인해 사람들은 지금껏 경험해 보지 못한 새로운 서비스들을 체험할 수 있게 됐다. 무엇보다 늘 지적받아 왔던 현실 문제 해결 한계를 극복하기 위해 인공지능은 점차 범용 프로그램으로 개발돼 여러 서비스와 마케팅에 접목하려는 움직임을 보이고 있다.

마케팅레시피2

▲ 글쓴이의 감정을 분석해 주는 IBM의 왓슨 톤 애널라이저. ⓒdeveloper.ibm.com

인공지능 ‘왓슨’을 개발한 IBM은 글쓴이의 감정을 정확하게 나타낼 수 있도록 도와주는 ‘왓슨 톤 애널라이저(Watson Tone Analyzer)’를 공개했는데, 이 기술은 컴퓨터가 메시지를 읽고 메시지의 어조(Tone)를 분석할 수 있다. 즉, 인공지능이 글을 통해 글쓴이의 감정과 특징까지 판단할 수 있다는 것이다. 왓슨 톤 애널라이저는 3가지 영역으로 분석하는데 첫 번째는 감정적 톤으로 분노, 두려움, 기대, 놀람, 기쁨, 슬픔, 신뢰와 혐오를 분석한다. 두 번째는 사람의 성격, 사회적 성향의 측면을 포함한 사회적인 톤으로 개방성, 동정심, 사려 깊은 행동을 하는 양심을 분석한다. 마지막은 글쓰기 스타일인 추론과 확신, 절제 등을 분석한다. 왓슨 톤 애널라이저를 활용하면 이용자는 이메일을 보내기 전이나 홍보 마케팅 용어 선택, 프레젠테이션 및 블로그 게시물 등에 있어 보다 효율적인 글쓰기를 할 수 있다.

마케팅레시피3

▲ 노스페이스는 온라인 구매자에게 질문을 던져 최적의 제품을 검색해 주는 인공지능 소프트웨어를 활용하고 있다. ⓒfluid.com

노스페이스는 온라인으로 옷을 구매하려는 이용자에게 인공지능을 활용해 어드바이스를 준다. 옷을 고르는 과정을 “훨씬 개인적이고 훨씬 직관적으로 한다”는 목표 하에 IBM 왓슨을 도입해 구매자가 재킷을 고를 때 실제 판매 직원이 도와주는 것과 흡사한 느낌을 준다. 노스페이스는 IBM의 왓슨 자연어, 기계학습 시스템과 소프트웨어 플루이드(Fluid)를 활용해 XPS(Expert Personal Shopper) 소프트웨어를 만들어냈다.

이 인공지능 프로그램은 답을 주는 것이 아니라 고객에게 먼저 질문을 던진다. “이 재킷을 언제 어디서 입을 것인가?”, “활동 시 강수량은 어느 정도인가?”, “어떤 종류의 활동에서 이 재킷을 입을 것인가?” 등을 질문하는 것이다. 그리고 고객이 답을 하면 그 답변을 참고해 재킷 섹션을 검색해 최적의 제품을 찾아준다. 지금까지는 잘 몰랐던 기능성 전문 재킷의 판매가 프로그램 도입 이후 급증했고, 이 프로그램을 써본 고객들의 75%가 재사용 의사를 보일 정도로 마케팅 측면에서 인공지능은 큰 기여를 했다.

마케팅레시피4

▲ 온라인 신발업체 슈즈닷컴은 ‘Sentient Aware’라는 인공지능 소프트웨어를 통해 온라인 소비자들에게 추천 제품
정보를 제공한다.ⓒshoes.com

미국의 스타트업 ‘센션트 테크놀로지(Sentient Technologies)’는 인공지능 기술인 딥러닝을 활용해 온라인 쇼핑 시스템을 연구하고 있는 회사로, 최근 이 회사는 자사의 기술을 소비자들에게 전달하기 위해 온라인 신발 판매업체 슈즈닷컴(Shoes.com)과의 협력을 발표했다.

‘감성 인식(Sentient Aware)’이라 불리는 이 기술은 슈즈닷컴 사이트를 방문한 온라인 쇼퍼 개개인에게 실제 매장에서 점원이 고객의 신발 선택을 돕는 것과 비슷한 방식으로 각 쇼퍼에게 맞는 추천 제품 정보를 제공한다. 예를 들어 고객이 노란색의 하이힐 형태 구두 사진을 클릭하면, 인공지능은 이와 유사한 색과 형태의 신발을 고객이 맘에 들어 할 때까지 계속 보여준다. 방대한 신발 리스트에서 고객은 인공지능의 도움으로 제품의 검색이나 관련 정보 확인에 필요한 시간과 노력을 줄일 수 있고, 최종적으로 마음에 드는 신발을 구매하게 된다.

해외 통신사업자의 경우 고객 만족 향상에 인공지능을 활용하기도 한다. 초기 머신러닝 단계이지만, 미국의 T모바일은 SNS를 통한 고객 민원을 빅데이터로 분석해 즉각 처리하고 서비스로까지 구현하는 혁신적인 시스템을 구축했다. 앞으로는 고객의 음성 상태를 분석해 인공지능이 직접 상황별로 응대하는 고객센터가 등장할 수도 있을 것이다.

마케팅레시피5

▲ 국내외 카드사들도 인공지능과 빅데이터를 결합시켜 마케팅에 활용하고 있다. ⓒshutterstock.com

국내에서는 카드사들이 인공지능과 빅데이터를 결합시켜 고객 맞춤형 정보를 제공하는 마케팅을 전개하고 있다. KB국민카드는 빅데이터와 인공지능을 접목한 ‘스마트 오퍼링 시스템’을 운영하고 있는데, 카드 승인 데이터를 자체 기법으로 분석한 후 고객의 카드 이용 등 다양한 행동 데이터를 실시간으로 모니터링하며 행동 시점의 고객 니즈에 적합한 혜택을 실시간으로 제공한다. 삼성카드는 고객 상담 과정에서 ‘머신 러닝’에 기반을 둔 시스템을 활용해 상담센터에 접수된 상담 메모 이력을 분석해 활용한다. 해외에서도 마스터카드의 경우 소비자 행동을 예측하는 데 인공지능을 적극 이용하고 있다.

 

기업들은 왜 인공지능에 주목해야 하는가?

마케팅레시피6

▲ 구글은 스마트 온도조절기인 네스트에 머신러닝과 딥러닝 소프트웨어를 탑재했다. ⓒnest.com

인공지능에 대한 관심이 커지면서 많은 글로벌 기업이 인공지능을 미래 성장 동력으로 삼기 위해 해당 기술을 가진 스타트업을 인수하고 조직을 신설하는 등 인공지능 분야를 강화하고 있다. 인공지능 경쟁에서 뒤처지면 미래 글로벌 시장에서 살아남기 어렵다는 판단에서이다. 구글은 알파고를 개발한 딥마인드를 2014년 5억 8200만 달러에 인수해, 자사 스마트 온도조절기인 ‘네스트’에 머신러닝과 딥러닝 소프트웨어를 탑재했다. 페이스북 CEO 마크 주크버그는 자신의 딸을 위해 방을 수시로 점검하는 인공지능 도우미를 직접 개발하겠다고 선언하는 등 인공지능에 높은 관심을 보이고 있다.

마이크로소프트는 인공지능 개발 촉진을 위해 2014년에 인수했던 마인크래프트(Minecraft) 게임을 아예 인공지능 학습장으로 제공하기로 했다. 올해 여름 ‘프로젝트 AIX’라는 이름으로 마인크래프트용 인공지능 플랫폼을 오픈소스 형태로 공개할 예정인데, 인공지능이 도입된 게임 캐릭터들은 스스로 상황을 판단해 자유롭게 행동하게 된다. 전기차 제조회사 테슬라 역시 인공지능에 관심이 높다. CEO인 엘런 머스크는 ‘오픈 AI’라는 재단을 설립하고 10억 달러를 투자해 인공지능 연구를 지원하겠다고 밝혔고, 실리콘밸리 신생기업 바이캐리어스(Vicarious)에도 투자를 해 향후 자사 전기차에 인공지능 탑재 가능성을 높였다. 일본은 대기업과 벤처가 손을 잡고 인공지능 연구 및 서비스 개발이 한창인데, 화상 인식과 딥러닝을 결합한 기술로 각광받고 있는 ABEJA는 미츠코시백화점과 공동으로 점포 분석 연구에 인공지능을 적용하고 있다.

이제 기업에게 있어 인공지능은 선택이 아닌 필수 요소로 다가오고 있다. 발전과 쇠퇴를 거듭하면서 진화해 온 인공지능은 향후 빅데이터, IoT, 5G와 연계해 다양한 서비스로 구체화되면서 진정한 개화기를 맞이할 전망이다. 인공지능은 앞으로 모든 산업 영역에서 전기나 IT처럼 인프라로서 활용되고, 인간에게는 스마트폰만큼이나 혁신적이고 새로운 가치를 제공해 줄 것이다. 인공지능과 공존하는 미래 시대, 인공지능은 우리의 삶을 윤택하게 하는 데 많은 기여를 할 것으로 기대된다.

2016.04.22. 11:00

아직 “난 기계도, 인간도 아니야. 그 이상이지”를 외치는 터미네이터가 등장한 건 아니지만, 로봇의 진화는 상당한 속도로 진행되고 있다. 그런 진화가 피부에 와 닿지 않았던 건, 대부분의 로봇이 공장 안에서 칩거(?)하고 있었기 때문이다. 하지만 최근 공장 ‘탈출’을 감행하기 시작한 로봇들이 가정을 비롯한 우리의 일상으로 들어올 채비를 서두르고 있다. 비즈니스적 측면에서 소셜 로봇의 현주소를 살펴본다.

