2017.03.02. 10:00

2017.03.02. 10:00

 

#하나, 그런 얘기

대학 시절, 그는 미팅을 한 100번쯤 해봤다. ‘성급한 일반화의 오류’일 수도 있겠지만, 졸업 즈음 그는 자신의 화려한 미팅 경력(!)을 토대로 마침내 이런 결론을 내렸다.

“인문대생과 공대생은 이뤄질 수가 없어.”

이쪽에서 보면 저쪽은 너무 무미건조했고, 저쪽에서 보면 이쪽은 뜬구름을 좇는 몽상가였다. 그는 생각했다. 인문학적 감성이 충만한 인문대생과 기술에 해박한 지식이 있는 공대생은 물과 기름처럼 서로 섞일 수 없노라고.

하지만 ‘문과’ 뇌 따로, ‘이과’ 뇌 따로 존재하는 건 아니다. 통섭이나 융합이 중요한 미덕으로 각광받는 시대에는 기존에 대립했거나 대립한다고 인식되던 요소들이 새로운 관계를 맺는다. 이런 시대에는 <플랜더스의 개>를 보고 흑흑대는 공대생이나 메이커 운동(Maker Movement)에 심취하는 인문대생 모두 자연스럽다. 이들은 어찌 보면 ‘X형 인간’이다. 1990년대 ‘X세대’의 그 ‘X’가 아니라 곱셈 부호를 의미하는 ‘X’ 말이다.

 

#둘, 저런 얘기

구글 글래스가 등장했을 때 어떤 이들은 환호했다. 새로운 세상이 열리고, 뭔가 획기적인 일이 벌어질 것 같았다. 그러나 구글 글래스는 사생활 침해 등의 문제를 야기하며, 무례하다는 의미가 담겨 있는 ‘글라스홀(Glasshole)’이라는 신조어를 만들어냈다. 첨단 기술이라고 해서 무턱대고 두 팔 벌려 환영하지는 않는다는 얘기다.

알파고가 이세돌 9단과 벌인 대국에서 이겼을 때만 해도 그렇다. 인공지능의 발전에 대한 놀라움보다 더 컸던 것은 인공지능이 사람의 일자리를 빼앗고 위협하게 되지나 않을까 하는 우려였다. 사실 급속도로 발전하는 테크놀로지에 대한 막연한 두려움은 어제 오늘의 일이 아니다.

체코의 작가 카렐 차페크의 희곡 『로섬의 만능 로봇(R.U.R.)』은 대량생산된 로봇이 단합해 인간을 멸망시킨다는 내용이다. 이 작품이 발표된 해가 1920년도이니 이미 100년 전부터 사람들은 테크놀로지가 인간을 소외시킬 수도 있다고 걱정했다. 이러한 두려움은 그저 기우에 불과할까? 어쩌면 그럴지도 모른다.

 

#셋, 이런 얘기

기술이 가져다주는 다양한 혜택을 생각하면, SF영화에서 그리고 있는 디스토피아는 ‘걱정도 팔자’이다. 우리 주변에는 소셜 로봇처럼 사람의 감정을 읽고 대응하는 기술이 있는가 하면, 캄테크처럼 있는 듯 없는 듯 존재하면서 각종 편의를 제공하는 기술도 있으니까.

기술이 아무리 발전한다 해도 사람의 감성을 읽고, 감정을 배려하지 않는다면 그것은 그저 ‘기술을 위한 기술’일 뿐이다. 그런 기술은 자화자찬으로 끝나버릴 공산이 크다. 우리가 인정하고, 또 반가워하는 기술은 사람을 배려하는 기술, 사람의 감성과 조응하는 기술이다.

그래서 테크놀로지의 화살표는 ‘편의성’이 아니라, 인간의 ‘행복’을 가리켜야 한다. ‘테크놀로지 X 감정’의 결과 값이 클수록 우리의 삶이 더 다채로워질 테니 말이다. 우리는 그때 비로소 기술에 감동받는다.

2017.03.02. 10:00

엄지와 검지 사이에 돌도끼가 쥐어진 순간부터 ‘도구의 역사’는 조금씩 진화했다. 이후 오랜 시간 붓과 칼을 대신할 도구를 찾지 못했던 인류는 마침내 스마트폰을 창조했다. 빅뱅이었다. 손바닥만 한 ‘사각형’ 안에 광활한 세계가 들어온 것이다. 이제 인류의 고민은 ‘포스트 스마트폰’으로 이어지고 있다. 아무리 스마트하다 해도 폰은 쥐고자 하는 의지가 작동했을 때만 내 것이 된다. 택시 안에 놓고 내리는 순간 나의 모든 것이었던 ‘사각의 세계’는 나와 분리된다. 해서 인류는 새로운 플랫폼으로 웨어러블 디바이스(Wearable device)에 주목했다.

 

웨어러블 디바이스의 진화

1960년대 ‘컴퓨터를 착용한다’는 개념과 구상이 시작된 이래 스마트폰의 후계자로 총애를 받아온 웨어러블은 그간 상당한 수준의 결과물을 만들어냈다. 비록 2002년 미국의 자이버넛(Xybernaut)이 세계 최초로 선보인 원시적 웨어러블 컴퓨터 ‘Poma’와 시계업체 파슬(Fossil)이 내놓은 스마트 워치 ‘PDA wrist’가 상용화에 실패했지만, 스마트 워치와 안경 분야에서는 상당한 진척을 보였다.

여기서 드는 궁금증 하나. 왜 하필 시계와 안경이었을까? SF영화에서 보듯 몸에 칩을 장착하지 않는 한, 현실적으로 착용 가능한 방법이 이 두 가지였기 때문이다. 옷을 컴퓨터로 만들기는 기술적으로 어려웠으니까. 그런데 그런 고정관념이 점차 깨지고 있다.

일단 패션의 주요 아이템 중 하나인 신발이 스마트의 대상이 된 것이다. 활동량 측정은 물론 조만간 체성분과 땀 같은 분비물을 분석해 건강을 체크해주는 단계까지 발전할 것이 확실하다. 신체 정보를 스마트폰으로 전송해주는 모자와 전화나 문자 알림서비스를 받을 수 있는 반지에 이르기까지, 패션 액세서리도 웨어러블 기기로 소환되고 있다. 물론 뉴욕 패션쇼에서 선보인 ‘아드레날린 드레스’와 ‘에어로 스포츠 브라’처럼 신체 상태를 체크할 수 있는 스마트 의류도 상당 수준으로 진화하고 있는 것이 현실이다.

▲ 뉴욕 패션위크 2016 S/S 콜렉션에서 공개한 인텔의 ‘Adrenaline Dress’ Ⓒintel

 

패션과 웨어러블 디바이스의 접목

아예 패션업체들이 웨어러블 기기 시장에 뛰어들고 있기도 하다. IT가 패션으로 진출하는 것이 아니라 패션이 직접 IT로 진출하고 있는 것이다. 한 예로 패션 브랜드 랄프 로렌(Ralph Lauren)은 미국 뉴욕에서 열린 US오픈 테니스대회 기간 중 고성능 스마트 압축셔츠인 ‘폴로 테크(Polo Tech)’를 선보였다. 폴로 테크는 기존 IT 제조사들이 만든 웨어러블 기기와 비슷한 기능을 보유하고 있다. 기능성 셔츠면서 심박동수와 호흡량, 스트레스 수치와 칼로리 소모량 등을 비롯해 다양한 생체인식 기능을 탑재하고 있기 때문이다. 수집된 인체 정보는 ‘블랙박스’라고 이름 붙은 클라우드 시스템에 저장할 수 있으며, 이를 스마트폰이나 태블릿PC로 실시간 확인이 가능하다.

