2019.08.05. 14:00

누군가는 “모든 노동은 기계가 대신하고, 인간은 유희에만 전념하는 시대가 올 것”이라 예측한다. 아직 그런 세상은 먼 미래의 유토피아처럼 보인다. 하지만 최근 놀이에 대한 관념이 바뀌고 있는 것만큼은 분명하다. 일을 더 잘하기 위해서는 잘 쉬고 잘 놀아야 한다는 인식이 상식으로 굳어지고 있으니 말이다. ‘노잼이 타도의 대상이 된 시대다. 과거에는 가치의 지향점이 학이시습지 불역열호 (學而時習之 不亦說乎)’였지만, 지금은 유이시희지 불역열호(遊而時嬉之 不亦說乎)’. 놀고 때때로 즐기면 기쁘지 아니한가.

우리가 세계 최빈국이었던 시절, 일 없이 빈둥거리며 노는 사람은 죄인 취급을 받았다. 딱히 할 일이 없다면 하다못해 집 앞 골목길이라도 쓸어야 이웃들 눈치를 보지 않을 수 있었다. 당시 누군가가 “놀이를 통해 상상하는 것이 생산력이다”라고 말했다면, 정신이 나갔다고 비난받았을 것이다. 백과사전에도 놀이가 ‘일과 대립하는 개념을 가진 활동’으로 정의돼 있을 정도다. 하지만 이제 놀이가 생산적 에너지의 원천이자 상상력을 자극하는 행위임을 인정하는 세상이 됐다.
동서고금을 막론하고 놀이는 모든 문화의 원형이다. ‘사라짐’은 놀이의 가장 원초적 형태로, 다양하게 변주되어 향유되고 있다. 이를테면 ‘무궁화꽃이 피었습니다’나 ‘숨바꼭질’ 등이 그러하다. ‘무궁화꽃이 피었습니다’에서 아이들은 술래가 돌아보기 전까지 자세나 위치를 바꾸고, 술래가 돌아보는 찰나 움직임을 멈춘다. 놀이를 하는 동안 아이들은 술래에게 가까이 접근하기 위해 영민하게, 때로는 대담하게 생각의 나래를 펼친다. 숨바꼭질을 하는 아이들도 어떻게 하면 들키지 않고 오래 숨어 있을지에 대해 나름대로 창의력을 발휘한다. 속임수임을 알면서도 매번 보는 이들을 흥분시키는 마술은 사라짐 놀이의 최상급이라 할 수 있다. 마술이 시시하지 않으려면 크리에이티브가 발현돼야 함은 당연하다.

 

요한 호이징가(Johan Huizinga)가 『호모 루덴스』에서 인간의 속성을 ‘놀이하는 인간’으로 규정한 것은 1938년의 일이다. 그는 놀이가 시간을 낭비하는 것이라는 그간의 통념을 뒤집고, 문화적 창조력의 근원임을 주장했다. 그로부터 거의 한 세기 가까이 돼서야 인류는 스스로가 놀이를 통해 성장해 왔음을 자인했다. 놀이는 재미와 동의어인 동시에 심리학적으로는 창의력과 동의어이다. 그래서인지 자신의 삶에서 재미를 잘 찾는 사람과 그렇지 못한 사람은 창의성에서 큰 차이를 보인다.
예를 들어 테슬라의 엘론 머스크가 2024년까지 화성에 사람을 보내겠다는 프로젝트를 진행하고 있는 모습을 보고 있노라면, 성공 여부와 무관하게 적어도 그가 상상력을 발휘하며 재미있게 살고 있다는 생각이 든다. 그리고 대부분의 과학적 성취는 수학과 물리학을 놀이처럼 즐긴 몇몇 괴짜들 덕분이다.
흥미로운 점은 한국인이 놀이에 특화된 측면이 있다는 것이다. 셋만 모이면 화투판을 까는 우리는 자고로 잘 ‘놀아 왔다’. 한양대 문화인류학과 조흥윤 교수는 그런 우리 민족을 두고 “호모 루덴스의 전형”이라면서 한국인의 놀이 문화가 ‘일 속의 놀이’, ‘여가 속의 놀이’, ‘신앙 속의 놀이’라는 세 가지 양상으로 전개돼 왔다고 파악했다.
감자를 캐다가 부르던 노동요, 약장수와 사물놀이패, 각종 민속놀이, 샤머니즘까지가 한국인의 유전적 형질에 포함된 놀이의 흔적이라는 얘기다. 그런 주장에 동의한다면, BTS를 위시한 K-Pop이나 대중예술 분야의 한류 열풍도 그런 DNA 덕분일 것이다. 확실히 “노세 노세 젊어 노세”를 외쳤던 조상들은 선견지명이 있었던 모양이다.