 빅스텝1

소셜 로봇의 등장

BI 인텔리전스의 보고서에 의하면, 소비자 및 오피스용 로봇 시장이 2014년부터 2019년까지 연평균 17%씩 성장, 2019년에는 15억 달러에 달할 것이라고 한다. 이는 그동안 로봇 시장을 선도해 온 산업용 로봇에 비해서 상당히 가파른 성장세로, “2016년에 소비자 및 오피스용 로봇 시장에 혁신적 로봇들이 대거 등장함에 따라 대중적 관심 증가와 실질적 시장 규모의 확대를 이끌 것”이라는 분석이 나오고 있다.

흥미로운 점은 최근 등장했거나 곧 출시 예정인 소비자용 로봇의 공통점이 ‘소셜 로봇(Social Robot)’이라는 것이다. 소셜 로봇이란 사람 또는 다른 대상과 커뮤니케이션하며, 자율적으로 동작하는 로봇을 뜻한다. 그렇다면 소셜 로봇은 어떤 특성을 가질까? 일단 소셜 로봇은 ‘대화’가 가능하다. 단지 사람의 명령을 수행하는 것이 아니라, 대화를 통해 교감한 뒤 정서적 상호작용에 따라 작동한다는 얘기다. 물론 로봇의 감정은 소프트웨어의 알고리즘에 의해 생성되겠지만 말이다.

소셜 로봇의 두 번째 특징은 ‘자율성’에 있다. 사람의 명령만으로 작동되는 것이 아니라, 자신에게 주어진 역할과 규칙에 따라 주변 환경 변화를 인식하고 자율적 행동을 수행하며, 각종 사물(IoT)과 통신함으로써 임무 수행에 도움을 얻는다. 마지막으로 소셜 로봇은 ‘학습’한다는 특성을 갖는다. 사람과 상호작용하고 자율적으로 행동하면서 얻은 데이터를 축적해 사용자에게 최적화된 수행 능력을 키워간다. 다시 말해 아이들처럼 ‘성장한다’는 얘기인데, 무척 놀라운 일이다.

빅스텝2

▲ 쇼윈도의 마네킹에 로봇 개념을 적용한 마리오네트봇. ⓒfacebook.com/hakuhodocheil

이런 특성을 지닌 소셜 로봇은 어떤 모습을 하고 있을까? 2013 부산국제광고제의 수상작 중 하나인 ‘Marionettebot’을 보자. 마리오네트(Marionette)와 로봇(Robot)의 합성어인 마리오네트봇은 간단히 말해, 진열장 밖 소비자의 동작을 따라하게 만든 쇼윈도 마네킹이다. 마리오네트봇은 동작 인식 센서가 탑재된 키넥트 기술을 적용한 다소 초보적 로봇에 불과하다. 하지만 소비자의 참여를 유도한 인터랙티브 프로모션으로, 전통적이고 진부한 아이템인 마네킹에 새로운 가치를 불어넣었다는 점에서 의미가 크다.

빅스텝3

▲ 일본 야스카와전기가 시범적으로 선보인 야스카와군. 아이스크림을 만들어 판매하면서 큰 인기를 모았다. ⓒtwitter.com/yaskawakun

사람과 소통하는 이런 소셜 로봇이 등장하기 이전인, 지난 2010년 일본 도쿄의 한 놀이공원에서는 7개의 축을 가진 양팔로봇 야스카와군(MOTOMAN-SDA10)이 등장해, 시민들의 관심을 끌었다. 세계 최초로 아이스크림을 만들었던 이 로봇은 제조용 로봇이 서비스 로봇 분야에 진출한 사례에 속한다.

 

고령화 시대와 소셜 로봇 비즈니스

소셜 로봇의 본격적 진화 방향은 사회 구조와 궤를 같이하고 있다. 예를 들어, 고령화란 키워드를 로봇과 연결지어 보자. 우리뿐 아니라 전 세계 많은 국가가 고령화 사회로 진입해 있고, 저출산에 따른 인구 감소로 고민이 깊다. 이에 따른 노동력 상실을 대신할 수 있는 것이 로봇이고, 거동이 불편한 노인을 돌볼 수 있는 소셜 로봇의 등장은 불가피해 보인다.

빅스텝4

▲ 프랑스 알데바란 로보틱스는 노인들의 집안일을 돕고 친구 역할을 해줄 수 있는 로봇 ‘로미오’를 개발했다. ⓒprojetromeo.com

인간의 웰빙을 위한 휴머노이드 ‘Romeo’를 생산한 알데바란 로보틱스(Aldebaran Robotics) 는 휴머노이드 로봇의 개념을 고령화가 극심한 프랑스에서 처음으로 고안한 바 있다. 이를 두고 프랑스 일간지 <르 피가로(Le Figaro)>는 “Romeo가 미래에 고령 인구의 ‘진정한 친구’로 인식될 것이며, 일상생활의 동반자가 될 것”이라고 소개한 바 있다. 실제로 Romeo는 걷기는 물론이고, 계단을 오르내리고, 3D로 사물을 보며, 문을 열고 테이블 위에 물건을 놓고, 짧은 대화와 인터넷을 통해 필요한 정보를 수집하는 등의 기능이 가능하다고 한다. 이런 정도의 미션을 수행하면서 짜증도 내지 않는다면 이만한 ‘동거인’을 찾기도 쉽지 않을 것이다. 이렇듯 소셜 로봇은 노령층을 케어하는 실버산업이나 아이들의 학습을 지원하는 교육산업 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 전망된다.

특히 핀란드는 오울루대학(University of Oulu)을 중심으로 기계시각(Machine Vision)과 같은 분야의 최신 기술을 적용해, 희로애락 같은 인간의 기본적 감정을 인식하고, 그에 따라 반응하며 인간의 표정과 몸짓, 말투 등을 해석할 수 있는 로봇 개발에 앞장서고 있다. 물론 소셜 로봇 개발에는 많은 난제가 있지만, 핀란드는 선진적 기술을 앞세워 이 분야를 선도해나가고 있다.

 

소셜 로봇의 핵심은 사람과 교감하는 능력

빅스텝5

▲ 지하철역, 가전매장, 은행, 커피 체인점 등 다양한 장소에서 소비자 응대에 활용되고 있는 로봇 페퍼. ⓒsoftbank.jp

소셜 로봇을 소개하면서 빼놓아서는 안 되는 로봇이 있다. 바로 페퍼(Pepper)다. 이미 상용화돼, 높은 판매고를 올리고 있다는 점에서 가장 ‘현실적인 로봇’이기 때문이다. 소프트뱅크가 2012년 프랑스의 로봇 전문기업 알데바란 로보틱스를 1억 달러에 인수한 후 출시한 대표적 소셜 로봇이 바로 페퍼다. 페퍼는 2014년 처음 공개된 후, 2015년 6월부터 일반 소비자를 대상으로 본격적 시판에 들어갔는데, 초기 출하량 1000대가 발매 개시 1분 만에 매진돼 화제가 되기도 했다.

소프트뱅크는 올해 1월에 열렸던 사업 설명회에서 ‘스마트 로봇 원년’을 선포한 바 있다. 실제로 이미 페퍼는 일본 500여 개 기업에 투입돼 활용되고 있으며 미즈호 은행, 아오모리 은행 등 전국 37개 은행에서도 도입 중이다. 또한 닛산 자동차 판매점 100여 곳에서도 페퍼를 도입해 소비자 응대에 활용하고 있다. 그런 가운데 소프트뱅크는 최근 인공지능 대화형 로봇인 페퍼를 활용한 무인 휴대폰 매장을 선보였다. 비록 한시적 운영이었지만 향후 이를 확대해 2000개의 소프트뱅크 휴대전화 매장에 접객 로봇을 투입할 예정이다. 접객 로봇은 고객 안내, 상담, 개통까지 모든 과정에서 소비자를 돕게 된다.

빅스텝6

▲ 미국 MIT가 개발한 가정용 로봇 지보. ⓒjibo.com

그런가 하면 MIT 미디어랩 출신의 로봇공학자이자 소셜 로봇의 선구자로 불리는 신시아 브리질 박사의 가정용 로봇 지보(Jibo)가 곧 출시된다는 소식이 들린다. 소셜 로봇의 특성을 전면에 내세운 지보는 메시지 전달, 사진 촬영, 리마인딩, 이야기 구연 등 모두 6가지의 기능을 갖춘 로봇으로, 업계에서 크게 주목받고 있는 소셜 로봇이다. 유튜브에 공개된 소개 영상이 폭발적 조회수를 기록하고 있는 가운데, 브리질 박사는 “지보의 핵심 능력은 사람과 교감하는 능력”이라고 밝힌 바 있다.

페퍼, 지보와 함께 3대 소셜 로봇으로 불리는 것이 바로 버디(Buddy)다. 버디는 프랑스 로봇 스타트업 블루 프로그 로보틱스(Blue Frog Robotics)가 만든 소셜 로봇으로 개인 비서 역할과 집 안 감시, 레시피 등의 정보 제공, 아이들의 놀이 상대, 영상통화 등 다양한 기능을 갖고 있으며, 별도 판매하는 로봇팔을 장착하면 프로젝터 기능을 추가로 사용할 수 있다.

여기에 일본 NTT사의 커뮤니케이션 로봇 소타(Sota)나 로보혼 등이 소셜 로봇의 현재와 미래의 가능성을 동시에 보여주는 제품들이라고 할 수 있다. 소타는 사람의 대화 상대가 돼주며, 마치 반려동물이나 동반자의 느낌을 갖도록 만들어진 로봇이다. 로보혼은 등에 2인치 터치스크린이 달려 있고, 얼굴에 장착된 프로젝터를 통해 사진과 지도, 동영상 등을 보여주며, 사람의 얼굴과 음성을 인식해 주인을 알아보고 사람에 따라 각기 다른 반응을 보인다.