한편 패션 브랜드 토리 버치(Tory Burch)도 헬스케어 전문 웨어러블 업체인 핏빗(Fitbit)과 제휴해 도전장을 내밀었다. 양사가 결합해 만든 플렉스(Flex)는 팔찌와 펜던트, 목걸이 등 장신구에 적용될 예정이다. 이 외에도 인텔과 바니스의 합작에 이어 HP와 유명 디자이너 마이클 베스티안도 각각 스마트 팔찌와 스마트워치를 속속 개발하고 있다. 이렇듯 다양한 분야에서의 웨어러블 기기의 발전은 지속되고 있다.

▲ HP와 마이클 베스티안이 컬래버레이션한 ‘MB Chronowing smartwatch’ ⓒHP Studios

 

이제는 ‘기능’을 넘어 ‘감성’으로

그런데 문제는 현재의 기술력으로 생산된 웨어러블 기기의 성장세가 가파른 상승곡선을 그리지 못하고 있다는 점이다. 미국의 시장조사업체 이마케터(eMarketer)가 2016년 말에 발표한 보고서에는 애플워치나 핏빗 등이 선보인 웨어러블 기기가 전년 대비 60% 이상의 성장을 예상했다가 25%까지 추정치를 낮췄다고 언급돼 있다. 특히 가장 많은 개발이 이뤄진 스마트 워치는 “고객을 설득하는 데 실패했다”고 주장한다.

스마트 워치가 등장하기 전까지만 해도 피트니스 추적기가 웨어러블 시장을 지배하고 있었다. 건강 추적 관련 기능은 스마트 워치를 포함한 거의 모든 웨어러블 기기의 중요한 판매 포인트 중 하나다. 물론 스마트 워치는 이전에 나왔던 피트니스 추적기보다 더 뛰어난 기능이 있고, 여기에 가치가 있다. 하지만 소비자들은 피트니스 추적기보다 비싼 스마트 워치를 구입할 필요성을 못 느끼고 있다는 데 문제가 있다.

이 보고서에서 또 주목한 점은 18∼34세 중 30%가 2017년 스마트 워치를 착용할 수 있는 사람이며, 이는 전체 인구 중 17.6%라는 수치다. 즉 웨어러블의 주고객층은 젊은 나이 대, 혹은 얼리어댑터이다. 성별로 따지면 남성에 치우쳐 있다는 점을 눈여겨봐야 한다. 이런 수치는 바꿔 말해 웨어러블이 그간 기술과 기능만 부각해 젊은이와 얼리어댑터에게만 어필했다는 얘기는 아닐까? 그래서 보다 많은 수의 대중에게 환영받거나 설득하는 데 실패한 것은 아닐까? 바로 이 대목에서 특정 계층이 아닌 대중을 향한 보다 보편적인 ‘감성 자극’이 필요하다는 사실이 확인된다. ‘기능’뿐 아니라 감성에 어필하는 ‘능력’ 또한 지녀야 한다는 말이다.

 

테크놀로지, 인간을 위해 고민하고 배려하다

여기서 말하는 감성이란 단지 시각적 디자인만 의미하는 게 아니다. 보다 근원적인 인간의 감정, 즉 인간에 대한 배려 등을 포함하는 광의의 개념이다. 그렇다면 잠시 추진력을 잃은 것으로 보이는 웨어러블 기기 시장에 활력을 불어넣어 줄 새로운 동력으로서 ‘감성’이 어떻게 기능하고 있는지 살펴보자.

미국 라스베이거스 ‘CES 2017 미디어 컨퍼런스’에서 국내의 한 자동차회사는 인간의 따뜻한 감성에 기초한 로봇 기술로 만든 웨어러블 기기를 선보였다. 하반신 마비 환자의 보행을 돕는 의료용 웨어러블 기기(H-MEX), 산업현장에서 근로자들의 허리 부상을 방지하고 근력을 보조할 산업용 웨어러블 기기(H-WEX), 노약자의 보행 근력을 도울 생활용 웨어러블 기기(HUMA)를 선보인 것이다. 장애인과 노약자 혹은 부상의 위험에 노출된 근로자에 대한 배려를 드러낸 기기들이라고 할 수 있다.

그런가 하면 전 세계 인구 중 무려 2억 8500만 명(WHO 기준)에 이르는 시각장애인에게 ‘제3의 눈’을 제공할 수 있는 ‘호루스(Horus)’는 헤드셋에 탑재된 2개 카메라가 주위 환경을 살펴본 뒤, 이에 대한 정보를 GPU로 보내고 실시간으로 해당 정보에 대한 분석이 끝나면, 이러한 시각정보가 음성메시지로 바뀌어 시각장애인에게 전달되는 제품이다. 앞에 장애물이 있는지, 어떤 그림이나 장면이 보이는지는 물론 사물과 사람을 분간해내며, 글자도 읽을 수 있다. 또한 시각장애인을 위한 세계 최초의 점자 스마트 워치인 ‘닷(dot) 워치’는 24개의 돌기로 모든 문자와 숫자를 점자로 표현함은 물론 블루투스로 스마트폰과 연동해 문자 메시지나 전화의 알림 기능을 활용할 수 있다.

▲ 세계 최초의 점자 스마트워치 ‘Dot Watch’ Ⓒdotincorp.com

최근엔 인간의 감정을 기록할 수 있다는 취지를 강조하는 웨어러블도 등장했다. 젠타(ZENTA)는 생체 인식 센서를 내장, 착용한 사람의 감정까지 기록한다는 콘셉트를 내걸고 있다. 단순한 피트니스 추적기를 뛰어넘어 스트레스를 느끼는 시간이나 행복을 느끼는 시간 등을 알 수 있다는 것.

 

마케팅의 또 다른 가능성을 향해

우리는 명품을 고를 때 품질이나 가성비 등을 따지지 않는다. 브랜드 가치가 기준이기 때문이다. 따라서 사용자 경험을 비롯한 감성적 요인을 이해하고 반영하지 않고서는 소비자를 설득하는 데 실패할 가능성이 높다. 올해 스마트 워치 시장을 둘러싼 제조사들의 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 2월 말 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2017’에서 화웨이와 소니 등이 신제품을 선보이며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 지난해 출시된 삼성전자 기어S3를 향한 추격이 시작된 것이다.

웨어러블 기기는 스마트폰과는 또 다른 마케팅 접점을 제공할 가능성이 높다. 예를 들어 소비자의 활동량과 동선 혹은 시간대에 맞춘 광고를 할 수도 있다. 또 소비자가 디바이스에 접속하거나 집중하지 않은 상태에서도 얼마든지 광고가 가능하다. 즉 광고 시간과 접점이 늘어난 상태에서 맞춤형 광고를 할 수 있다는 것이 웨어러블 시대의 장점이라는 얘기다. 여기에 소비자가 길을 걸을 때 가까운 점포에서 실시간으로 쿠폰을 발송하는 O2O(online to online) 서비스도 가능할 것이다. 물론 아직까지 웨어러블 기술을 마케팅에 본격적으로 접목한 사례는 흔치 않다. 그만큼 여백이 많고, 상상력을 발휘할 공간이 넓다는 뜻이기도 하다.lt

2017.03.02. 10:00

‘세상의 모든 기기가 연결된다’는 의미의 사물인터넷은 그 개념만으로도 주목받는 기술이다. 하지만 단순히 ‘연결된다’는 이야기만으로는 분명히 한계가 있다. 왜, 어디에, 무엇이 활용되는지에 대한 이야기가 채워져야 한다.

 

접점을 어떻게 이용할 것인가

마케팅 입장에서 보자면 사물인터넷을 통한 연결과 접속은 그 자체로 아주 솔깃한 주제다. 소비자들에게 직접적으로 정보를 얻고, 그에 맞춘 메시지를 전달할 수 있는 채널이 늘어난다는 의미이기 때문이다. 전화번호나 e메일 주소 등 아주 작은 끈을 확보하는 것만으로도 상당한 대가를 치르는 게 바로 마케팅 업계다. 기기 간 통신으로 접점이 다양해진다면 마케팅의 방법도 더 다양해지기 때문에 세상은 이 기술에 촉각을 기울일 수밖에 없다.