산업혁명 이후 신성한 노동을 해치는 빌런 취급을 받던 놀이는 이제 시간이 갈수록 더욱 주목받을 것이다. 그런데 광고 마케팅의 관점에서 보자면, 이 유희(遊戱)의 시대가 반갑지만은 않을지도 모른다. 재미있는 광고라야 눈길을 보내고, 즐겁지 않으면 발길을 돌리는 소비자들…. 게다가 사람들이 느끼는 재미와 즐거움은 지극히 개인적이다. ‘자신’을 지표로 삼아 놀이 같은 소비를 추구하는 소비자들을 어떻게 하면 만족시킬 수 있을까? 쉽지 않은 문제지만, 상상력이 힘이 되는 시대가 아닌가. 그렇다면 마케터들도 상상력을 증폭시키기 위해 일단 잘 놀아보는 건 어떨까.

2019.08.05. 14:00

커스터마이즈(Customize)란 소비자 요구에 맞춰 제품 또는 기능을 제작·변경하는 것을 말한다. 최근 소비자들의 취향 미분화로 인해 제품과 서비스의 커스터마이징은 기업의 선택이 아닌 필수가 됐고, 특정 분야를 넘어 소비자 라이프스타일 전반에 영향을 미치는 매우 중요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 타인의 시선보다 자신이 세운 기준으로 살고자 하는 밀레니얼과 Z세대를 주축으로 ‘나(Me)’ 다워지고 있는 소비 시장 속 커스터마이징 트렌드를 살펴본다.

세상에 단 하나뿐인 나만의 것

한국은 국민 1인당 연간 512잔의 커피를 소비하는 커피공화국이다. 최근 몇 년간 커피 소비량은 크게 변하지 않았지만, 커피를 찾는 고객의 니즈는 달라졌다. 검증된 프랜차이즈 커피 브랜드를 중심으로 매장을 방문했던 과거와 달리, 요즘은 개인이 선호하는 원두와 블렌딩이 반영된 커피의 ‘맛’을 찾아 다닌다. 나만의 커피를 찾으려는 고객 니즈에 맞춰 이디야 커피는 일부 매장에 한해 원두 커스터마이징 서비스를 시행했다. 전문 바리스타와의 상담을 통해 자신에게 가장 적합한 커피 원두의 배합까지 선택하는 맞춤형 블렌딩이 가능한 서비스다. 또한 업계 최초로 고객이 원하는 문구와 이미지가 인쇄된 라벨을 즉석에서 제작 및 부착해 자신만의 맞춤형 포장도 가능해졌다.
옷을 살 때도 거의 완벽하게 개인의 취향이 반영된다. 서울 동대문에 위치한 개인 맞춤형 의류 생산 시범 매장인 ‘위드인24’가 대표적인 예다. 디자인은 예쁜데 길이가 조금 애매하거나, 색상이 마음에 들지 않거나 뭔가 하나 바꿔만 주면 나만의 취향이 될 것 같은 옷들을 최신 ICT 기술과 결합해 24시간 내 만들어 준다. 고객이 키오스크를 통해 의상 디자인을 선택하고 취향에 맞게 색상, 소매 길이 등을 조절하면 24시간 내 제작해 주는 방식이다.

▲ 레고를 연상시키는 형태의 스톤브릭은 놀이처럼 색상을 골라 조합할 수 있다.
Ⓒ신세계그룹 공식 홈페이지(ssgblog.com)

뷰티 업계는 일찍부터 개인 피부 타입에 맞춘 맞춤형 제품과 서비스를 선보이고 있다. 최근에는 한 발짝 더 나아가 소비자에게 ‘재미있는 경험’까지 더해준다. 지난 2월 신세계그룹 이마트에서 선보인 플래그십스토어 ‘스톤브릭’은 색조 뷰티 브랜드로서 200여 개에 달하는 다양한 제품 색상 콘셉트와 디자인을 선보이며 소비자가 직접 자신이 원하는 색상을 골라 조합할 수 있게 만들어 준다.
다채로운 색감을 이리 저리 조합해 가며 제품 구성과 케이스까지 직접 구성하는 과정은 ‘브릭(brick)’이라는 이름처럼 어릴 적 갖고 놀던 레고를 연상시킨다. 물론 피부색에 따른 퍼스널 컬러 진단 서비스도 가능하다. 중요한 건 이런 경험이 소비자들에게 전혀 불편하거나 낯설지 않다는 점이다. 나의 현재 모습과 상황을 중시하는 소비자 가치에 맞춰 뷰티와 패션도 이젠 내게 더 맞는 뭔가를 찾아다니기 위한 일종의 즐거운 놀이가 됐다.

 

IT, 가전제품에 이어 주택까지

일찍부터 커스터마이징을 시도해 왔던 식음료 및 패션 분야를 넘어 최근 IT와 가전제품까지 산업 전반에 있어 소비자 개인의 취향과 개성을 반영한 커스터마이징 서비스가 출시되고 있다. 삼성전자에서 선보인 인테리어 맞춤형 냉장고 ‘비스포크’는 1도어에서 4도어까지 총 8개 타입의 모델을 자유롭게 조합할 수 있는 제품으로, 소비자의 가족 구성원 수나 주방 형태에 따른 라이프스타일을 적극 반영했다. 소비자가 원하는 공간과 이용 목적에 맞춰 다품종 소량 생산이 어려운 가전제품도 이젠 커스터마이징 영역으로 들어오고 있다.