 

빠르게 진전되는 소셜 로봇의 상용화

소셜 로봇의 상용화가 빠르게 이뤄지고 있는 건 단순히 ‘움직이는 로봇’에서 사람과 교감하며 ‘대화하는 로봇’으로 진화하고 있기 때문이다. 즉, 사람들은 단순히 인간과 똑같은 동작을 하는 로봇보다는 대화하고 스스로 생각하며 교류할 수 있는 로봇을 원하고 있다는 뜻이다. 그런데 여기서 재밌는 사실은 사람들이 상대하고 싶어 하는 소셜 로봇의 크기가 성인보다는 오히려 어린이 정도의 아담한 크기를 더 선호한다는 점이다. 대화가 가능한 소셜 로봇을 필요로 하는 장소는 병원이나 간호 시설 혹은 기차역이나 공항, 공공기관 등 다수의 사람들이 정보와 도움을 필요로 하는 곳으로 확장되면서 수요가 폭증할 것으로 보인다.

사람과 사람 간 대화에도 질이 있기 마련이다. 따라서 인간과 자연스럽게 이야기할 수 있는 로봇을 스마트하게 만들기 위해서는 인공지능이 필수적이다. 로봇 페퍼가 스스로 생각해 인간과 대화를 할 수 있는 것도 빅데이터에 기반한 인공지능 기술 덕분인데, 인간의 감정 생성 메커니즘을 기초로 해 만든 ‘감정 생성 엔진’은 상황에 따라 감정을 변화시켜 그에 맞는 대화를 선별하게 한다. 더욱 놀라운 점은 인간의 질문에 응답만 하는 것이 아니라 스스로가 먼저 말을 건넨다는 데 있다.

밤잠을 설치고 있을 때 거실에 있던 로봇이 “무슨 걱정거리라도 있느냐”며 말을 걸어온다면 어떤 기분이 들까? 소셜 로봇은 “나는 생각한다. 고로 존재한다”는 데카르트의 명언을 수정해야 하는 계기가 될지 모르겠다. 더 이상 인간만이 ‘생각하는 존재’가 아니기 때문이다. 소셜 로봇은 산업용 로봇에 비해 아직까지 시장 규모는 작지만, 인공지능과 결합하면서 매우 빠른 성장이 예상된다. 이제 로봇 직원이 가져다준 커피를 마시고, 로봇 공인중개사에게 집을 사고, 로봇 은행원에게 금융 상품을 물어보는 세상이 다가오고 있다.

2016.04.22. 11:00

카툰싸롱

2016.04.22. 11:00

‘Creative Digital Strategist’라는 직무에 대해 소개해 달라.

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▲ 제일 러시아의 Creative Digital Strategist인 Schcherbakov Dmitriy

말 그대로 성공적인 디지털 마케팅을 위한 전략을 구상하는 일을 하고 있다. 한마디로 ‘수십 가지 일을 한 번에 요리해내는 능력자’라고 할 수 있다.

 

언제 어떻게 제일 러시아에서 광고를 ‘요리’하게 됐나?

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▲ 제일 러시아 직원들

2012년 입사해 당시 신생 부서였던 디지털팀에 몸담게 됐다. 제일 러시아는 1993년 설립 이래 ATL과 미디어 등 전통적인 광고회사 영역의 일을 해오다가 2011년 디지털 시대의 도래에 발맞춰 디지털팀을 신설하고 당시 업계 최고의 디지털 인재들을 영입했다. 디지털 디렉터, 디지털 크리에이티브 디렉터, 디지털 카피라이터까지 다양한 ‘디지털장이’들이 가세했다.

당시 제일 러시아는 내게 소셜미디어 TF 설립의 미션을 줬고, 나는 그 도전을 즐겁게 수행했다. 지금 제일 러시아 소셜미디어팀은 업계에서 손꼽히게 됐다. 뿐만 아니라 제일 러시아는 모든 프로젝트에 있어 디지털이 필수가 된 디지털 지향 에이전시로 자리매김했다.

 

현재 주요 클라이언트를 소개한다면?

현재 주요 클라이언트로는 삼성전자 외에 코카콜라 도브리(Dobry), GM 라본(Ravon), 오스틴(O’stin) 등이 있다. 코카콜라의 러시아 쥬스 브랜드인 도브리는 2014년부터 제일 러시아의 클라이언트가 됐다. 도브리와의 첫 인연은 ATL 업무로 시작했지만, 지금은 디지털 마케팅까지 의뢰할 정도로 신뢰의 폭이 넓어졌다. GM 라본은 제네럴모터스 사(社)의 신규 브랜드로 제일 러시아가 브랜딩 컨설팅 작업을 담당했으며, 지금은 ATL과 디지털, 그리고 이벤트 등 전 분야로 영역을 확장했다.

오스틴은 러시아 No.1 캐주얼 의류 브랜드이다. 우리가 AOR(Agency of Record)로서 2015년부터 ATL을 담당해오다가 작년 말부터 소셜미디어 운영 업무까지 맡고 있다. 그 밖에도 디지털 부문 클라이언트로 두바이 관광청이 있다. 러시아 로컬 클라이언트가 아님에도 클라이언트가 될 수 있었던 것은 제일기획 글로벌 네트워크의 힘이다.

 

당신이 참여한 프로젝트 중심으로 제일 러시아 디지털팀의 성과에 대해 말해 달라.

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▲ 파워 비디오블로거의 입을 통해 갤럭시 S5의 특장점을 전달한 <Battle of Bloggers> 캠페인

가장 애정이 가는 프로젝트를 꼽자면 <Battle of Bloggers>이다. 클라이언트가 광고와 같은 전통적인 수단을 통해 제품의 특장점을 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 인플루언서인 파워 비디오블로거의 입을 통해 갤럭시 S5의 특장점을 전달했다. 무엇보다 디지털이 중심 전략이었던 캠페인으로, 삼성전자로부터 ‘디지털 베스트 프랙티스’로 인정받기도 했다.

빼 놓을 수 없는 것이 2014 소치 올림픽 캠페인이다. 삼성전자가 올림픽 스폰서임을 활용한 스포츠 디지털 마케팅 프로젝트로, 파워블로거와 러시아 국민들이 우리가 만든 온라인상의 올림픽 허브에서 러시아 국가대표팀을 응원한 소비자 참여형 대형 프로젝트였다.

페이스북과 VK(러시아 최대 SNS) 등 주요 소셜미디어 플랫폼에서 자리매김을 한 뒤에는 유튜브로 초점을 돌렸다. 2015년 삼성전자 러시아가 러시아 기업 유튜브 채널에서 가장 높은 조회수를 기록한 것이 이를 증명한다. 방문자당 반복 방문수, 페이지뷰 등 유튜브의 주요 지표가 전 세계 기업 유튜브 중 가장 효율적이라 자신한다. 구글 러시아는 제일 러시아가 삼성전자 러시아와 함께 진행한 유튜브 마케팅을 높이 평가해 러시아 구글 컨퍼런스에서 베스트 프랙티스로 공개하기도 했다.

 

클라이언트가 제일 러시아에서만 얻을 수 있는 특별함은 무엇인가?

우리의 가장 큰 자산은 팀, 바로 ‘사람’이다. 제일 러시아의 직원 중 3분의 1이 디지털과 관련된 ‘장이’들로 구성돼 있다. 또 한 가지 차별점은 ‘통합’이다. 2014년 제일 러시아는 통합캠페인팀을 출범시켰다. 통합캠페인팀 내에는 ATL, 리테일, BE, 디지털 출신 담당자들이 섞여 다양한 목소리로 클라이언트의 문제를 해결하고 있다. 그 다양성이야말로 제일 러시아가 역동적으로 크리에이티브를 발현할 수 있는 원동력이다.

 

향후 제일 러시아가 지향하는 바에 대해 알려 달라.

우리는 여전히 디지털에 굶주려 있다. ‘Digital-driven 솔루션 컴퍼니’라는 미션을 지향하기 위해 제일 러시아의 디지털 부서는 더욱 강화되고 있다. 얼마 전 디지털팀 내에 ‘디지털 프로덕션 센터’라는 특별한 조직이 신설됐다. 포토그래퍼, 촬영 장비, 모션 디자이너 등으로 구성된 이 스페셜 조직은 클라이언트가 원하는 것은 무엇이든 자체 제작할 수 있는 역량을 갖추고 있다.

또한 디지털 애널리스트팀을 조직해 디지털 시대 소비자들의 흔적이라 할 수 있는 방대한 데이터에 대한 숨겨진 의미와 인사이트를 찾으려 노력 중이다. 빅데이터 시대에도 제일 러시아는 중심에 우뚝 설 것이다

2016.04.22. 11:00

제일 우크라이나는 뛰어난 크리에티브로 유명하다. 그 비결은 무엇인가?

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▲ 제일 우크라이나의 크리에이티브 디렉터인 Vladyslava Denys

제일 우크라이나 제작팀의 규모는 비교적 작은 편이다. 그렇기 때문에 가족 같은 분위기로 의견 교환이 원활하고, 농담도 주고받으며 서로 의지한다. 이웃(Yard Community)처럼 함께 밥을 먹고 서로 장난을 치기도 한다. 마음이 통하는 사람들과 작업을 한다는 것은 운 좋은 일이다.

우리는 가슴으로 아이디어를 만든다. 머리로 생각하는 게 아니라 마음으로 느낀다는 거다. 각자 취미도 제각각이다. 한 카피라이터는 가수이자 작곡가이며, 또 다른 카피라이터는 시를 쓴다. 아트디렉터 두 명은 일러스트레이션 솜씨가 뛰어나다. 디자이너는 국제 수상 경력에 빛나는 유명한 사진작가다. ‘정상적인’ 사람들에게 번뜩이는 아이디어를 기대하기란 불가능하다고 생각한다. 창의적인 사람들이 공장 노동자처럼 일하는 것은 싫다. 창조적인 아틀리에처럼 일하는 게 좋다. 이게 우리 크리에이티브의 비결이다.