긍정적인 부분은 기술적으로 부족한 점이 별로 없다는 것이다. 사물인터넷의 핵심인 통신과 센서는 거의 완성 단계에 이르렀고, 누구나 스마트폰 하나씩은 손에 쥐고 있다. 소프트웨어 플랫폼과 클라우드 컴퓨팅, 머신러닝 등 인공지능 기술도 점점 더 정교해지고 있다.

이제 남은 건 그 접점을 어떻게 이용할 것인지에 달려 있다. 그 중심에는 ‘사람’이 있어야 한다. 정보를 전달하는 입장이 아니라 정보를 전달받는 입장에서도 과연 반가운 방법인가 하는 고민이 필요한 시점이라는 얘기다.

 

데이터를 어떻게 주고받을 것인가

사물인터넷 초기에 자주 언급됐던 블루투스 비콘은 흥미로운 소재로 꼽혔다. 블루투스 비콘 자체는 신호의 세기를 통해 특정 센서에 얼마나 가까이 접근했는지 알 수 있는 위치 기반 기술이다. 거리를 센티미터 단위로 파악할 수 있기 때문에 특정 공간, 혹은 특정 제품에 관심을 보인다는 메시지로 해석할 수도 있다.

이를 통해 미술관에서 특정 작품에 대해 소개하거나 모바일 결제 시스템과 실제로 가까이 있는지를 파악하는 등의 기술로 개발됐지만, 마케팅 입장에서는 소비자가 특정 제품에 다가가 관심을 보인다면 정보를 푸시 형태로 전송할 수 있는 기술로도 고민됐다. 매장 앞을 지나는 사람들에게 쿠폰을 제공하거나 할인 제품을 소개하는 용도로도 해석됐다. 또한 접근 거리와 체류 시간을 기반으로 매장을 방문한 고객들이 어떤 제품에 얼마나 관심을 보이는지 파악하거나 동선 등 중요한 정보를 만들어낼 수 있는 수단으로 꼽히기도 했다.

▲ 소비자에게 푸시 형태로 정보를 전달할 수 있는 비콘 기술

하지만 비콘은 기대만큼 그렇게 주목받지는 못했다. 누구나 갖고 있는 스마트폰에 아주 저렴한 블루투스 센서를 더하는 것뿐인데 왜 대중화되지 않았을까? 사실 지금도 블루투스 비콘 기술은 다양한 곳에 쓰인다. 다만 애초에 생각했던, 데이터를 밀어 넣는 시나리오는 기술의 문제가 아니라 소비자들이 비콘을 통해 데이터를 주고받기를 원하지 않았기 때문이다.

앱과 블루투스에 대한 인식도 중요했다. 한 블루투스 비콘 플랫폼 기업과 나눴던 대화 중에 “스마트폰 이용자들이 블루투스를 켜는 것만으로 절반은 성공했다”는 이야기를 할 정도였다. 이 외에도 블루투스 비콘이 잔뜩 깔린 쇼핑몰을 아침저녁으로 지나가야 하는 직장인들은 쉴 새 없이 쏟아지는 메시지에 결국 앱을 포기할 수도 있다. 기술의 문제나 제공되는 정보의 질이 문제가 아니다. 아무리 좋은 정보도 ‘어떻게 전달하느냐’에 따라 정보가 되기도 하고, 공해가 되기도 한다. 지금도 이 블루투스 비콘은 그 가능성만큼이나 많은 곳에서 활용도를 고민하는 기술이다.

 

‘내 정보’에 대한 합의

최근에는 이용자의 데이터를 기반으로 취향을 분석하고, 적절한 정보를 만들어내는 방식이 주목받고 있다. 반대로 해석하면 사람들이 필요로 하는 정보를 가까이 두고, 그 안에서 기업들이 소비자들의 데이터를 읽어내고, 정보를 전달해주는 환경으로 변화하는 셈이다.

대표적인 회사가 바로 구글과 아마존이다. 이 두 회사는 전혀 다른 사업으로 시작했지만, 최근 각 서비스의 이용자들과 대화하는 방법이나 접점은 매우 닮아 있다. 구글은 오래 전부터 이용자의 데이터를 수집해 왔다. 개인 정보를 수집하는 데에 대한 반발이나 부담은 분명히 있었다. 하지만 구글의 서비스가 더 정교하고 다양해지면서 이용자들은 큰 거부감 없이 정보를 제공하기 시작했다.

검색 정보에서 시작해 특히 안드로이드 스마트폰이 등장한 이후에는 위치 정보나 관심 있는 소식, 좋아하는 콘텐츠 등 거의 모든 것들을 분석한다. 이를 한눈에 보여주는 것이 안드로이드폰의 ‘구글 나우’이다. 이 서비스는 이제 자주 가는 곳의 정보나 다음 출장지의 정보를 e메일을 통해 보여주기도 한다. 집에 돌아가는 막차 시간을 알려주는 건 기본이다.

▲ 구글의 인공 지능 스피커 구글 홈 Ⓒmadeby.google.com

최근에는 여기에 한 술 더해 대화 기반으로 정보를 주고받는 ‘구글 어시스턴트’도 활발하게 키워가고 있다. 구글의 스마트 스피커로 불리는 ‘구글 홈’은 목소리를 기반으로 정보를 검색하고, 주변 환경을 제어한다. 구글의 콘텐츠뿐 아니라 뉴스를 검색하고, 다양한 대화를 나눌 수 있는 기기다. 구글은 안드로이드처럼 사물인터넷의 중심 플랫폼으로 구글 어시스턴트를 뿌리고 있다. 구글 홈 외에도 이 기술을 이용한 스마트폰, 냉장고, TV, 셋톱박스 등이 나오고 있다.

표면적으로는 손쉽게 가정용 사물인터넷의 중심을 만들 수 있는 플랫폼이라고 이야기할 수 있지만, 결국 그 안에서 구글은 효과적으로 마케팅을 펼치는 셈이다. 구글은 운영체제와 하드웨어, 서비스를 매개체로 사람과 기업을 연결해주는 사물인터넷의 기반 작업을 오랫동안 해왔다. 단순히 원격으로 기기를 제어하는 것만이 사물인터넷은 아니다.

결국 구글은 이용자의 취향을 분석해 더 효과적으로 광고를 전달하고자 하는 의도로 정보를 수집했고, 그에 따라 기가 막힌 맞춤 광고 서비스로 큰 수익을 거두고 있다. 하지만 우리가 이에 크게 거부감을 느끼지 않는 이유는 구글이 데이터를 수집할 때 우리가 흘려버린 것들을 정보로 만들어주고, 대화를 통해 이를 더 확대해가기 때문이다.

 

소비자와 대화하는 방법

아마존도 다르지 않다. 아마존은 쇼핑몰이다. 하지만 아마존은 최저가, 할인 쿠폰 제공 등으로 지금의 자리를 만들어내지 않았다. 이용자의 쇼핑 패턴을 끊임없이 분석했고, 적절한 배송 시스템을 만드는 데에 힘을 쏟았다. 그리고 이 회사는 최근 몇 년간 이용자들과 대화하는 방법에 힘을 쏟아 왔다. 대표적인 것이 바로 ‘에코’다.