▲ 취향과 공간에 따라 컬러와 소재를 마음대로 꾸밀 수 있는 비스포크 냉장고

사용자의 취향을 반영한 IT 서비스도 눈에 띈다. 패키지 여행과 자유 여행의 한계를 뛰어넘어 취향대로 골라 담는 여행 서비스 앱 ‘트래블메이커’는 여행자가 원하는 테마와 일정에 맞게 100% 커스터마이징된 여행을 제작 및 제공하는 서비스다. 지난 4월 베타 웹사이트 이후 정식 오픈도 되지 않았지만 입소문을 통해 이미 월 거래액 1천만 원을 돌파했다.

▲ 맞춤형 여행 서비스 앱 트래블메이커 Ⓒ홈페이지 캡처(travelmaker.co.kr)

최근 MBC 프로그램 <구해줘 홈즈>에 등장해 화제가 됐던 ‘퍼즐 주택’도 일종의 맞춤형 주거 공간이다. 퍼즐 주택이란, 설계 단계에서 세입자들의 의견을 듣고 제한된 공간을 퍼즐처럼 활용할 수 있도록 만든 공동 주택을 뜻한다. 임대 주택이지만 세입자가 원하는 스타일로 집을 구성하고 꾸밀 수 있다는 점에서 공간의 다양성을 합리적인 가격으로 확보할 수 있다는 장점이 있다. 개인의 성향과 취향을 존중하는 밀레니얼과 Z세대 트렌드에 어울리는 주거 공간으로서 향후 서비스 확장을 지켜볼 만하다.

 

커스터마이징 속 소비자 니즈

개인에게 최적화된 소비 트렌드가 확산되면서 의식주 산업 전반에 걸쳐 다양한 변화의 바람이 불고 있다. 커스터마이징은 소비자 심리에 가장 민감하게 반응하기 때문에 흥할 수밖에 없는 마케팅 전략이다. 특히 나만의 개성과 취향을 점점 중요하게 생각하는 세대일수록 자신의 입맛대로 제품과 서비스를 선택하며 실패할 확률을 줄이고, 자기 취향을 규정하는 심리적 안정을 얻는다.
요즘 소비자에게 나만의 제품·서비스 탐색은 자신을 위한 투자나 마찬가지이다 보니, 이를 위해 쏟는 시간과 비용을 결코 아까워하지 않는다. 오히려 앞서 언급한 사례들처럼 이 탐색 과정을 하나의 새로운 놀이로써 즐길 수 있도록 재미까지 더해준다면, 그 만족은 충분히 몇 배 이상이 될 것이다. 물론 기업 입장에서 제품과 서비스를 개인 소비자에 맞춰 커스터마이징한다는 건 생산과 유통 관리 등 여러 측면에서 번거로운 일이 아닐 수 없다. 그러나 똑똑한 소비자들의 입맛을 사로잡기 위해서라면 최소한 취향에 맞게 고를 수 있는 여러 선택지가 필요하다. 그들이 원하는 순간, 원하는 방식으로, 원하는 만큼 제공해 주는 커스터마이징이 절실한 시대다.

2019.08.05. 14:00

풍요로운 시대를 살아가지만 지루한 일상을 보내고 있는 오늘날 소비자들은 활력을 불어넣어 줄 수 있는 신선한 자극을 원한다. 이는 브랜드가 소비자를 바라보는 관점의 전환이 필요함을 의미한다. 즉, 과거 브랜드들이 물건을 사는 사람들에게 각별한 관심을 가지고 더 친해지려는 노력을 해 왔다면, 오늘날의 브랜드들은 함께 놀아주며 충분히 친해진 후 물건을 팔려는 노력을 해야 한다. 주변에 수없이 많은 친구들이 있지만 만날 때마다 유쾌한 친구와 더 자주 시간을 보내게 되는 이치와 같다.

미국의 유명 기타 브랜드 펜더(Fender)의 운명을 바꾸어 놓은 것도 소비자를 바라보는 관점의 차이였다. 120년의 역사를 지닌 경쟁 브랜드가 오랫동안 ‘기타를 파는 것’에만 초점을 둔 탓에 소비자의 외면을 받게 되고 급기야 2018년 파산 보호를 신청하게 된 것과 달리 펜더는 ‘소비자가 기타를 가지고 노는 것’에 관심을 가지고 빠르게 사업 모델을 재편했다.
펜더는 지난 5년간 구매 고객들의 프로파일을 분석한 결과, 일렉트릭 기타를 구매하는 소비자가 남성 뮤지션일 것이라는 예상과 달리 50%는 여성이며 프로 뮤지션은 10%도 채 되지 않는다는 사실을 알게 됐다. 또한 구매 고객의 약 90%가 3개월이 지나지 않아서 기타 연주를 포기하는데, 1년 이상 포기하지 않고 연주를 즐기는 고객들 중 약 10%는 평생 5개 이상의 기타를 구매하며 1만 달러 이상을 소비하는 것으로 확인했다. 이에 따라 펜더는 초보 기타 연주자들이 오랫동안 흥미를 잃지 않고 꾸준히 연주를 즐길 수 있도록 다양한 디지털 기술을 도입해 효과적인 마케팅 전략을 도출했다.