 

당신과 제일 우크라이나의 2015년은 어땠는가?

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▲ 제일 우크라이나 직원들

2015년은 기억에 남을 만한 한 해였다. 우리가 열광했던 아이디어가 실제 프로젝트로 실행돼 해당 제품이 잘 팔렸다. 개인적으로는 클리오 광고제에서 심사위원 역할을 맡는 영광도 따랐다. 큰 무대에서 큰 사람들을 만나고 글로벌 광고 트렌드에 대한 생각을 나눌 수 있었던 좋은 경험이었다. 삼성 갤럭시 노트5 TV 광고 <Evolution is Perfect>는 광고 전문 잡지 <AdForum>에서 선정한 ‘금주의 Top 5’에 들기도 했다.

 

특별한 작업 스타일이 있나?

이야기가 없는 아이디어를 제안하는 일은 거의 없다. 스토리텔링, 비유, RTB를 적절히 섞으면 완벽하다. 셀러브리티들과 함께 작업할 때는 구태의연한 방식으로 이들을 표현하지 않는다. 재미있거나 도발적인 이야기를 만들어낸다. 제일 우크라이나는 홀리스틱(Holistic) 캠페인을 위한 아이디어를 만들어내기 때문에 TV, 옥외 광고, 디지털, 리테일, BTL 및 가장 선호하는 장르인 앰비언트 미디어를 통해 아이디어를 구현할 수 있다.

 

우크라이나만의 특정 광고 스타일이 있다고 할 수 있을까?

▲ 갤럭시 노트5의 TV 광고 <Evolution is Perfect>

이 지역에서 광고 문화가 자리 잡은 지는 20년도 채 되지 않았다. 보통 글로벌 시장의 트렌드나 스타일을 모방한 크리에이티브를 사용한다. 이런 상황에서 오늘날의 라틴 아메리카나 루마니아인들처럼 독특한 현지 광고 스타일을 만들 기회가 거의 없었다. 하지만 나는 광고란 해당 국가만의 특색이 살아있고, 또 국민들이 공감할 수 있어야 한다고 생각한다. 전 세계적으로 이해되고 통용될 수 있으면서도 현지의 느낌을 담은 아이디어를 만들어야 한다.현지에 대한 이해에 기반해 크리에이티브를 만들고자 노력하고 있다. 갤럭시 노트5를 위한 <Evolution is Perfect> 캠페인은 가장 성공적인 실험이었다. 광고업계의 반응은 “놀랍다”였다. 우크라이나는 애국심이 강한 나라다. 하지만 스타일리시하게 우크라이나의 문화를 제시하는 유명 브랜드 광고는 없다. 모든 CIS 국가는 크리에이티브 관련 딜레마를 가지고 있다.

 

아이디어 선정 시 주요 기준은 무엇인가?

놀랍고 도발적이어야 한다. 이상적인 아이디어란 기존의 광고와는 다른 모습이어야 한다. 우리는 언제나 새로운 크리에이티브를 찾지만, 보통 클라이언트들은 보수적인 경향이 강하기 때문에 어려운 작업이라고 할 수 있다. 대상이 약간 불편하다고 느낀 커뮤니케이션이야말로 기억에 남을 만한 커뮤니케이션이라고 볼 수 있다.

 

제일 우크라이나에서 가장 좋았던 최근 작업은 무엇인가?

갤럭시 A 시리즈의 TV 광고 <Eden>이 좋았다. 아담과 이브가 에덴동산의 나무에서 자라고 있는 A 시리즈를 발견한다는 이야기다. 유리와 메탈을 소재로 사용한 이 놀라운 제품이 아담과 이브를 유혹한다. 매우 재미있으면서도 동시에 제품의 장점에 착안한 아이디어다. 또한 유명 신진 일렉트로닉 뮤지션들을 배우로 기용해 이야기를 더욱 도발적으로 만들었다.

2016.04.22. 11:00

제일 카자흐스탄이 현지 광고회사와 차별화되는 점은 무엇인가?

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▲ 제일 카자흐스탄의 Client Service Director인 Jussupov Dauren

제일 카자흐스탄은 설립 3년이 갓 지난 신생 에이전시이지만, 카자흐스탄에서 주목받고 있는 광고회사로 손꼽힌다. 첫해 소규모 인원으로 삼성전자의 리테일 제작과 이벤트 업무부터 시작했던 회사가 이제는 전문적인 직원들과 함께 ATL, BTL, 그리고 디지털 등 종합적인 IMC 서비스를 제공하는 회사로 거듭나고 있다.

우리의 가장 큰 강점은 전략적 기획이다. 광고회사가 ‘전략적’이어야 한다는 말은 언뜻 클리셰처럼 느껴지지만, 이제 막 광고 산업이 시작된 카자흐스탄에서는 상당히 진보적인 개념이다. 또 다른 차별점이라면 우리가 ‘통합적’인 관점에서 클라이언트의 문제를 해결한다는 점이다. 카자흐스탄에서는 아직 IMC의 개념이 잡히지 않아 크리에이티브·디지털·프로덕션 등 각 부문별 에이전시들은 많지만, 이를 관통해 처음부터 끝까지 통합된 효율적인 서비스를 제공하는 전략 마케팅 에이전시는 제일 카자흐스탄이 거의 유일하다.

 

클라이언트 만족 사례를 소개해 본다면?

최근 제일 카자흐스탄의 고객이 된 도요타 렉서스는 첫 대면에서 이렇게 요청했다. “우리 브랜드는 럭셔리, 프리미엄 이미지를 지향하는데 그럼에도 불구하고 경쟁사 대비 저렴한 가격을 소구해야 더 많이 팔리지 않을까요?”

이 클라이언트는 제일 카자흐스탄이 브랜드의 가격 경쟁력을 강력하게 커뮤니케이션해 주길 바라면서도 동시에 이 점이 프리미엄 이미지에 타격을 입힐까 걱정하고 있었다. 클라이언트가 요청한 ‘가격 경쟁력’ 키비주얼 개발에 앞서 우리가 주목한 부분은 타깃 소비자의 심리적인 만족감을 채워줘야 상대적으로 저렴한 가격이 훼손할 수 있는 브랜드 이미지를 오히려 강화할 수 있다는 점이었다. 이렇게 탄생한 아이디어가 <Lexus 오너들의 에티켓> 캠페인이다.

‘술을 드시면 경호원에게 차 키를 양보하세요.’  ‘기사님들이 운전할 때 함께 셀카를 찍지 마세요.’  ‘21년산 위스키를 마시고 운전은 꿈도 꾸지 마세요.’

클라이언트가 요청했던 가격 경쟁력 콘셉트와는 전혀 동떨어진 아이디어였지만, 철저한 경쟁사 브랜드 이미지 조사, 소비자 인사이트 발견을 통해 공익 메시지를 전달하면서도 브랜드의 프리미엄 이미지를 위트 있게 표현해냈고, 클라이언트는 이에 크게 만족하며 우리의 고객이 됐다.

 

“Creative Can Be Measured”

Juan Pablo Valencia Creative Director

 

칠레인이 카자흐스탄에서 일하고 있다는 사실이 이채롭다. 어떻게 제일 카자흐스탄에 합류하게 됐는가?

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▲ 제일 카자흐스탄의 크리에이티브 디렉터 Juan Pablo Valencia

유년 시절 체스광이었다. 체스의 논리성과 창의성에 매료됐다. 칠레 BBDO에서 일하던 나는 우연한 기회에 러시아의 한 광고회사에서 제안을 받았고, 즉시 체스 최강국 러시아로 인생의 경로를 틀며 CIS와 인연을 맺게 됐다. CIS의 신흥강국인 카자흐스탄과 한국계 글로벌 광고회사인 제일기획은 나에게 또 다른 도전이었다. 새로움은 늘 설렘과 즐거움을 준다. 제일 카자흐스탄에서 새로운 ‘인생 체스’를 두고 있는 나는 그래서 행복하다.

 

180여 회의 글로벌 광고제 수상 및 참여 등 경력이 화려하다. 당신만의 크리에이티브 철학이 있을 것 같다.

흔히들 크리에이티브는 주관적인 영역이라고 한다. 하지만 나는 그렇게 생각하지 않는다. 광고 제작은 예술의 영역이 아니라 클라이언트의 현실적인 비즈니스 과제를 해결하는 극히 실제적인 영역의 작업이다. 클라이언트의 문제는 브리프에서 시작되고, 브리프의 철저한 이해와 연구에서 크리에이티브의 성패가 이미 반쯤 판가름 난다고 본다. 크리에이티브는 소비자에게 평가받고, 이는 클라이언트의 만족도로 연결된다. 즉, 결과론적으로 크리에이티브는 객관적 평가 및 측정이 가능한 지표이다.

 

당신의 합류로 제일 카자흐스탄의 크리에이티브에도 큰 성과가 있었다고 들었다. 소개를 부탁한다.

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▲ 제일 카자흐스탄의 직원들

다행스럽게 성과가 있었다. 우리의 작업은 카자흐스탄 밖에서도 인정받고 있다. 삼성전자와 EMS Kazpost 관련 잡지 및 신문 광고로 작년 10월에 미국에서 열린 제45회 International Creativity Awards에서 3개 부문 Silver를 수상했다. 또 인쇄 광고 Paint Brush로 2015년 11월 Epica Awards에서 Bronze를 획득했다. 2016년 지구의 날을 위해 디자인한 인쇄 광고는 글로벌 광고 웹사이트인 Campaign Brief에 개재됐다. 이런 성과를 인정받아 제일 카자흐스탄은 2015년 중앙아시아 Creative Agency 랭킹에서 4위를 차지하는 쾌거를 이룩했다. 제일 카자흐스탄의 체스는 이제 막 시작됐다. 앞으로 더욱 기대해 달라.