▲ 아마존 에코는 아마존이 소비자들과 대화하는 방식에 대한 연구 결과인 셈 Ⓒamazon.com

구글 홈에 구글 어시스턴트가 있듯, 아마존 에코에는 ‘알렉사’라는 플랫폼이 들어간다. 기본적으로 주변 기기를 제어할 수 있고, 콘텐츠를 재생하며 음성으로 정보를 제공한다. 구글이 이 정보들을 궁극적으로 광고에 활용한다면, 아마존은 쇼핑에 활용한다. 집 안 어디에서든 아마존에 자연스럽게 연결되고, 필요한 상품들은 굳이 컴퓨터를 켜고 사이트에 로그인하지 않아도 ‘말’로 주문할 수 있다. 알렉사 자체가 집 안의 일을 거드는 하나의 식구로 자리 잡기 때문에 그를 통해 정보를 얻는 데 익숙해지고, 아마존의 쇼핑이 생활 속에 녹아드는 데 거부감을 가질 이유가 없다.

 

‘Speak’의 시대에서 ‘Talk’의 시대로

사물인터넷이라는 말을 다시 돌아보자. 기본은 모든 사물 사이의 통신에 달려 있다. 그 끝단은 사람이 될 수도 있고, 기계가 될 수도 있다. 서로가 필요한 정보를 적절히 ‘주고받는 것’에 초점을 맞춰야 한다. 이전에는 주로 일방적인 방법으로 정보가 전달되곤 했다. 설문조사, 전화 홍보, 스팸 메일 등이 대표적인 접점이었다.

이제는 기계와, 소프트웨어와 대화하는 시대가 오고 있다. 누구나 손 안에 음성 인식 비서를 하나씩 갖고 있다. 스마트폰은 우리의 습관 하나하나를 이해한다. 집 안에서는 구글 홈이나 아마존 에코 등의 기기로 해석되고 있다. 결국 사람들은 일방적인 전달보다 자연스러운 대화 사이에서 일어나는 서비스들을 반기게 마련이다.

물론 우리는 아직 기기와 이야기하는 것에 별로 익숙하지 않다. 음성 인식 기술은 1990년대 휴대전화가 자리 잡을 때도 나왔던 기술이다. 말을 하긴 하지만 ‘대화’라기보다 ‘명령어’가 중심이었다. 이 때문에 미리 정해진 대로만 말을 해야 했고, 그 결과물 자체도 충분치 못했다. 물론 ‘광고’로서는 좋았다. 거의 20년이 다 돼가는 지금도, 모델이 기차 위에 매달려 “본부! 본부!”를 외치던 그 광고가 기억에 남으니 말이다.

▲ 음성 인식 기술을 보여준 삼성 애니콜 광고 Ⓒyoutube.com/jkdjek

아마존이나 구글의 음성 인식 서비스가 주목받는 것은 결국 양방향 대화가 가능하고, 늘 새로운 정보가 시스템 뒤에서 살아 있기 때문이다. 과거가 기기든, 사람이든 일방적으로 말하는 ‘Speak’의 시대였다면 이제는 서로가 대화를 나누는 ‘Talk’의 시대가 열리고 있다. 사물인터넷 기술은 더욱 정교해지고 있다. 무엇을 이야기하느냐 만큼 어떻게 이야기하느냐에 대한 고민이 필요한 시기다.

2017.03.02. 10:00

“하는 일이요? 여타 크리에이티브 디렉터들이랑 비슷하죠. 단지 다른 게 있다면 크리에이티브 플래닝을 같이 한다는 것? 크리에이티브 플래닝을 한다는 건, ‘목적’에 적합한 요소를 찾아내는 걸 말해요. 가령 ATL은 “TV 캠페인을 하는 거야”라고 이미 카테고리가 정해져 있죠. “오늘 뭘 먹지?”라는 질문[목적]에 “오늘은 중국음식 먹는 날이야”란 답변이 이미 정해져 있는 거죠. 짜장면을 먹을지 짬봉을 먹을지 볶음밥을 먹을지는 차후의 문제고요. 그런데 지금은 ATL이나 BTL을 구분하는 시대가 아니잖아요? 즉 목적에 따라 우리가 선택하는 방법이 달라야 마땅하고, 그 선택이 밸런스와 조합을 고려한 것이어야 한다는 얘기죠. 그래서 디지털에서 플래닝이란 단순히 ‘미디어 플래닝’을 가리키는 게 아니라 목적을 달성하는 데 있어 가장 효과적인 크리에이티브 밸런스를 고려하는 일인 거죠. 테크놀로지요? 그것도 마찬가지예요.”

 

지금까지 진행했던 프로젝트 중 인상적이었던 프로젝트를 소개한다면?

우선 <시네노트>를 들 수 있다. <시네노트>는 2011년 갤럭시 노트 론칭 후 진행했던 캠페인인데, 성과를 떠나 개인적으로 기억에 남는 프로젝트다. 소비자들이 갤럭시 노트를 통해 어떤 새로운 경험을 할 수 있는지 보여주기 위해 웹툰 작가와 영화감독들을 참여시켜 장르적으로 접근했다. 갤럭시 노트로 웹툰을 그리고, 디지털 단편영화를 촬영했던 캠페인이다. 웹툰으로 스토리 전반부를 보여주고, 그 스토리를 릴레이처럼 이어서 영화가 완결시키는 형식이었다. 영화는 이재용, 강형철, 장훈 감독이 각각 로맨스, 코미디, 액션 부문을 맡아 촬영했다. 요즘 많이 만들어지는 웹드라마의 전신이라 할 수 있다.

두 번째는 2015년에 진행했던 <#갤스타그램>이다. 다양한 소셜 채널을 활용해 소비자들이 갤럭시 S6의 기능을 쉽게 이해할 수 있도록 소셜 채널에 적합한 콘텐츠를 제작했다. 소셜상에서 소비자들이 가볍게 훑어볼 수 있도록 하는 게 목적이었기 때문에 직관적이고 심플한 콘텐츠에 초점을 맞췄다. 결과물로 보면 규모가 매우 작은 캠페인이었지만, 규모를 키운다고 해서 좋은 캠페인, 성공적인 캠페인이 되지는 않는다.

중요한 것은 ‘강중약’이다. 만약 클럽에 춤을 추러 갔는데 바그너의 <니벨룽겐의 반지>가 흘러나온다면 어떻겠는가. 아무리 좋은 얘기도 타깃이나 상황에 맞지 않으면 무용지물이다. 종종 소셜상에서 진지하고 무거운 메시지를 다룬 경우를 보게 되는데, 과연 얼마나 호응을 얻을 수 있을지 의문이다. 캠페인의 목적에 따라 강중약이 철저히 고려돼야 효율성을 얻을 수 있다.

세 번째는 지난해 진행했던 갤럭시 S7의 VR 캠페인 <S7 스낵무비 360>이다. VR을 활용해 갤럭시 S7의 다양한 기능을 표현한 캠페인으로, 모바일 환경에서 소비자들이 제품 출시 전 갤럭시 S7을 경험해 볼 수 있도록 했다. 이 캠페인은 세 가지를 고려했는데, 우선 새로운 시도를 통해 제품의 특장점을 알려주고 싶었다. 그리고 클라이언트가 갖고 있는 테크놀로지를 활용하고 싶었고, 마지막으로 간단 명료하기를 원했다. 이 세 가지 요소를 모두 만족시킬 수 있는 공통분모가 VR이었고, 그래서 기어 360으로 촬영해 콘텐츠를 만들었다. 여기서 중요한 점은 ‘VR’이라는 테크놀로지를 강조하기 위해 이 캠페인을 제작한 게 아니라, 캠페인에 가장 적절한 방법이 VR이었다는 것이다.

 

테크놀로지가 캠페인의 성공을 일정 부분 담보한다고 말할 수 있을까?

전혀 그렇지 않다. 모든 콘텐츠에는 그 콘텐츠만의 캐릭터가 있기 때문이다. 영화 얘기를 잠깐 해보면, <포레스트 검프>라는 영화는 테크놀로지를 상당히 활용했다. ‘이렇게 자연스러운 장면도 CG를 사용한 거였어?’ 하는 생각이 들 정도다. 하지만 <포레스트 검프>는 “나는 테크놀로지로 만든 영화야”를 주장하지 않는다. 그 영화가 강조하는 바는 삶의 가치와 의미다.