▲ 펜더는 소비자가 기타를 가지고 노는 것에 관심을 두고 사업 모델을 재편했다.
Ⓒ펜더(fender.com)

먼저 2016년 펜더 튠(Fender Tune)이란 앱을 출시했다. 펜더 튠은 음정을 인식해 튜닝을 도와주는 앱으로 전문성이 없는 초보자들도 쉽게 이용할 수 있어 500만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 한 발 더 나아가 2017년에는 매달 9.99달러를 내고 온라인으로 무제한 기타 레슨 동영상을 볼 수 있는 펜더 플레이(Fender Play)라는 앱을 출시했다. 유튜브 등에서 누구나 손쉽게 볼 수 있는 동영상들과는 비교도 되지 않는 좋은 품질의 영상들로 20분만 배워도 노래 한 곡을 서툴게나마 연주할 수 있도록 구성했다.
또한 연주자가 좋아할 만한 곡을 추천하고, 레슨 받는 과정을 모니터링해 도전 과제를 제시하며 동기를 부여했다. 최근에는 <왕좌의 게임>이라는 미국 인기 드라마의 종영을 기념해 스페셜 에디션으로 4천만원 대의 기타를 선보여 매우 큰 관심을 모았다. 이처럼 펜더는 소비자의 지루한 일상에 활력을 불어넣고 재미있게 놀 수 있는 환경을 만들어 준 덕분에 큰 사랑을 받고 성장할 수 있었다.

 

한편 온라인 비즈니스가 빠르게 성장하면서 쇠퇴의 길로 접어든 것처럼 보였던 오프라인 매장이 최근 하나둘 다시 기지개를 켜고 있다. 이는 오프라인 매장이 소비자의 오감을 자극할 수 있는 놀이 공간 역할을 하며 온라인의 부족함을 메워줄 수 있기 때문이다. 또한 브랜드의 노후화 문제를 극복하고 재활성화하는(Brand Revitalization) 데에도 적지 않은 도움을 줄 수 있다.
예를 들어 소위 ‘다방 커피’, ‘부장님 커피’로 불리던 동서식품의 인스턴트 커피 브랜드 맥심은 지난 6월 합정동에 ‘모카 라디오’라는 팝업 스토어를 열어 뉴트로 감성을 자극하며 큰 인기를 끌었다. 기존 카페와 달리 라디오 방송국처럼 꾸며 놓고 사연과 신청곡을 받는가 하면 다양한 레시피를 적용한 맥심 커피를 판매해 다방 커피에 대한 젊은 세대의 인식을 바꿀 수 있는 계기를 마련했다. 이 매장은 맥심이 서울 모카책방, 제주 모카다방, 부산 모카사진관, 전주 모카우체국에 이어 오픈한 다섯 번째 팝업 스토어이다.

▲ 커피 브랜드 맥심의 팝업 스토어 ‘모카 라디오’. Ⓒ동서식품

평소 지방 강연을 잘 하지 않는 필자가 전주의 강연을 흔쾌히 수락한 것도 모카우체국에 한번 가보고 싶었기 때문이었는데, 그 만큼 브랜드의 ‘놀아주는 마케팅 전략’은 강력한 유인 동기가 될 수 있다. 비슷한 사례로, 하이트 진로는 지난 5월 강남과 홍대에 ‘두꺼비집’이라는 80년대 감성을 반영한 포장마차 매장을 열고 추억의 뽑기 게임, 추억의 간식 등을 선보여 큰 관심을 모았다. 또한 코코샤넬의 이색적인 오락실인 ‘코코 게임센터’, 동원참치의 ‘동감독의 원식당’ 등 소비자와 놀아주기 위한 브랜드들의 다양한 노력들이 진행되고 있다.

▲ 추억의 뽑기 게임 등 뉴트로 감성을 반영해 인기를 모은 두꺼비집.
Ⓒ하이트진로(hitejinro.com)

▲ 의외성으로 화제를 일으킨 코코 게임센터. ⒸGlanceTV

 

브랜드의 놀아주기 마케팅은 소비자의 자발적 추천과 정보 확산에 큰 도움을 줄 수 있다. 유튜브의 콘텐츠 매니저인 케빈 알로카는 콘텐츠가 얼마나 잘 확산되는지를 결정하는 것은 ‘의외성’이라고 주장한다. 이때 의외성은 놀라움과 재미로 구성되는데 소비자와 함께 놀아주는 브랜드가 갖춰야 할 핵심 요소라 할 수 있다. 소비자의 단순한 참여가 아닌 즐거움을 줄 수 있는 참여일 때 소비자의 반응이 더 긍정적일 수 있다.
얼마 전 미국의 한 쇼핑몰에서 장난감 가게인 레고를 방문한 적이 있었다. 매장 입구부터 장난감을 마음껏 가지고 놀 수 있도록 꾸며 놓은 레고 매장에는 아이들로 가득차 발딛을 틈이 없었다. 필자는 그곳에서 이제 경험의 양보다 질을 따지는 시대가 온 것 같다는 느낌을 받았다. 여기서 주목해야 할 부분이 경험의 질을 평가하는 중요한 기준이 ‘재미’라는 점이다. 예상치 못한 재미 있는 경험을 할 때 소비자는 그 친구를 여러 번 만나고 싶어 하고, 다른 친구에게 소개도 해 준다.
『군주론』으로 유명한 마키아밸리는 “세상에서 가장 무서운 것은 가난도 병도 걱정도 아니다. 그것은 바로 생에 대한 권태이다”라고 말한다. 소비자의 권태를 해결해 줄 수 있는 브랜드가 소비자의 마음을 잡을 수 있는 시대가 왔다. 소비자에게 물건을 파는 것이 아닌 유쾌한 친구가 되려는 관점이 필요하다.