2016.04.22. 11:00

시장의 정체, 제품에서 더는 소비자들이 기대하는 새로운 뉴스가 없는 상황, 차세대 최신 기술력의 경쟁에도 인식적으로 피로를 느낄 만큼 TV 시장에서 새로운 마케팅 활로를 찾는다는 게 얼마나 어려운 일인지 치열하게 고민해 보지 않은 사람은 모른다. 풀기 어려운 마케팅적 방정식을 두고 가장 진솔한 해결책을 찾아보고자 노력한 두 개의 캠페인을 소개하고자 한다.

일상의 공간, ‘집’으로부터: 사람의 커뮤니케이션

‘디지털’ 또는 ‘디지털화’라는 환경적 변화가 ‘광고 마케팅의 본질’ 자체를 흔들고 지각변동을 일으켜, 우리의 업이 완전히 달라진 것처럼 보인다. 하지만 여전히 빅데이터, 정보 처리의 관점으로만 해결될 수 없는 생활자로서의 소비자들의 감성과 가치 영역에서는 직관이나 사회적 트렌드를 볼 수 있는 폭 넓은 시각과 접근이 특정한 ‘그’나 ‘그녀’만이 아닌 ‘누구나’ 공감할 수 있는 ‘진솔한 마케팅 커뮤니케이션 솔루션’으로서 작동해 사람의 마음을 움직이는 힘을 발휘하고 있다.

마케팅이 제품을 넘어 인식의 싸움인 이상, 소비자 인식의 최전선에 서 있는 광고는 제품 중심으로만 이야기를 풀어가지 않고, 사람들의 생활 속에 있을 법한 이야기를 진실하고 솔직하게 그려나가야 한다. 그러한 커뮤니케이션을 지켜야 마케팅 관점에서 ‘잘 기획된 광고’의 본질을 놓치지 않을 것이다. 그래서 TV 마케팅 커뮤니케이션에 있어서 사람들의 일상적 공간인 ‘집’으로부터 시대의 트렌드와 새로운 마케팅 접점을 만들고자 노력한 2016년 상반기 삼성 TV 캠페인들에서는 광고가 마케팅 활동으로써 수행하는 역할과 작용 기제(機制) 하에서 클라이언트가 안고 있는 문제를 찾아내고 솔루션을 제공하는 창의적 통찰력을 엿볼 수 있다.

 

TV를 위한 정성적 타깃팅: 미디언스로부터 #집모임 문화의 확산을

기본적으로 우리가 커뮤니케이션을 통해 해결해야 할 것은 마케팅 차원의 ‘행동’보다는 그 행동을 발현시키는 ‘인식’이며, 따라서 우리의 가능한 목표도 ‘행동 변화’보다는 ‘목표 인식’이라는 관점에서 생각해 봐야 한다. 그런데 우리의 커뮤니케이션을 통해 만나는 소비자들은 마케팅상의 분류와 타깃팅에서 규정한 대로 집단화돼 폐쇄적으로만 살아가는 공동체가 아니다. 이런 규정 밖의 소비자들과도 어우러져서 다양한 관계를 맺고 살아가는 열린 사람들이고, 그래서 이들을 정성적으로 입체화하는 노력을 통해 총체적인 시각에서 목표 인식을 설정할 때 더 효과적인 캠페인이 탄생할 수 있다. 당연한 이야기일 수 있지만 마케팅상에서는 타깃과는 다른 양상의 주변적 영향자라 할지라도 광고상에서는 타깃 오디언스로서 캠페인 효과를 담보해줄 수 있는 것이다.

집밥 열풍으로 시작해 집 꾸미기 트렌드까지 사람들이 ‘집’이라는 공간을 중심으로 외부 활동보다는 내부에서의 일상 향유를 통해 집 고유의 가치에 다시금 주목하기 시작했다. 특히 소셜미디어 공간에서 ‘집자랑’이나 ‘홈파티’ 관련 공유가 매우 활발해졌다는 것에 착안했다. 이를테면 ‘집에 관심이 많고, SNS를 통해 활발히 집을 이야기하면서도 정작 집 안에 있는 오래된 TV를 바꾸지 않고 있던 사람들’을 일종의 ‘미디언스(Media+Audience, 특히 디지털 공간에서 정보를 재해석하고 이야기를 창출, 확산해내는 미디어적 소비자들)’로서 규정했다. 이들을 연말연초 시즌의 특별한 TV 마케팅 커뮤니케이션의 타깃 오디언스로 삼아 ‘#집에서모이자’는 메시지와 함께 온라인 공간에 갇혀 있던 가상의 만남을 넘어 오프라인 공간에서의 실질적 스킨십을 확대하려고 노력했다. 이른바 ‘#집모임’ 문화의 확산자이자 트렌드의 영향자들로 만들고자 했던 것이 바로 #집모임 캠페인만의 특별한 전략이었다.

1. <TV 집모임> 캠페인: 냉장고, 주방가전 등 ‘집모임 마케팅’의 시작

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▲ <집모임> 캠페인 오프닝 영상 ‘집모임 시네마  

올해 1월 1일, 집모임 캠페인의 서막을 열어준 SUHD TV 집모임 캠페인은 집안 거실의 주인공인 TV와 함께 소비자들이 다양한 이야기를 나눌 수 있는 오프닝 영상, ‘집모임 시네마’의 라이브와 함께 시작됐다. 1분 분량의 초단편 소셜 무비를 표방한 이 영상은 TV로 영화를 보며 편하게 수다를 떨고, 서로 준비한 음식을 나누는 등 지인 또는 가족, 연인들과 집에서만 누릴 수 있는 집모임만의 장점을 세밀하게 묘사했다. 그 결과 페이스북, 유튜브 등을 중심으로 공개 한 달 만에 누적 조회수 약 350만 건을 돌파하고, 함께 진행한 집모임 초대 이벤트 등에도 2만 3000여 명 이상의 사람들이 참여하는 등 빠른 확산과 호응이 뒤따랐다.

특히 오프닝 영상의 경우는 대내외적 호평에 힘입어 소셜미디어 채널을 넘어 IPTV와 케이블 TV 채널 등에까지 확대 방영되기에 이르렀다. 특히 ‘집모임’의 의미 전달 자체에 충실하면서도 소셜 콘텐츠의 특성에 맞게 TV 관련 소구와 더불어 스토리에도 자연스럽게 어울리는 해시태그 자막 등을 노출했다.

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▲ 캠페인 연계 ‘집모임 스페셜 에디션 TV’ 세일즈 프로모션

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▲ <집모임> 캠페인 홈페이지

‘#집에서모이자’뿐 아니라 ‘#TV바꾼기념파티’, ‘#눈오는날안방씨어터’, ‘#TV앞심쿵데이트’, ‘#추울땐집이최고’ 등의 재치 있는 해시태그들과 SNS 초대장 양식을 함께 게시해 사람들이 해시태그를 담은 특별한 #집모임초대장을 지인들에게 보냈다. 동시에 이런 참여자들을 대상으로 ‘집모임 해시태그 공모전’과 실제 ‘집모임 관련 음식 배달 지원’까지 이벤트 활동도 병행해 소셜상에서 다양한 집모임 관련 이슈들을 만들어내는 데 성공했다. 또한 실 판매 현장에서는 SUHD TV 집모임 스페셜 모델 판촉과 구매자 대상 집모임 인증샷 이벤트 등의 세일즈 프로모션으로 연결해 캠페인 전월 대비 176%의 매출 신장 성과도 거둬 집모임 마케팅 효과를 톡톡히 볼 수 있었다.

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▲ <집모임> 캠페인 SNS 해시태그 공모전

사실상 TV뿐만 아니라 가전제품 전체의 마케팅적 활로 모색 차원에서 가전제품의 주무대인 ‘집’으로부터 소비자들의 생활을 하나의 큰 이야기로 만들었다. 이를 마케팅 측면에서 결합하려는 새로운 접근이 기존에 집을 하나의 배경으로만 뒀던 커뮤니케이션 방식 대비 ‘집모임’ 캠페인만의 차별화 포인트라 할 수 있다. 일관성, 확장성, 지속성이라는 명제들을 지켜나간다는 전제 하에 집모임 캠페인은 이제 냉장고 및 주방가전 등의 제품을 대상으로 다양한 ‘집들이’ 확산 마케팅 커뮤니케이션으로서 계속 이어져나갈 것으로도 기대된다.

2. 집의 , 집에 의한, 집을 위한 TV의 특별한 변신: 10년 연속 세계 1위 ‘삼성TV앞으로’ 캠페인

‘TV 콘텐츠를 TV로만 보지 않는 역설적인 시대’를 자연스럽게 영위하고 있는 오늘의 소비자들에게 ‘TV, 앞으로의 10년’을 기대하게 만들 수 있는 이른바 ‘TV 리부팅(Rebooting)’의 계기를 마련하는 커뮤니케이션을 생각하게 됐다. 그래서 다시 TV의 주요 공간이자 무대였던 ‘집’으로부터 해법을 찾아, 이러한 변화의 트렌드와 어떤 새로운 접점을 만들어 볼 수 있을까를 고민하게 됐다.

우선은 ‘TV에서 멀어진 소비자들’을 다시 ‘TV 앞으로 불러 모으는’, 그리고 다시 ‘TV를 생각하게’ 만드는 실질적인 인식 및 액션 유발 커뮤니케이션 아이디어를 고민했다. ‘TV, 앞으로의 미래 지향적 가치’를 담을 수 있는 의미 있는 시도이면서도 실제로 ‘삼성 TV 앞으로’ 사람들을 주목시킬 수 있는 무모하지만 용감한 이슈 메이킹을 시작하게 된다.