반면에 <아바타>는 “나는 테크놀로지로 만든 영화야”를 노골적으로 드러낸다. 바로 그 차이다. 캠페인에서도 테크놀로지를 드러내야 할 때가 있고 숨겨야 할 때가 있다. 만약 일찍이 세상에 없었던 기술을 선보여야 하는 캠페인이라면 당연히 전면에 부각시켜야 한다. 하지만 그런 경우가 아니라면 테크놀로지 자체가 목적이 될 수도 없으며, 캠페인의 ‘흥행’을 보장해주는 보증수표도 아니다. 어떤 경우든 목적을 먼저 생각해야 하고, 그 목적에 잘 부합했을 때 효과가 있다 또는 없다를 말할 수 있다.

 

테크놀로지의 발전 속도가 따라잡기 힘들 정도인데, 이에 따른 부담감은 없는지?

당연히 부담스러운 게 사실이다. 하지만 최신 테크놀로지를 모른다고 해서 뒤처지는 건 아니다. 아무리 신기술이라 하더라도 새로운 영역 중 하나일 뿐이지, 그것이 기존의 모든 것을 대체할 수 있는 건 아니기 때문이다. 뤼미에르형제가 세계 최초로 영화를 만들어 상영했을 때 관객들은 천지가 개벽하는 느낌이었을 것이다. 정지된 화면이 움직이는 모습을 보고 얼마나 놀라웠겠는가. 하지만 그것이 익숙해지면 더는 놀랍지 않다. 그러니 테크놀로지를 따라가지 못한다고 해서 전전긍긍할 필요는 없다.

물론 디지털은 중요하다. 하지만 다른 모든 것을 무시하고, 오로지 그것만 중요하지는 않다. 디지털은 모든 캠페인의 ‘정답’도 아니며, 다른 모든 것의 대변자도 아니다. 예컨대 클라이언트가 TV광고를 하고 싶은데 예산이 부족할 때 그 대안이 곧장 디지털로 직행하는 건 아니라는 얘기다. 디지털이 저렴하다는 통념도 근거가 없다. TV와 디지털은 이항대립이 아니다. TV의 대안은 여러 가지가 있는데, 그중 하나가 디지털일 뿐이라는 점을 직시할 필요가 있다.

 

크리에이티브와 테크놀로지의 관계를 정의한다면?

크리에이티브에 대한 관점이 달라졌다. 과거에는 얼마나 독특한가, 얼마나 예술적인가, 어떤 인사이트를 주는가 등이 크리에이티브를 판단하는 기준이었다. 하지만 지금은 크리에이티브의 정의가 확대돼 얼마나 효용성이 있는가, 얼마나 효율적인가를 질문한다. 예술적 기준에는 만족하지 않더라도 효율적인 측면에서 긍정적이라면 좋은 크리에이티브라 할 수 있다. 요컨대 과거에는 ‘보기 좋은 떡’에만 집중했다면 지금은 ‘맛이 좋은 떡’을 중요시한다. 우리가 예술가는 아니지 않는가.

테크놀로지는 효용성이란 맥락에서 생각해 볼 수 있는 하나의 요소다. 테크놀로지의 어원인 ‘테크놀로지아(Technologia)’는 그리스어 ‘테크네(Techne)’에서 파생한 단어다. 테크네는 직물을 짜는 공예 기술을 가리키는데, 이를 통해 테크놀로지 자체가 실용성, 효용성, 액티비티와 관련 있음을 알 수 있다. 테크놀로지의 활용 여부가 크리에이티브 정도를 가름하지 않는다. 결국 테크놀로지를 얼마나 적절한 문법으로 균형감 있게 접목했는가가 판단 기준이다.

 

마지막으로 제작팀들이 가져야 하는 마인드에 대해서 한마디.

나는 우리 직업이 배우와 비슷하다고 생각한다. 배우는 주어진 역할에, 마치 그 사람인 양 몰입해 연기한다. 또한 다양한 조건에 따라 연기의 퀄리티가 달라진다. 우리에게는 그 조건이 ‘우물’이다. 예전에는 우물을 하나만 파면 충분했고, 얼마나 깊이 파느냐가 중요했다. 지금은 그런 우물이 여러 개 있어야 하는 시대다. 더욱이 각 우물이 서로 통할 수 있게 연결해야 한다. 레오나르도 다빈치는 미술가이자 과학자이고, 기술자이자 철학자였다. 요즘 업계에서 일하는 사람들에겐 다빈치 같은 ‘총체성’이 필요하다. 그래야 내게 역할이 주어질 때마다 그 인물의 외모와 표정과 말투를 제대로 표현할 수 있다.

클라이언트가 디지털 말고 다른 것을 찾는다면 대안을 제시할 수 있어야 하는데, 이때 가장 적절한 솔루션을 찾아낼 수 있으려면 하나의 우물로는 부족하다. 디지털본부에 있다고 해서 디지털만 알아야 하는 게 아니다. 특히 크리에이티브 디렉터라면 모든 영역을 아우를 수 있어야 한다.

2017.03.02. 10:00

‘Technology × Emotion’과 관련된 신조어 및 관련 개념에 대한 소개.

캄테크

냉장고가 보관 중인 음식물의 유통기한을 스스로 확인하고, 떨어진 식재료를 미리 주문한다. 그동안 자주 먹지 않아 영양분이 결핍될 수 있는 식료품을 추천하는가 하면, 그런 식재료에 적합한 요리도 추천한다. 마크 와이저의 말은 맞았다. 이미 온라인 자체가 우리 생활의 일부가 돼버렸고, 특별히 기술을 ‘인식’하지 않더라도 그것이 주는 혜택을 누리고 있다.

 

디지털 휴머니즘

아무리 뛰어난 초고도의 기술이라도 사람과 사회의 존엄성을 반영하지 못한다면 영원한 ‘시제품’으로 기록될 수밖에 없다. 결국 기술 개발자와 디자이너는 사용자의 요구와 불편을 이해하고 배려하는 ‘뜨거운 심장’부터 챙겨야 한다.

 

감성인식기술 전문가

소비자는 생산자가 역설하는 어떤 주장을 기억하지 않는다. 오직 자신이 느낀 감동을 기억할 뿐이다. 그래서 뜨는 기술, 감성인식기술. 그래서 뜨는 새로운 유망 직업, 감성인식 전문가.

2017.03.02. 10:00

영토가 넓고 지방까지 인구가 넓게 산재해 있는 인도는 시골에 서비스센터가 없는 경우가 많다. 이 때문에 시골에 거주하는 고객들은 서비스센터를 방문하기 위해 인근 도시까지 반나절 이상 이동해야 하는 불편함이 있었고, 고객을 찾아서 수리 기사가 오토바이나 공공 교통수단을 통해 원거리를 이동해야 하기에 고객 서비스에 어려움이 많았다.

서비스 밴(Service Van) 535대의 ‘찾아가는 서비스’

2016년 10월 삼성전자 인도법인은 도서 지역 고객들의 불편함을 없애고, 대도시와 동등한 수준의 고객 서비스를 누릴 수 있도록 하기 위해 인도 전역 6000곳 이상의 탈루카(Taluka, 도서·벽지)를 누비는 535개 이동식 서비스 밴(service van)을 론칭하게 된다.

세계 2위 스마트폰 시장 인도, 최근 들어 막대한 캠페인 물량 공세로 나서는 중국 브랜드들과의 경쟁에서 삼성은 중국 및 타 브랜드들이 가지지 못한, 쉽게 따라할 수 없는 삼성만의 차별화된 브랜드 가치를 소구하는 전략을 수립했다. 그 차별적 가치 중 하나로 서비스 부문의 ‘찾아가는 서비스’를 소재화하여 삼성이 고객 하나 하나를 위하는 마음과 태도를 알리는 캠페인을 기획했다.