2019.08.05. 14:00

2019.08.05. 14:00

트렌드의 최전선에 있는 글로벌 유명 브랜드들은 어떤 방식으로 소비자들에게 말 걸기를 시도할까? 이른바 명품브랜드들은 고가(高價) 이미지와 노후하다는 인식 때문에 젊은 세대에게 다가서기 어려운 측면이 있었던 게 사실이다. 일도 놀이처럼 만들어서 즐기는 밀레니얼 세대 및 Z세대와 소통하고 교감하기 위해 이들 브랜드가 꺼낸 비장의 카드는 바로 이모티콘. 재미있고 힙한 이모티콘들을 모아 봤다.

이보다 더 깜찍할 순 없다

이탈리아 브랜드 구찌는  카카오 플러스 친구 론칭 1주년을 기념해 지난 7월 25일 스페셜  에디션 이모티콘을 발매했다. 지난해 ‘스페셜 에디션 심볼’ 이모티콘을 선보였던 구찌는 이번에는 돼지와 고양이, 딸기 등의 앙증맞은 캐릭터들에게 위트 있는 감성까지 더했다. 딸기가 이렇게 새침한 과일이었던가?

 

버버리도 소화하는 시크한 사슴

버버리는 지난 6월 새로운 모노그램 컬렉션 출시와 팝업스토어 론칭을 기념해 이모티콘을 선보였다. 케이코믹스가 개발한 사슴 캐릭터에 ‘토마스 버버리 모노그램 컬렉션’을 입혔는데, 사슴이 이렇게 버버리를 잘 소화할지 미처 몰랐다. 심지어 이 사슴은 요즘 전 세계적으로 유행하는 망치춤까지 출 줄 안다. 아기 사슴 밤비 이후로 이렇게 귀여운 사슴을 만나긴 실로 오랜만이다.

 

혁신 + 장인정신 = 귀여움?

얼마 전 큰 화제를 모은 컬래버레이션이 있었다. 바로 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터와 이탈리아 패션 브랜드 펜디의 만남. 두 브랜드는 ‘젠틀 펜디’ 컬렉션을 론칭하면서 서울 가로수길에 ‘더 가든’이라는 팝업 카페를 약 3개월 동안 운영했으며, 컬래버레이션을 기념해 ‘Gennie & Fennie’라는 이모티콘도 출시했다. 혁신적인 이미지의 젠틀몬스터와 장인정신으로 유명한 펜디가 함께 만들어 낸 이모티콘은 의외로 귀여움이 철철 넘쳐 더 화제가 됐다.

 

어머, 이건 딱 내 얘기잖아!

패션 브랜드 MCM은 지난 3월 일러스트레이터 강진구 작가와 협업해 다양한 일상의 모습이 담긴 ‘MCM Style’ 스페셜 에디션 이모티콘을 출시했다. 이 이모티콘은 MCM SS19 시즌 ‘루프트(LUFT)’ 컬렉션의 콘셉트인 여행과 핸즈프리를 모티브로 만들어졌다. 누구나 겪을 수 있는 상황을 다양한 표정과 제스처로 표현해 공감 지수를 높였다.

2019.08.05. 14:00

갤럭시의 10번째 작품, 갤럭시 S10. 이러한 숫자는 때때로 많은 의미를 부여받는다. S10 5G 광고 역시 최초의 5G 상용화 폰으로서 5G 기술의 시작이자 완결인 갤럭시의 혁신 리더십을 담대하게 전달했었다.
후속 캠페인을 고민하는 시점에서 우리는 이러한 혁신이 실제 갤럭시 팬들의 삶에서 어떤 역할을 하고 있는지, 실제 S10을 사랑하는 고객들에게 갤럭시는 어떤 의미인지에 대해 주목했다. 거대한 혁신도, 5G 초기술도 아닌 진짜 내 옆에서 웃고 떠드는 내 친구, 내 선배들의 사용기. 는 그렇게 시작됐다.

 

 

 

2019.08.05. 14:00

가발은 참 광고하기 어려운 품목이다. 티나지 않고 자연스러워서 누구도 그 존재를 눈치채지 못할수록 좋은 제품이기 때문이다. 그런 이유로 우리 주변에 얼마나 많은 하이모 고객이 있는지, 얼마나 좋은 제품인지 모르는 경우가 많으며, 자발적으로 바이럴되거나 입소문이 퍼지길 기대하는 것은 더더욱 어려운 일이다.
게다가 의류나 신발에는 브랜드 로고라도 있지만, 가발에는 제품명조차 표기되어 있지 않기 때문에 설령 티가 나는 가발을 보았다 하더라도 그 제품이 하이모인지 다른 브랜드인지 짐작조차 할 수 없는 것이 현실이다. 그래서 이번 캠페인은 하이모와 다른 가발과의 확실한 차별화 및 선 긋기를 목표로 시작됐다.