 

‘TV, 앞으로’와 ‘TV앞으로’: 최초로 기록될 TV 안팎의 트랜스 미디어 캠페인

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▲ <집모임> 캠페인 홈페이지

이러한 틀 밖의 생각과 도전을 현실화시킨 것은 미디어 간 경계를 넘어 통합적 콘텐츠의 관점에서 커뮤니케이션의 양태를 소비자와 미디어의 변화에 맞게 다양하게 변화시킬 ‘트랜스 미디어(Trans Media)’의 개념이었다. 실제 TV라는 전통적인 디바이스가 앞으로의 모바일, 디지털 환경에서도 콘텐츠를 가장 잘 볼 수 있는 No.1 디바이스로서 방향을 제시해야 했다. 다른 디바이스들 및 플랫폼들과의 공생을 주도해 나가야 할 방향을 또 ‘TV 앞으로’가 TV와 모바일, 웹, 그리고 방송까지 아울러 TV를 둘러싼 미디어 콘텐츠 플랫폼들의 융합을 통한 특별한 캠페인이 될 수 있도록 기획했다.

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▲ <삼성TV앞으로> 캠페인 실시간 방송 시청 실황 생중계 참여 이벤트(PC 및 모바일)

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▲ <삼성TV앞으로> 캠페인 연계 케이블 TV 콜라보레이션 방송 제작

우리는 ‘집 안’의 인테리어와 환경을 드라마틱하게 바꿔주는 콘셉트의 XTM ‘수방사’라는 케이블 방송 프로그램을 콜라보레이션의 대상으로 섭외했다. 최초 기획 단계부터 오랜 기간 공동 작업을 거쳐, ‘삼성 TV 스페셜 메이크 오버’ 편으로 별도의 ‘스핀오프’ 프로그램을 제작했다. 이를 방송 당일, 실시간으로 모바일 카카오 TV와 다음 웹 플랫폼들을 통해 연결, 소비자가 함께 ‘TV앞으로 모여서’ 각자 들고 있는 스마트폰과 태블릿, PC 등의 다른 디바이스로도 실황 채팅 대화 및 이벤트에 참여하며 동시에 방송을 시청할 수 있는 생중계를 실시했다. 사람들의 관심을 실제로 모으고 새로운 이슈로 만들어 삼성 TV의 ’10년 연속 세계 1위 달성’ 자체를 의미 있게 공유했다. 이러한 의미 있는 시도 자체로 ‘TV, 앞으로의 10년에 대한 선언적 비전 제시’에 있어 성공적인 커뮤니케이션을 진행할 수 있었다. 그리고 이렇게 TV를 통한 ‘집 안’의 변화를 실제 ‘집 안’에서 함께 방송으로 시청하면서 동시에 실시간으로 공유, 소통하는, 콘텐츠와 디바이스, 그리고 미디어 플랫폼 간의 경계를 파괴한 최초의 시도를 역사에 남긴 것이다.

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▲ <삼성TV앞으로> 캠페인 ‘나도 TV 메이크 오버’ 이벤트(방송 사후 소비자 참여 이벤트)

실제로 방송에서, 그리고 모바일과 웹을 통해 SUHD TV로 달라지는 집 안 거실의 풍경을 직접 확인한 많은 사람들이 “나도 저렇게 TV를 바꾸고 싶다”는 의견을 소셜미디어 채널 등에 활발히 공유했다. 이를 ‘삼성 TV 앞으로 메이크오버’ 응모 이벤트로의 관심으로까지 연결시켜 한 달여 만에 무려 3만 1000여 명이 넘는 사람들의 실제 참여 성과를 이끌어내기도 했다.

세계 최초로 시도한 TV, 방송, 모바일, 웹 플랫폼의 3원 동시 실시간 생중계 참여 이벤트를 성공적으로 마무리했다는 사실과 더불어 실제 실황 생중계 이벤트 자체의 기획, 제작, 송출은 메이크어스라는 소셜미디어를 중심으로 활동하는 MCN 측과 협업해 이뤄냄으로써 또 하나의 트랜스 미디어 콘텐츠의 모델을 탄생시켰다는 확장성의 의미를 얻는 성과도 있었다.

 

변화와 본질: 유행하는 것과 유행을 타지 않는 것이 만나는 곳에서 새로운 유행을 꿈꾸다

미디어 콘텐츠 환경의 급격한 변화는 소비자 라이프스타일 자체를 변화시키고 있고, TV는 기술력의 진일보에도 불구하고 마케팅과 커뮤니케이션은 더욱 어려워지고 있다. 그래서 매년 더 큰 변화와 변주를 생각하고 고민해 왔지만, 오히려 ‘Unexpected(예상하지 못한 크리에이티브를 만들자)’, ‘Acceptable(그러나 그것을 모든 사람에게 받아들여지게 만들자)’, ‘Human(사람과 삶의 기본에 바탕을 둔 것일수록 좋은 광고이자 마케팅 캠페인이 될 수 있다)’ 등의 ‘Back to the basic’이라는 본질을 바로 이 시점에 다시금 생각해 보게 된다. ‘THIS IS TV’라는 글로벌 차원의 브랜드 캠페인도 TV가 가진 본질적인 힘과 삼성 TV의 강력한 리더십을 결부시켜 중장기적인 마케팅 커뮤니케이션 솔루션을 가져가고자 했던 본질적인 접근을 시도했다. ‘퀀텀닷 디스플레이’를 전면에 내세운 ‘초밀도 화질’ 혁신 소구 중심의 국내 캠페인 역시 화질 기술력의 본질로부터 출발한 것이기 때문이다.

비교해 보면, 이번에 소개한 두 개의 캠페인 모두 TV라는 가장 전통적인 제품을 기본적인 ‘화질 기술력’ 메시지로 소구하고, 전통적인 매스미디어 커뮤니케이션을 통해 전파하는 기존의 방식이 아니었다. 온라인과 모바일의 디지털 채널을 중심으로 한 일련의 ‘트랜스 미디어적이면서 통합적인 콘텐츠 마케팅’으로 전개하는 새로운 변화를 시도했기 때문에 가장 큰 폭의 변주를 시도한 것으로 보일 수도 있다. 하지만 결국 캠페인의 성공 요인을 자세히 들여다보면 또 다시 본질의 힘이 있었다는 것을 알 수 있다. TV가 있어야 할 ‘집’이라는, 사람들에게 가장 본질적인 공간으로부터 시대의 트렌드와의 접점에서 해법을 찾고자 했던 출발이었고 시도들이었기 때문이다.

그리고 유행하는 것과 유행을 타지 않는 것이 만나는 지점에 두 개의 캠페인에 출발점이 된 본질적인 질문들이 위치해 있었다. 첫 번째, ‘집모임 캠페인’은 ‘TV가 사람들의 삶에 어떤 도움을 줄 수 있는가? 기존의 제품과 서비스 자체만으로는 부족할 수 있으므로 다른 관점에서 실질적인 유용함을 찾아보자’는 것, 그리고 두 번째, ‘TV앞으로 캠페인’은 ‘앞으로의 변화하는 환경에서 사람들과 TV는 어떻게 연결될 수 있는가? 모바일과 소셜의 활용은 기본이며 앞으로는 사물인터넷 시대에도 대비해야 한다’는 것이다. 그래서 결론은 다시 또 새로운 유행을 찾는 노력을 시작해야 한다는 것이다. ‘본질’ 위에서….

2016.04.22. 11:00

아태지역 대표 광고제로 자리매김한 애드페스트가 지난 3월 16일부터 19일까지 태국 파타야에서 열렸습니다. ‘Creative Intelligence’라는 주제로 열린 2016 애드페스트에서는 어떤 작품들이 빛났을까요? 테크놀로지 이상의 것을 생각하게 한 2016 애드페스트의 주요 작품을 소개합니다.

세상의 변화와 알파‘광’고

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이세돌도 멋졌지만, 알파고의 위력에 압도당했던 3월 중순이었습니다. 광고업계에도 곧 알파‘광’고라는 슈퍼컴퓨터, 이를테면 세상의 모든 비주얼, 영상, 텍스트, 수상작 리스트 + 세계적인 크리에이터들의 아이디어 도출법을 알고리즘화한 광고 1000년 차의 컴퓨터가 탄생해 1분 만에 기가 막힌 그림과 카피를 마구 뽑아낼지도 모르지요. 아이디어를 내기만 하면 ‘Warning: 1989년 미국 OO 잡지 13페이지에 있는 광고와 83% 비슷해 표절임’이라고 지적하는…. 그런 상상을 하며 애드페스트가 열리는 파타야로 향했습니다.

2016년 애드페스트의 테마는 ‘Creative Intelligence’로, 테크놀로지가 상상 이상의 속도로 우리의 삶을 변화시키는 세상에서 어떻게 크리에이티브를 전달해야 할지, 그 이상적인 지점을 찾는 것이 목표라고 합니다. 네, 저도 ‘광고가 제일 늦어’라고 종종 얘기하곤 했는데요, 세상은 변하는데 우리가 과연 잘하고 있는 것일까 하는 조바심도 났고요. 그렇다면 애드페스트는 그 교차점, 해답을 찾았을까요? 우선 수상작을 보시겠습니다.

 

사람 사는 문제를 해결하다

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▲ Promo 부문에서 Grande를 수상한 제일기획의 <The Life Saving TV>

Promo 부문에서 Grande를 수상한 제일기획의 <The Life Saving TV>는 요즘 심각하게 대두되는 고독사 문제를 해결하기 위한 아이디어입니다. 대부분의 노인들이 일어나자마자 TV를 켜는 습관이 있는데, 24시간 이상 TV가 켜지지 않으면 건강에 이상이 있는 것으로 간주해 미리 지정된 가족에게 자동으로 메시지가 보내집니다.

참 쉽죠? 집에 머무는 시간이 많은 노인들이 늘 TV를 본다는 것은 만국 공통의 인사이트입니다. 거기에 IPTV의 기술로 아주 간단하게 그분들의 상태를 확인할 수 있다는 점이 까다로운 심사위원들을 사로잡았습니다. 이것은 고독사 문제를 해결하기 위해 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 적용될 수 있을 만한 좋은 솔루션이라 생각합니다.