캠페인의 핵심 아이디어는 ‘우리 고객들이 어디에 있든지 삼성에게는 모두 똑같이 중요한 고객이며, 고객 모두 동일한 서비스를 받을 수 있다’는 점에 기초했고, 힌두어로 ‘태양’을 뜻하는 ‘Surya(Sun)’로 프로젝트명을 정하며 모든 곳을 비추는 태양처럼 고객이 있는 모든 곳을 찾아가겠다는 의지를 표현했다.

▲ 도서·벽지 지역에서 애프터 서비스를 제공하는 밴의 실제 모습

 

We’ll take care of you, wherever you are

영상의 스토리는 히마찰 프라데시(Himachal Pradesh) 주(州)의 한 산악 지역에 사는 소녀가 삼성 서비스 기사인 아밋(Amit)의 전화를 받는 것으로 시작한다. 아밋은 약속한 시간까지 그녀를 방문하겠다고 말하고, 길을 돌아가거나 다리를 건너는 등의 어려움을 겪게 되는데, 그런 어려움 속에서도 마침내 약속한 시간에 맞춰 고객의 집에 도착한다.

마침내 도착한 아밋은 고객인 맹인 소녀를 보고 잠시 놀라지만, 정중함을 잃지 않은 채 요청받은 TV를 수리한다. 아밋이 고쳐준 TV 화면 안에서 같은 맹아원 출신인 프레르나(Prerna)가 노래하는 것을 듣고 기뻐하는 아이들을 보며 아밋은 커다란 감동을 받는다.

▲ #SamsungService 캠페인 TV광고

 

Touching millions of hearts

2016년 12월 30일 온·오프라인에 동시 공개된 해당 영상은 인도 광고계에 커다란 센세이션을 불러 일으켰다. 스토리와 영상미가 주는 감동뿐만 아니라, 인도 국민들의 마음속 깊은 곳까지 울리는 BGM(Background music)으로 많은 이들에게 감동의 눈물을 선사했다. 공개된 지 두 달이 넘은 현재까지도 많은 이들에게 회자되고 있으며, 유튜브를 통해 공개된 비디오는 “4분짜리 비디오를 스킵하지 않고 본 것은 이번이 처음이다”, “영상을 보고 울지 않을 수 없었다”, “너무나 감동적인 광고다” 같은 찬사들이 줄을 이었다. 또한 연일 광고 마케팅 전문가들의 극찬이 인도 국내뿐만아니라 국제적으로 기사 및 칼럼을 통해 기고되었다.

해당 영상은 공개된 지 38일 만에 전 세계적으로 가장 조회수가 많은 광고(CE 및 모바일 카테고리) 및 인도에서 가장 조회수가 많은 광고로 랭크되었고(2017년 2월 5일 기준), 53일 만에 1억 뷰를 넘겼다(2월 20일 기준). 조회수는 지금도 계속 오르며 인도 광고계에 새로운 벤치마크를 세우고 있다.

미국의 광고 전문지 『애드위크(Adweek)』는 본 영상을 ‘오늘의 광고(Ad of the Day)’로 선정했을 뿐만 아니라 「Economic Times」에서 발행한 ‘Most Trusted Brand In India’에서 삼성전자가 2위에 등극하는 데 결정적인 역할을 했다. 이는 지난 갤럭시 노트 7 사태 및 중국 브랜드의 공세 속에서 이뤄낸 성취라는 점에서 더욱 큰 의미를 가진다.

광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들
광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들
광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들
광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들
광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들
광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들

▲ 광고 마케팅 전문가 및 인도/인터내셔널지(誌)의 기사와 칼럼들

 

With a deep understanding of the consumers

본 캠페인의 성공은 리딩 브랜드가 가져야 할 ‘소비자를 진정으로 이해하려는 정신과 자세’에 집중한 것에 기인했다고 할 수 있다. 이는 단순히 ‘고객이 요청한 제품 수리를 위해 먼(Far) 곳까지 가는 브랜드’라는 기능적 가치에서 나아가 ‘고객의 마음이 있는 곳까지 더 멀리(Further) 바라보겠다’는 브랜드의 정신적 가치로 차별화했다고 할수 있다. Project Surya, 진정과 진심은 반드시 통한다는 것을 우리에게 다시 한 번 보여준 캠페인이 아닐까.

2017.03.02. 10:00

KT 기가지니 인공지능 탐구생활 1편 _ 디지털

 

KT 기가지니 인공지능 탐구생활 2편 _ 디지털

 

KT 기가지니 인공지능 탐구생활 3편 _ 디지털

 

KT GiGA IoT 홈 에어닥터 _ 디지털

 

KT Y주니어 1킬로바이트의 눈물 편 _ 디지털

 

KGC인삼공사 정관장 천녹 녹용에서 천녹으로 편 _ TV광고

 

동서식품 카누라떼 _ TV광고

 

동서식품 카누라떼 _ 인쇄광고

 

매일유업 매일 바이오 매일 바이오의 힘을 드링킹하자 편 _ 디지털

 

한국지엠 쉐보레 ALL NEW CRUZE _ 인쇄광고

 

오비맥주 카스 후레쉬 인턴 편 _ TV광고

 

오비맥주 카스 후레쉬 영어학원 편 _ TV광고

 

SBI저축은행 사이다 낮은 금리 편 _ TV광고

 

SBI저축은행 사이다 확정금리 편 _ TV광고

 

삼성전자 삼성 노트북 9 Always 도시 편 _ TV광고

 

SK플래닛 11번가 론칭 편 _ TV광고 Cheil Thailand

 

SK플래닛 11번가 _ 이벤트 Cheil Thailand

 

SK플래닛 11번가 _ 옥외광고 Cheil Thailand

 

삼성전자 Galaxy J7 프라임 셀피 시크릿 편 _ TV광고 Cheil Thailand

 

알리바바그룹 알리바바 CES _ 전시 Cheil China

 

삼성전자 CNY Campaign _ TV광고 Cheil China

 

삼성전자 Galaxy A Series _ TV광고 Cheil Ukraine

 

삼성전자 Galaxy A Series _ TV광고 Cheil Philippines

2017.03.02. 10:00

마치 인간처럼 움직이고 생각하는 기계에 대한 관심은 생각보다 역사가 깊다. ‘로봇 3원칙’으로 유명한 아이작 아시모프나 영화 <블레이드 러너>의 원작자 P.K.딕 같은 20세기 초 SF작가들, 그리고 이른바 로봇영화의 원형으로 꼽히는 1927년 작 <메트로폴리스>에서뿐만 아니라 그리스 신화 속 헤파이스토스가 만든 ‘청동로봇’에서도 찾아볼 수 있다.

인간의 상황을 이해하는 ‘감성적’ 인공지능의 발달

인공지능이란 명칭이 적극적으로 사용되기 시작한 것은 1950년대로, 이때 학술 연구의 대상으로 자리잡았다. 적어도 60년 이상의 역사를 갖고 있는 오래된 개념임에도 최근 각종 미디어가 앞다퉈 인공지능을 중요한 화두로 다루고 있고, 페이스북과 애플 및 구글 같은 IT 거물들도 각축전을 벌이고 있다. 이는 인공지능이 단지 소설이나 영화, 또는 연구실 안에 머무르지 않고 소비자와 만나는 기술로 상용화되고 있음을 방증한다.