 

▲ 하이모 ‘신문’ 편 TV 광고

▲ 하이모 ‘질문’ 편 TV 광고

▲ 하이모 ‘디테일’ 편 TV 광고

2019.08.05. 14:00

미디어에 광고를 집행하면 그 결과물로 수많은 데이터가 남는다. 미디어 담당자와 클라이언트는 그 행렬과 숫자들을 분석하고 해석한 결과를 통해 캠페인 성과를 파악하고, 다음 캠페인에 반영한다. 그런데 단순히 숫자와 문자로 나열된 데이터 테이블만으로는 그것에 담긴 인사이트를 빠르게 발견하고 해석하기 어렵다. 데이터를 한눈에 볼 수 있도록 다양한 차트와 그래프를 그려 시각화하면, 이를 통해 의미 있는 트렌드와 인사이트를 비교적 쉽게 발견할 수 있다.

 



Ⓒflorence-nightingale-avenging-angel.co.uk

간호사일 뿐만 아니라 영국 왕립통계학회 통계학자인 나이팅게일은 전투 중 사망자(흑색)보다 비전투 사망자(하늘색)가 더 많음을 시각화했고, 이를 기반으로 대부분의 사망은 열악한 병원 상태에서 기인한다는 것을 밝혀 병원 환경 개선에 기여했다.

 

디지털 시대에는 처리하고 분석해야 할 데이터의 양과 종류가 과거에 비해 폭발적으로 증가했다. 여러 미디어 채널 중에서도 특히 디지털 미디어는 비교적 정확한 타깃팅과 노출 및 행동 추적이 가능하다. 그러한 특징으로 인해 한 캠페인의 집행 결과 데이터에도 시간, 타깃 오디언스, 위치, 소재마다 다른 종류의 데이터 테이블이 생성된다. 이에 따라 다양한 종류와 많은 양의 데이터를 분석하기 위해서 시각화해야 할 양도 늘어났다.
이제는 데이터를 시각화하는 속도도 중요해졌다. 신속한 의사결정이 기업 경쟁력으로 자리 잡으면서 많은 마케터가 과거보다 더 짧은 간격으로 광고 성과를 확인하고, 빠른 성과 검토와 피드백을 통해 개선점을 반영해 캠페인을 최적화한다. 광고 성과를 더욱 빠르게 시각화된 형태로 확인하려는 니즈가 증가하고 있는 것이다.
이 흐름에 따라 많은 시간을 할애해 엑셀, 피벗 테이블과 파워포인트로 시각화하던 기존 방식은 업무 효율성과 속도 경쟁력의 문제에 부딪히게 됐다. 시각화에 들이는 시간을 줄이고, 데이터 해석과 개선 행동에 들이는 시간을 늘리는 것이 곧 경쟁력으로 변화하게 된 셈이다.

 

데이터 시각화 작업을 손쉽게 자동화해 주는 도구들은 최근 몇 년 사이 더욱 성장하고 있다. 구글 데이터 스튜디오(Data Studio), 태블로(Tableau), 마이크로소프트 파워 BI(Power BI), 클릭(Qlik), 세일즈포스 데이토라마(Datorama) 등과 국내의 삼성SDS 브라이틱스 AI(Brightics AI), 데이지(Daisy), 뉴스 젤리 매직 테이블(Magic table), 펜타호(Pentaho), SK 메타트론(Metatron) 등은 늘어나는 수요에 따라 그 규모와 기능이 성장하고 있다.
이 도구들은 클라우드, 웹 또는 오프라인 애플리케이션 기반에서 데이터를 편리하게 시각화할 수 있도록 해 주며, 각 도구마다 시각화 기능을 넘어 AI 분석, 딥러닝 등의 더 심도 깊은 기능도 갖추고 있다. 이를 통해 기존에는 인간의 영역으로 인식돼 온 데이터 ‘해석’의 영역까지 AI의 도움을 받을 수 있게 됐다. 이러한 시각화 및 분석 도구를 통틀어 ‘Business Intelligence’라고도 칭한다. 이 BI는 우리가 더 의미 있는 인사이트를 빠르게 발견할 수 있도록 도와 비즈니스의 업무 효율 개선에 기여한다.