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▲ Direct 부문에서 Gold를 수상한 카가와현의 <Noodle Cradle>

다음은 Direct 부문에서 Gold를 수상한 <Noodle Cradle>입니다. 제목만 들어도 재미있지 않나요? 일본 카가와현은 사누키우동의 본고장입니다. 우동을 맛보러 오는 관광객은 늘어나는 데 반해, 거주 인구는 점점 줄어들고 있어 어린아이가 있는 가정의 이주가 간절했습니다. 그래서 카가와현은 부모가 아닌 아기들에게 No.1으로 인기 있는 지역이 되자는 목표를 세웠습니다. 무엇으로? 우동으로요! 울며 떼쓰는 아이들에게 우동을 후루룩~ 빨아들이는 소리를 들려주는 콘텐츠를 지역의 유명 우동집과 함께 만들었습니다.

후루룩 소리는 태아가 엄마 자궁 안에서 들었던 화이트 노이즈와 비슷해 아이들을 진정시키는 효과가 있다고 합니다(실제 우리나라 산부인과에서도 우는 아기를 재우기 위해 ‘쉬’ 소리를 들려주라고 교육하는 곳이 있지요). 이런 노력 덕분에 아기가 있는 가정들이 카가와현으로 이주하고자 하는 의사가 증가했다고 하네요. 영상 속 진지하게 우동을 먹는 모델의 표정에서 카가와현의 굳건한 의지가 느껴집니다.

 

심플하게, 쓸 만하게

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▲ Direct 부문에서 Silver를 수상한 태국 관광청의 <The Tattoo Flyer>

Direct 부문 수상작을 좀 더 보실까요. Silver를 수상한 태국 관광청의 <The Tattoo Flyer>가 있습니다. 태국 관광청은 함부로 버려지는 전단지를 대신해 다양한 타투 스티커를 제작, 무에타이 타투를 스캔하면 무에타이에 대한 정보를 스마트폰으로 볼 수 있도록 했습니다. 스마트폰으로 이미지를 스캔하면 동영상 사이트로 연결되는, 흔하고 단순한 테크놀로지를 기반으로 한 것이었지만 꽤 재미있었습니다. 한번 해보고 싶더라고요. 대부분의 광고에 쓰이는 QR코드는 그 자체만으로는 매력이 없어 실제로 스캔해 보는 경우가 드문데, 이 매력적인 디자인의 타투 전단지는 사람들이 너도나도 몸에 붙이고 그것을 통해 정보까지 얻을 수 있는 1석 2조의 아이디어였습니다.

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▲ Direct 부문 Grande, Media부문 Gold를 수상한 SUUMO의 <Shell We Move?>

특히 좋아했던 작품은 SUUMO의 <Shell We Move?>입니다. Direct 부문 Grande, Media부문 Gold를 수상했습니다. 부동산 정보업체인 SUUMO는 경쟁자가 늘어나자 1위의 위치를 확고히 하기 위해 재미난 미디어를 만들었습니다. 감자와 소금으로 만든 친환경 고둥 껍데기를 해변에 비치, 집게들이 SUUMO 로고가 새겨진 고둥으로 이사가 그것을 업고 돌아다니게 하는 것이죠. 새로운 집을 찾는 집게, 그리고 사람에게도 어필하는 정말 귀여운 미디어 크리에이티브가 아닌가요? 그리고 해변의 쓰레기를 집 삼아 살던 집게들에게도 쾌적한 새집을 제공해 부동산 회사로서의 역할을 200% 발휘했다고 봅니다.

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▲ Inova Lotus에서 Grande for Humanity를 수상한 <Moto Repellent>

마지막은 Inova Lotus에서 Grande for Humanity를 수상한 <Moto Repellent>입니다. 모기 천국인 태국 빈민가에서는 댕기열로 인한 사망률 증가가 큰 문제입니다. 아무리 살충제를 살포해도 모든 곳을 커버할 수 없어 골머리를 앓다가 찾은 해결책이 모기처럼 태국 어디에나 꼭 있는 오토바이를 이용하는 것이었는데요, 빈민가 골목골목을 누비는 오토바이 배기구에 모기 퇴치에 효과적인 아로마 오일이 담긴 필터를 장착해 바로 그 연기로 방역을 하는 아이디어입니다. 이 얼마나 심플하고 쓸 만한 아이디어인지요. 방역단체에 의지하지 않고 일상생활 속에서 빈민가의 사람들 스스로 그들의 환경을 개선해 나갈 수 있게 한, Grande for Humanity에 걸맞은 아이디어였다고 생각합니다. 광고제 출품 영상도 무척 재밌습니다. BGM이 압권인데 한번 보시길 강권합니다.
▶<Moto Repellent>광고제 출품 영상 보기 ” target=”_blank”>

 

인정머리 있는 우리만이 할 수 있는 일

애드페스트에서 찾은 크리에이티브와 테크놀로지의 교차점은 ‘인정’이란 생각이 들었습니다. 테크놀로지는 우리에게 언제 어디서나 TV를 켜고 끌 수 있게 하지만, 그를 통해 누군가의 쓸쓸한 죽음을 막는 아이디어는 내지 못합니다. 또한 다양한 콘텐츠를 자유롭게 공유할 수 있도록 하는 테크놀로지도 인간의 아이디어가 없이는 우는 아이를 달랠 수 없겠죠.

그런 점에서 ‘Creative 人telligence’를 완성하는 답을 찾는 것은 알파광고가 아닌, 사람을 사랑하고 그에게 무엇이 필요한지 가슴으로 고민하는, 인정머리 있는 우리만이 할 수 있는 일이라 생각합니다. 그래서 한때는 각종 광고제에서 단순히 새로운 테크놀로지를 적용한 작품들이 상을 휩쓸었지만, 이제 그것을 넘어 인간을 이롭게 하는, 힘이 있는 아이디어들이 다시 주목받고 있는 것이겠지요. 이제 곧 돌아올 칸국제광고제는 우리에게 또 어떤 화두를 던질지 기대됩니다.

2016.04.22. 11:00

애드페스트 광고제서 대상 및 금, 은, 동 석권

3월 19일 폐막한 2016 아시아·태평양 광고 페스티벌(ADFEST, 이하 애드페스트)에서 제일기획은 국내 업계 최초로 최고 영예의 대상을 수상하는 등 12개 본상을 휩쓸었다. 제일기획은 올해 애드페스트에서 본사 및 해외 네트워크에서 참여한 다수의 캠페인으로 역대 최다 본선 진출 기록(25개)을 세웠으며, 이 중 대상(Grande) 1, 이노바 1, 금상 2, 은상 6, 동상 2 등 총 12개 본상을 수상했다. 지난해 애드페스트에서 역대 최다 수상 기록(14개)을 세운 데 이어 올해에는 최고상인 대상 수상을 비롯해 2년 연속 두 자릿수 본상 수상이라는 뛰어난 성과를 거두며, 다시 한번 국제 무대에서 역량을 인정받았다.

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▲ kt <올레tv 안부 알림 서비스> 캠페인

영예의 대상은 kt와 진행한 <올레tv 안부 알림 서비스> 캠페인으로, 프로모 부문에서 수상했다. 노인 고독사 문제를 해결하기 위해 올레tv를 독거노인들의 안부를 확인하는 메신저로 활용한 캠페인으로, 혁신적인 기술이나 아이디어를 선보인 작품을 뽑는 이노바 부문에서도 본상을 수상했다. 제일기획은 이 밖에도 본사, 해외법인, 자회사에서 진행한 다양한 프로젝트로 많은 상을 휩쓸었다. 대표적으로 자회사 아이리스는 인도네시아의 대표 오픈마켓 토코피디아(Tokopedia)와 함께 인터넷에서 요리, 공예 등에 관한 설명을 찾아보는 사람들이 관련 재료, 도구를 보다 쉽고 빠르게 살 수 있는 배너 프로그램을 개발한 <바이라이트(Buylight)> 캠페인으로 금상과 은상을 받았다.

2008년부터 매년 심사위원을 배출해 온 제일기획은 올해에도 권세호 크리에이티브 디렉터(CD)가 소비자와 대중의 직접적인 행동을 유발하는 캠페인을 평가하는 다이렉트 부문 심사위원으로 위촉돼 9년 연속으로 애드페스트 심사위원을 배출하는 기록을 세웠다.

 

‘국민이 선택한 좋은 광고’ 대상 휩쓸다

제일기획이 3월 24일 여의도 전경련회관에서 한국광고주협회 주최로 열린 ‘제24회 국민이 선택한 좋은 광고상’ 시상식에서 대상 2개를 받는 등 총 14개 상을 수상했다. 영예의 대상은 삼성전자 <기어 S2 론칭> 캠페인과 버거킹 <아침은 왕처럼> 캠페인으로, 각각 TV 부문과 온라인 부문에서 수상했다. 대상 수상작 두 편에는 문화체육관광부 장관상도 함께 수여됐다.

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▲ (좌)삼성전자 <기어 S2 론칭> 캠페인, (우)버거킹 <아침은 왕처럼> 캠페인

삼성전자 <기어 S2 론칭> 광고는 세계 최초로 회전식 휠을 활용한 스마트워치의 강점을 부각하기 위해 자동차 핸들, 자전거 페달, 전화기 다이얼 등 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 원형의 물건들을 등장시켜 제품의 차별화 포인트인 ‘돌린다’는 점을 강조해 좋은 반응을 얻었다.

버거킹 <아침은 왕처럼> 캠페인은 학교, 직장으로 향하는 지하철 안에서 쪽잠을 청하는 사람들이 “OOO역에서 깨워 주세요”라고 적힌 안대를 착용해 주변 사람들이 안대에 적힌 역에 도착하면 깨워주도록 하고, 잠을 깨워준 사람에게 고마움의 표시로 안대에 숨겨진 버거킹 커피 쿠폰을 선물하는 이색적인 캠페인이다.