머신러닝과 딥러닝, 자연어처리기술(Natural language processing), 상황인지기술(Contextual recognition technology) 등 관련 기술들이 빠르게 고도화되면서, 최근 감성컴퓨팅(Affective computing) 또는 감성 ICT(Emotional ICT)가 주목을 끌고 있다. 이는 인공지능이 인간의 감정을 자동으로 인지할 뿐만 아니라 인간이 처한 상황과 맥락을 이해하고, 가장 알맞은 형태로 감정 정보를 처리해 제품/서비스로 제공함을 의미한다.

소비자가 일상적으로 사용하는 제품과 서비스에 감성컴퓨팅을 접목함으로써 최적화된 ‘맞춤형 경험(Personalized experience)’을 제공할 수 있기 때문에 특히 마케터들이 눈여겨보는 기술이기도 하다. 시장 최전선에 서 있는 마케터들은 감정을 이해할 수 있는 인공지능을 활용, 소비자가 제품 및 서비스를 선택하고 소비하기까지 전 과정에 걸쳐 어떤 감정을 느끼는지, 나아가 어떻게 그 감정을 강화할 수 있을지 고민하고 있다.

 

웨어러블로 확대되는 감성컴퓨팅 영역

인공지능이 인간의 감정을 이해하고 나아가 그에 자율적으로 대처하는 과정은 크게 두 단계로 구분할 수 있다. 우선 인공지능은 인간이 보내는 다양한 신호를 수집 및 파악한다. 얼굴 표정이나 팔다리의 움직임, 땀, 호흡, 체온, 심장박동 등 다양한 생체 지표를 인간 감정의 분석 기준으로 인식해 받아들이는 것이다. 뇌파, 심전도, 심박수, 피부전기전도도 등이 활용되고 있으며 인공지능은 이러한 신호에 대해 사전 트레이닝을 거친 후 생체 신호가 어떤 감정과 연결될 수 있는지 파악한다.

또한 영상이나 음성을 기반으로 하는 감성인식기술도 활발히 사용된다. 얼굴 표정과 제스처를 읽어들인 컴퓨터가 얼굴의 특징점을 활용해 감정 상태를 이해하거나, 목소리의 강약∙장단∙고저∙운율∙속도 등을 파라미터로 사용하기도 한다.

스마트폰과 태블릿을 비롯한 모바일 디바이스가 보편화되기 전까지는 이런 신호를 수집할 수 있는 설비가 갖춰진 실험실 등 한정된 장소에서만 이러한 인식기술이 사용될 수 있었다. 그런데 다양한 형태의 웨어러블이 보편화되면서 ‘언제 어디서나’ 사용자가 보내는 신호를 인식하는 것이 가능해졌고, 사용자의 감성을 이해하고 그에 맞는 경험을 제공하기 위한 디바이스들이 출시되는 중이다.

가장 유명한 감성분석회사 중 하나인 어펙티바(Affectiva)는 실시간으로 감정을 파악해 LED 색깔로 사용자가 느끼는 감정을 알려주는 웨어러블 팔찌 ‘큐-센서(Q-sensor)’를 내놓았다. MIT는 음성을 주된 지표로 사용하는 솔루션을 개발하고 있는데, 말소리와 생체 패턴을 기반으로 현재 대화가 행복한지 또는 슬픈지를 파악함으로써 관계 형성에 도움을 주는 ‘소셜 코치’ 디바이스를 지향한다. 이 외에도 피트니스 트래킹과 생체인식 기반 감정기술을 결합한 ‘젠타(Zenta)’ 팔찌, 체온∙맥박∙전도도를 파악하는 센서를 활용해 스트레스를 측정하고 위험 수위 알림을 주는 ‘필(Feel)’ 팔찌 등 사용자에게 불편을 주지 않고도 자연스럽게 감정을 파악하는 웨어러블이 감성컴퓨팅의 기반을 넓히는 중이다.

▲ MIT에서 개발 중인 소셜 코치 솔루션 ⒸMITCSAIL

 

▲ 피트니스 트래킹과 생체인식 기반 감정기술을 결합한 젠타 ⒸVINAYA

 

캠페인 분석에서 인터랙션 제고까지, 최적의 메시지와 타이밍

이러한 기술을 활용할 수 있는 첫 번째 가능성으로, 마케터들은 텔레비전이나 모바일 광고 또는 오프라인 이벤트까지 다양한 캠페인의 실제 효과를 측정하고자 한다. 패널 조사나 인터뷰에 의존하지 않고도 캠페인이 소비자에게 어떠한 감정을 불러일으켰는지 정량적∙정성적으로 분석하는 것이다. 광고가 송출되는 디바이스의 카메라를 활용해 소비자의 얼굴을 인식하고 감정을 읽어내는 솔루션이 주로 사용된다.

프록터앤갬블은 이모션트와 함께, 유니레버 및 코카콜라는 어펙티바와 함께 캠페인이 소비자에게 불러일으킨 감정 반응을 다음 캠페인 설계에 반영하고 있는데 이모션트와 유니레버 모두 얼굴인식 기술을 기반으로 사용자의 감정을 파악한다. 예컨대 눈썹을 치켜뜨거나 입가 근육을 찌푸리는 등 얼굴 근육의 모양을 인식한 후 기존 데이터베이스와 비교함으로써 사용자가 어떤 감정을 느끼는지 알아내는 식이다. 어펙티바가 보유한 얼굴 데이터베이스는 약 480만 명에 달한다. 인공지능이 학습 및 비교할 데이터베이스가 풍부할수록 분석 결과가 당연해지는 것은 자연스러운 수순이다.

▲ 어펙티바는 수백만 명의 표정 데이터베이스를 보유하고 있다. Ⓒaffectiva.com

 

게다가 예전에는 얼굴 움직임을 인식할 정도의 해상도를 보장하는 하드웨어가 한정돼 있었다면 이제는 어떤 디바이스든 영상을 고화질로 제공할 수 있기 때문에, 시간과 장소를 불문하고 캠페인 효과를 측정할 수 있을 뿐만 아니라 특정한 소비자에게 개인화된 콘텐츠를 제공하는 등 맞춤형 캠페인(Customized campaign) 진행도 가능해졌다.

일례로 크로아티아의 스타트업 에밀리(Emily)는 소비자 인게이지먼트를 제고하고 효과적으로 CRM(Customer relationship management)을 진행하기 위한 솔루션을 제공하며, 특히 리테일 현장에서 고객 경험을 강화하는 데 주안점을 둔다. 디바이스 주변의 ‘에밀리 존(Emily zone)’ 안에 있는 소비자의 얼굴을 카메라로 인식한 후 성별과 나이뿐만 아니라 감정을 분석함으로써 특정 오디언스 그룹에 적합한 콘텐츠를 맞춤형으로 송출한다. 리테일 매장 내 소비자의 움직임과 감정 상태를 결합해 매장 내 VM(Visual merchandising)에 대한 인사이트도 제공한다. 이처럼 특정 소비자가 사이니지 또는 웹페이지를 쳐다볼 때 감정 및 상황에 따라 콘텐츠를 즉각적으로 바꿔 송출할 수 있다면 소비자 경험은 예전보다 훨씬 뛰어난 수준으로 제고될 것이다.

▲ 리테일 매장에서 활용되고 있는 에밀리 Ⓒemily.zone

 

다각도로 활용 가능한 감성컴퓨팅

감성컴퓨팅 시장은 앞으로도 성장을 거듭해 2020년에는 약 1조 6000억 달러 수준에 달할 것으로 보인다. 개인의 감정과 상황에 맞는 맞춤형 경험을 제공하고자 여러 산업에서 실험이 진행되고 있다. 감성컴퓨팅의 두 번째 단계가 첫 단계에서 수집한 정보를 모아 실제의 인간 감정을 이해하는 데에서 나아가 그를 특정한 입력 신호로 전환해 차후 과정을 자동적으로 수행하는 것인 만큼 사용자가 별도로 명령을 내리지 않아도 그가 원하는 경험을 누릴 수 있는 제품 및 서비스들이 고민되고 있다.