 

유저가 직접 시각화 도구에 데이터를 업로드하는 방식도 가능하지만, 개인 PC나 사내 서버를 거치지 않고도 데이터 소스와 시각화 도구를 직접 연결할 수 있다. 커넥터나 API를 통해 데이터 소스와 시각화 도구가 실시간 수준으로 연결된다. 번거롭게 원본 데이터를 다운로드해 정렬하고 편집한 뒤 다시 업로드하거나 차트를 그리기까지의 시간과 과정을 줄일 수 있다. 이처럼 개인 PC나 회사 서버 같은 중간 단계를 거치지 않고 직접 연결함으로써 속도와 편의성에서 강점을 가지게 됐다.
또한 데이터 투명성 측면에서도 장점이 있다. 데이터 소스와 시각화 도구를 직접 연결하는 방식을 택한다면 중간에서 사람이 데이터를 의도적으로 조작하기가 어렵다. 이로 인해 데이터 수신자 입장에서는 더욱 투명한 정보를 얻을 수 있다.
데이터나 통계, 코딩 언어 관련 비전공자가 쓰기 편리한 것도 큰 강점이다. 데이터 전문가들이 사용하는 R과 파이썬, 자바스크립트 같은 전문 언어를 알지 못하더라도, 비교적 쉽고 빠르게 통계 함수를 사용하고 대시보드를 구현할 수 있다. 사용자 친화적인 UI로 데이터 연결부터 차트 생성, 화면 구성까지 손쉽게 다룰 수 있다.
또 다른 강점은 인터랙션 기능이다. 한 유저가 생성한 차트를 공유 받은 유저들도 차트에 조건을 걸어 원하는 항목, 그룹, 기간에 대한 자료를 즉시 파악할 수 있다. 문서 형태로 멈춰 있는 차트가 아닌 살아 있는 차트인 것이다. 정보 수신자의 관점에서도 원본 데이터에 접근해 원하는 형태로 시각화해 인사이트를 얻을 수 있다.

 

자동 시각화 도구를 사용해 보고 싶지만, 대다수는 유료 서비스를 사용하거나 자체 구축하기에는 어려운 상황일 것이다. 어떤 도구는 매우 비싼 가격을 결제해야 하고, 때로는 코딩 기술 또는 데이터 사이언티스트가 필요한 경우도 있어 진입 장벽이 높다고 여겨져 왔다. 여러 시각화 도구 중에서 비교적 손쉽고 빠르게 체험할 수 있어 널리 사용되고 있는 구글 데이터 스튜디오(Data Studio)를 소개해 볼까 한다.
구글 데이터 스튜디오는 유튜브, 구글 애즈, 구글 애널리틱스, 구글 마케팅 플랫폼 등 광고·마케팅 업계에서 많이 사용되는 구글 제품의 데이터를 연결하기에 매우 편리하다. 구글 제품뿐만 아니라 커넥터(Connector)를 통해 페이스북, 인스타그램, 아마존, 링크드인 등의 플랫폼과 고유의 커스텀 데이터들도 연결할 수 있다. 대다수의 웹/앱 분석 도구, 비디오 및 소셜 플랫폼, 광고 플랫폼 등을 연결할 수 있으며 파트너사에서 제공하는 커넥터를 제외한 대부분의 기능을 무료로 제공하는 것이 큰 장점이다.
구글 데이터 스튜디오를 통해 데이터 소스를 연결하고 대시보드를 생성한 뒤 공유하는 과정을 간략히 소개한다.

접속하기
기존 구글 계정으로 로그인하거나 신규로 구글 계정을 생성해 구글 데이터 스튜디오에 접속한다.

데이터 소스 연결

Create 버튼을 누른 뒤 Data Source를 클릭한다. 리스트 중에서 사용할 데이터 소스를 선택해 리포트와 연결한다.

원하는 데이터 소스가 리스트에 없다면 커넥터를 활용할 수 있다. 커넥터는 API 기능을 제공하는 페이스북, 인스타그램, 아마존 등의 플랫폼에서 발생되는 데이터를 데이터 스튜디오와 연결해 준다. 대부분의 커넥터는 사용료가 낮은 편이며, 일정 기간 체험 버전으로도 사용할 수 있다. 리스트에 없는 자기만의 데이터는 CSV 파일을 직접 업로드하거나 Google Sheets에 업로드해 연결할 수 있다.

리포트 구현

데이터가 연결됐다면 그 데이터를 누가, 왜 보는 것인지를 고려해 목적을 두고 시각화 보고서의 전체 모습을 디자인한다. 데이터의 중요도와 연관성에 따라 공간을 구성하고 차트나 숫자, 도형, 표 등을 배치한다. 차트를 사용한다면 길이, 레이아웃, 색채를 통해 시각적으로 어떻게 대비시켜 보여줄 것인지 고려한다. 한 페이지 내에서는 일관성 있는 구성을 갖추는 것이 중요하다.

<구글과 페이스북의 광고 플랫폼 데이터를 연결해 데이터 스튜디오에서 대시보드로 구현한 예시>

계산 필드 활용하기

특정 필드 값에 연산을 하거나 조건을 걸고 싶을 때, 필드끼리의 연산이 필요할 때는 데이터 소스 내에서 ‘계산 필드’를 활용한다. 예를 들어 ‘비용’ 필드를 이용해 ‘VAT 10%를 포함한 비용’ 필드를 추가하고 싶다면, 계산 필드를 생성해 ‘[비용]*1.1’이라는 수식을 사용해 새로운 필드를 생성할 수 있다. 단순한 사칙연산뿐만 아니라 특정 조건, 문자, 날짜, 연산, 집계 등과 관련된 함수를 사용해 원하는 필드를 생성할 수 있다.