대상 수상작 외에도 TV 부문에서 kt <기가로 간다>, 동서식품 <트래블 위드 맥심>, 동아제약 <박카스 – 애정회복, 대화회복>, 삼성물산 패션 부문 <스마트 슈트, 생활이 되다> 캠페인이 좋은 광고로 선정됐으며, 온라인 부문 4개 작품, 인쇄 부문 3개 작품, 라디오 부문 1개 작품 등 총 14개의 작품이 좋은 광고에 선정됐다.

 

‘모바일 퍼스트’ 블로그로 새 단장

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제일기획이 기업 공식 블로그(blog.cheil.com)를 새롭게 단장했다. 지난 2013년 창립 40주년을 맞이해 처음 문을 연 제일기획 블로그는 광고 및 마케팅 트렌드에 관심이 많은 대학생에서부터 업계 전문가에 이르기까지 폭넓은 이용자층과 소통하고 있으며, 오픈 이래 누적 방문자 수가 160만 명에 이른다.

제일기획은 스마트폰 보급으로 모바일 기기에서 온라인 접근이 확대되는 추세를 반영해 기존 블로그를 모바일에 최적화된 블로그로 탈바꿈하고, 홍보 및 소통 채널로서의 기능을 강화했다. 우선 콘텐츠 측면에서 엔터테인먼트 채널로 활용 중인 페이스북과 차별화해 다양한 정보를 신속하고 정확하게 제공하는 한편 영감을 줄 수 있는 양질의 콘텐츠를 확대했다.

기존 디지털 사보를 블로그에 통합시켜 별도의 앱 설치나 콘텐츠 다운로드 없이도 누구나 쉽게 PC나 모바일 웹상에서 사보 콘텐츠를 이용할 수 있도록 한 점이 큰 특징이다. 이 밖에도 화제의 임직원 소개를 비롯해 글로벌 비즈니스 성과 등 다양한 소재 발굴로 제일기획만의 콘텐츠 특수성을 지속 강화해 나갈 예정이다. 이러한 계획의 일환으로 올해 초부터 제일기획의 직무를 소개하는 ‘제일극장’, 제일기획 임직원이 영감을 얻는 팁을 공유하는 ‘제일러(Cheiler)의 영감 검색어’ 등의 코너를 새롭게 편성해 운영하고 있다. 플랫폼 측면에서는 반응형 웹 기술을 도입해 스마트폰, 태블릿, PC 등 모든 접속 환경에서 동일한 톤앤매너로 블로그를 즐길 수 있도록 했으며, 각 접속 환경에 최적화된 화면 구성으로 직관성을 높였다.

 

UAE

제일기획 UAE 법인과 삼성전자가 개발한 칼리마록(KalimaLock) 앱이 두바이 링스 광고제(Dubai Lynx International Festival of Creativity) 디지털 및 인터랙티브 디자인 부문 그랑프리를 수상했다. 칼리마록은 학교와 가정에서 영어를 주로 사용하는 걸프 지역 어린이들이 아랍어 쓰는 법을 익힐 수 있도록 돕는 모바일 앱이다. 스마트폰을 켤 때마다 새로운 아랍어 형태의 화면 잠금 패턴이 나타나게 돼 어린이들이 패턴을 따라 글씨를 쓰면서 자연스레 아랍어를 배울 수 있도록 만들었다.

Cheil MENA won Grand Prix at Dubai Lynx 2016 in Digital & Interactive Design category for its Samsung KalimaLock mobile app. KalimaLock app was created to improve children’s Arabic literacy skills since English is often the language of choice in schools and at home. Through KalimaLock, a new pattern of dots that form an Arabic word is created on lock screen. By simply following a predefined pattern of dots, a child can learn how to read and write a new Arabic word every time the device is unlocked.

 

UK 

자회사 아이리스가 스포츠 마케팅 전담 부서인 아이리스 스포츠(Iris Sport)를 만들었다. 아이리스 스포츠는 브랜드와 저작권자 간 파트너십을 강화할 수 있는 통합적이고 효율적인 솔루션을 제공하기 위해 저작권 가치평가와 크리에이티브 등의 다양한 업무를 담당하게 된다. 싱가포르, 시드니, 암스테르담에 팀을 두고 있는 아이리스 스포츠는 컨설팅, CRM, 데이터를 담당하는 아이리스 컨사이스(Iris Concise)와도 협력해 실시간으로 캠페인 효과를 분석하는 등 최적의 스포츠 마케팅 서비스를 제공할 예정이다.

Iris Worldwide has launched a dedicated sports marketing division, Iris Sport. Iris Sport will offer a breadth of services, spanning rights evaluation, activation and creative in a bid to champion an integrated but cost-efficient way to foster partnerships between brand and rights holder. Dedicated teams are in place in Singapore, Sydney and Amsterdam who will work closely with the network’s consulting, CRM, data and insight team, Iris Concise, to better analyze campaign activity and integration in real time.

2016.04.22. 11:00

2016년, 야구팬들의 오랜 염원인 대구 삼성라이온즈파크가 개장했다. 1948년에 건립된 대구시민운동장 야구장은 1982년부터 삼성라이온즈의 홈구장으로 사용되면서 이승엽 선수의 한 시즌 최다 홈런 아시아 신기록(56호)이 세워진 구장이기도 하다. 그러나 국내에서 가장 오래된 야구장으로 시설 노후화가 지속적으로 문제가 됐다. 이에 야구팬들의 염원을 담아 68년 만에 이뤄진 신구장 건립은 총 사업비 1666억 원, 부지 15만 1379㎡, 전체 면적 4만 6943㎡(지하 2층, 지상 5층)에 달하며 최대 수용 인원은 2만 9000명으로 명실상부한 국내 최고의 구장으로 완공됐다.

삼성라이온즈파크는 국내에서 처음 시도되는 ‘팔각형’ 야구장으로, 기존 원형 구장과 달리 관중 친화적인 구조로 설계됐다. 관람석 80%가 그늘이고, 40%가 우천 시에도 비를 맞지 않고 경기를 관람할 수 있다. 상부 관람석에는 국내 최초로 강화 유리 난간을 설치해 관중의 시야를 넓히고, 좌석도 지그재그로 배치돼 앞 사람이 시야를 가리는 것을 최소화했다. 또한 국내 구장 중 선수와 가장 가까운 거리(1·3루 하단 관중석 기준 18.3m)에서 경기를 관람할 수 있는 밀착형 스탠드도 배치해 경기를 더 생생히 즐길 수 있다. 가족 단위 관람객을 위해서는 파티 플로어석, 모래놀이석 등 다양한 이벤트석도 갖추고 있어 야구장을 찾는 재미를 더할 수 있다.

최고의 관람 시설 못지않게 중요한 광고 효과 극대화를 위해 당사 OOH 미디어팀이 건설 단계부터 매체 기획, 개발에 투입됐다. 불필요한 매체는 최소화하고, 적정한 수량과 규격으로 주목도를 높였으며 특히 세계 최초로 독창적인 그라운드 형태의 전광판 매체까지 개발했다. 이미 구장의 상징이 된 독특한 모양의 전광판은 상단과 좌우에 1, 2, 3루 베이스를 형상화한 광고판을 배치하고, 주자 상황에 따라 세 개의 광고판 외부 라인에 LED가 점등돼 관람객의 시선을 사로잡고 있으며, 특히 중계방송 시 주목도를 강화시켜 한 차원 높은 광고 효과를 확보할 수 있다.

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▲ 삼성라이온즈파크 매체 종류 및 위치
1 전광판 광고(1루, 2루, 3루) 2 조명탑 광고 3 백스탑 롤링A보드 광고
4 외야 펜스 광고(좌측, 우측) 5 그라운드 페인팅 광고  6 치어리더 단상 광고(1, 3루 세트)
7 덕아웃 광고(1, 3루 세트) 8 불펜 광고 9 포수 뒤 관람석 배너 광고
10 내야 관람석 배너 광고 11 구장 외벽 대형 배너 광고 12 구장 외부 계단 랩핑 광고
13 메인 전광판 영상 광고 14 내야 띠 전광판 영상 광고

특히 TV 중계방송에 가장 많이 노출되는 포수 뒤편 롤링A보드와 외야 펜스 광고는 수는 줄이고 크기는 키워 주목성을 높였으며, 조명탑 하단 광고판은 사각형 틀에 맞춰 일괄적으로 설치된 타 구장들과 달리 크리에이티브에 따라 변형 가능한 초대형 단독 매체로 상징성을 강화했다. 또한 메이저리그식 개방형 콘코스(Concourse) 건축 기법을 적용해 구장 내 판매, 편의시설에서 음식을 먹거나 기념품을 구입하면서도 경기를 볼 수 있어 다양한 프로모션이 가능하다.

2015년 736만 명의 관람객을 경기장으로 이끌며 명실상부한 대한민국 대표 스포츠 자리를 지키고 있는 프로야구는 올해도 10개 구단 간 치열한 순위 다툼으로 사상 최초 800만 관중 돌파를 예상하고 있다. 이 중심에는 프로야구 최초 5년 연속 정규 리그 우승과 한국시리즈 8회 우승에 빛나는 삼성라이온즈와 최고의 야구장으로 거듭난 삼성라이온즈파크가 있다. 삼성라이온즈파크는 개막전 당일 도시철도 이용객이 3호선 개통 이후 최다인 55만 2943명을 기록하며 신구장 인기를 체험하고 있다. 또한 이승엽 선수도 개막전 홈팀 첫 홈런을 치며 올 시즌 통산 첫 450홈런 기록에 한 걸음 다가가며 삼성의 분위기를 이끌어 가고 있다. 삼성라이온즈파크 매체 집행을 통해 구단과 광고주 모두가 윈윈하는 사례를 만들어가길 기대해 본다.

2016.04.22. 11:00

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