사용자의 기분에 따라 자동적으로 조도가 조절되는 전등, 감정 상태에 가장 알맞은 음악을 선택해 재생하는 스트리밍 앱 등을 기대해 볼 수 있다. 인공지능이 이성과 감성을 모두 활용해 소비자와 커뮤니케이션하고 그가 가장 선호할 만한 경험을 제공하는 것이다.

이제 소비자가 광고 등 콘텐츠에 어떤 식으로 반응하는지를 측정할 뿐만 아니라, ‘감성적인 인공지능’의 힘을 빌려 사용자의 경험 자체를 새로운 방향으로 제고하고, 그와 즉각적이고 긴밀한 인터랙션을 진행하는 방향으로 감성컴퓨팅을 접목하는 시도가 진행되고 있다.

애플에 앞서 2015년 닐슨이 감정 측정 스타트업 이너스코프를 인수한 것도 소비자의 경험을 최적화하고자 하는 마케터들의 노력을 보여준다. 앞으로 마케터들이 감성컴퓨팅을 활용해 어떻게 ‘최적의 메시지를 최적의 시간에 최적의 오디언스에게’ 전달할 수 있을지 그 귀추가 주목된다.

2017.03.02. 10:00

제일기획의 퍼포먼스를 소개합니다.

멕시코법인, 아웃도어 브랜드 팀버랜드 클라이언트로 영입

멕시코법인이 아웃도어 라이프스타일 브랜드인 팀버랜드(Timberland)를 클라이언트로 영입했다. 멕시코법인은 팀버랜드의 ATL, 디지털, 리테일 전략 기획과 실행을 담당하게 된다. 팀버랜드는 2016년 산타페에 멕시코 첫 매장을 오픈했다.

 

태국법인, 11번가 현지 대행사로서 첫 캠페인 론칭

작년 9월 오픈마켓 11번가의 태국 현지 대행을 수주한 태국법인이 첫 캠페인을 선보였다. 한류 스타 송중기와 태국의 여배우 뮤 니따(Mew Nittha)를 공식 모델로 선정해 방콕 센트럴월드에서 공식 론칭 행사를 여는 한편, TV광고를 비롯해 시암, 프롬퐁 등 방콕 시내 번화가 옥외광고 등 다양한 캠페인을 진행했다.

태국법인이 기획, 실행한 태국 11번가 광고

 

독일 디지털 크리에이티브 에이전시 Top 3에 독일법인 선정

독일법인이 독일연방디지털경제협회(BVDW)에서 선정하는 디지털 크리에이티브 에이전시 랭킹 3위에 올랐다. 작년 Top 10에 이름을 올렸던 독일법인은 삼성전자와 루프트한자 캠페인의 성공으로 올해 순위에서 큰 폭으로 상승했다.

2017.03.02. 10:00

2016년 국내 광고시장은 국내외 정치 상황의 불안정성, 내수 경기 침체, 환율 변동, 조선/해운업 등의 부진에 영향을 받아 낮은 성장세를 보였다. 특히 2015년 광고시장 성장을 이끈 게임, 부동산 중개 서비스 등 모바일 기반으로 마케팅을 펼쳤던 기업들을 비롯해 주요 대형 클라이언트들이 광고비를 축소함으로써 방송광고 시장이 큰 폭으로 감소했다. 하지만 미디어 소비 행태의 변화로 인한 모바일광고 시장의 지속된 고성장은 전체 광고시장의 성장을 이끈 것으로 분석된다.

 

방송광고 시장

방송광고 시장의 경우 2015년 대비 5.4% 감소했다. 매체별로 살펴보면, 지상파TV 광고시장은 2015년 대비 15.9% 감소한 1조 6576억 원을 기록했으며 광고비 순위도 1위에서 3위로 하락했다. 주된 감소 원인은 불안정한 경제 상황으로 인한 경기 침체, 내수 부진으로 인한 대형 클라이언트들의 예산 축소 및 디지털 앱 기반 클라이언트들(게임, 금융, 숙박 앱 등)의 집행 감소로 파악된다. 또한 대형 스포츠 이벤트인 리우올림픽이 12시간 시차와 성적 부진에 따른 낮은 관심으로 시청률 역시 낮아 추가 광고 수익 확대에 실패한 것도 하나의 요인으로 분석된다.

케이블TV(종합편성채널 포함)는 2015년 대비 시청률이 상승한 종합편성채널과 대형 케이블 PP(Program Provider, 프로그램 공급업체)의 활약으로 전년 대비 5% 성장한 1조 8655억 원으로 집계됐으며, 광고비 순위 역시 지상파TV를 넘어 사상 처음 1위로 올라섰다.

 

디지털광고 시장

디지털광고 시장의 경우 2015년 처음 3조 원을 돌파했음에도 성장세가 꺾이지 않고 있다. 2016년 디지털 광고 시장은 3조 3825억 원으로 2015년 대비 12.7% 성장했으며, 모바일광고 시장의 경우 2015년 대비 36.3% 성장한 1조 7453억 원으로 전 매체에 걸쳐 가장 높은 성장세를 보이고 있다. 특히 모바일 광고 시장의 경우 미디어 소비 행태의 변화에 따라 지속 성장할 것으로 예상되며, 2017년에는 2조 원을 돌파할 것으로 보인다.

 

OOH광고 시장

OOH광고 시장은 2015년 대비 0.4% 성장한 1조 91억 원을 기록했다. 전광판, 옥상광고를 중심으로 한 전통적인 옥외광고는 2015년 대비 2.2% 감소한 반면 극장광고는 매년 성장세를 이어가며 2015년 대비 6.2% 성장한 2251억 원으로 집계됐다. 교통광고는 식음료, 화장품 등의 집행 증가에도 불구하고 디지털 앱 클라이언트들의 집행 감소로 2015년 대비 0.3% 하락한 4328억 원을 기록했다.

 

업종별 광고비(5매체 기준)

2016년 광고시장은 전통적으로 시장을 주도하는 ‘금융, 보험 및 증권’, ‘컴퓨터 및 정보통신’, ‘서비스’, ‘식품’, ‘화장품 및 보건용품’ 업종이 1~5위에 랭크됐으며, 전체 광고비의 65.8%의 비중을 차지했다.

금융, 보험 및 증권은 2015년 대비 12.1% 감소했음에도 1위를 유지했는데, 세부적으로 살펴보면 케이블TV 위주로 집행하는 대부업, 상호저축은행, 할부금융/캐피탈 광고비는 감소한 반면 은행, 신용카드, 손해보험은 2015년 대비 상승했다. 컴퓨터 및 정보통신 업종은 모바일 게임 및 통신망 업종 광고비 감소로 2015년 대비 18.3% 감소했으며, 서비스 업종은 기타 프랜차이즈, 호텔, 부동산 중개 등의 광고비 증가로 2015년 대비 3% 증가했다.

2015년 8위였던 식품 업종의 경우 건강식품, 만두/씨리얼 등의 대용식품, 라면을 중심으로 한 인스턴트 면류에서 광고비가 증가해 전 업종 중 가장 큰 폭인 13.8% 증가, 광고비 순위 4위로 성장세가 두드러졌다.

 

2017년 총광고비 전망

정치 불확실성이 가계와 기업 경제 심리를 악화시키고 내수 부분의 어려움이 가중되는 상황인 2017년은 어느 때보다 더 어려운 경제 상황이 예상된다(2017년 경제성장률 – OECD 2.6%, 한국은행 2.8%, LG경제연구소 2.2%, 한국개발연구원 2.4%). 그럼에도 불구하고 총광고비는 모바일광고 시장의 성장세에 힘입어 2016년 대비 2.6% 성장한 11조 1651억 원 수준을 기록할 것으로 예상된다.

 

2017.03.02. 10:00