* 데이터 스튜디오에서 사용 가능한 함수 목록 참고 ▶ click

공유하기
공유하기 버튼으로 링크를 생성해 배포하거나, 특정 사용자를 추가할 수 있다. 공유 시에는 ‘보기’ 권한만 줄 수도 있고, ‘편집’까지 가능한 권한을 줄 수도 있다. 유저는 웹 브라우저에서 링크에 접속해 시각화된 데이터를 인터랙티브 기능을 활용하며 확인할 수 있다.

새로 만들기
기존에 생성한 리포트 템플릿을 복제해 새로운 데이터 소스를 다시 연결하면, 새로운 리포트가 생성된다. 리포트를 만들 때마다 다시 구성해 작업할 필요가 없고, 데이터 소스를 바꿀 때마다 자동으로 리포트가 업데이트된다.

실제 데이터 시각화 도구를 적용한 후부터는 매일 또는 매주 소모되던 시간과 인력 리소스를 줄이고, 분석과 해석에 리소스를 투여하게 되면서 업무 효율성과 클라이언트 만족도가 증대하는 결과를 얻었다. 도구 내 여러 기능을 응용하며 기존 시각화 방식보다 개선된 방향을 발견하기도 했다.
그러나 아직까지는 한계가 있다는 점도 발견했다. 유료 도구는 사용하는 계정 수, 사용자 수 데이터 양에 따라 다소 부담스러울 수 있는 연간 비용이 과금되고, 무료 도구는 유료 도구에 비해 그래프, 테이블 구조, 디자인 등에 제한적인 한계가 있다.
데이터 소스 연결도 아직까지는 완벽히 만족스럽지 않다. 데이터 시각화 도구의 강점인 API를 지원하는 데이터 소스 플랫폼이 제한적이기 때문이다. 광고·마케팅 업계에서 주로 사용하는 플랫폼에서 API를 제공하지 않거나 일부 지표만 제공하는 곳도 있다. 특히 전통 미디어 쪽에서는 데이터 공유 체계가 갖춰져 있지 않은 경우가 많으며, 일부 디지털 미디어에서도 폐쇄적인 환경으로 인해 데이터 공유를 원천적으로 제한하고 있기도 하다.
그러나 한계는 존재하지만 그것을 뛰어넘는 명확한 강점들이 있기 때문에 그 한계점은 보완될 가능성이 높다. 여러 시각화 도구들도 점점 더 합리적인 비용 구조와 기능 개선을 향해 노력하고 있으며, 국가 정책적으로도 디지털 시대에 발맞춰 데이터 소스 연결과 공유가 용이하도록 공공기관 주도적으로 API를 개방하고 있기 때문이다.
시각화된 데이터는 원본 데이터에 대한 지식이 부족하거나 해석하기 어려운 사람에게 더욱 설득력 있는 무기가 된다. 그리고 그것을 더욱 빠르고 편리하게 구현하는 것은 더욱 강력한 경쟁력으로 자리 잡을 것이다. 무엇보다 이 글을 읽고 있는 수많은 광고·마케팅 담당자들의 소중한 시간을 아낄 수 있을 것이다.

2019.08.05. 14:00

2019.08.05. 14:00

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2019.08.05. 14:00

제일기획의 뉴스를 소개합니다.

부산국제광고제 심사위원 선정

제일기획의 이예훈 상무와 폴 챈(Paul Chan) 홍콩법인 CCO가 오는 8월 22일부터 24일까지 3일간 열리는 부산국제광고제에서 심사를 맡는다.
이예훈 상무는 본사에서 삼성전자, 코카콜라, 한국인삼공사, 아모레퍼시픽, 동서식품 등 대형 브랜드의 크리에이티브와 마케팅을 이끌고 있으며, 대한민국 광고대상에서 대상을 수차례 수상한 것은 물론 칸 라이언즈, 스파이크스 아시아 등 국제 광고제에서 수상한 바 있다. 올해 부산국제광고제 필름 부문과 비디오 스타즈 부문 심사를 맡는다.
폴 챈 CCO는 홍콩법인의 스파이크스 아시아, 런던국제광고제, 뉴욕 페스티벌 ‘올해의 아시아 에이전시’ 수상을 이끈 주역으로 칸 라이언즈, D & AD, 원쇼, 런던국제광고제, 클리오, 뉴욕 페스티벌 등 주요 광고제에서 심사를 맡은 바 있다. 이번 부산국제광고제에선 디자인 부문과 프린트 부문 심사를 맡는다.

▲ 부산국제광고제 심사위원으로 선정된 폴 챈 홍콩법인 CCO(왼쪽)와 본사 이예훈 상무(오른쪽)

 

‘40주년제일기획 아이디어 페스티벌 시상식 개최

지난 7월 11일 서강대 메리홀 대강당에서 제40회 제일기획 아이디어 페스티벌 시상식이 열렸다. 1978년부터 시작된 제일기획 아이디어 페스티벌은 국내 최고 권위의 대학생 아이디어 공모전으로 자리매김하며 지난 40년간 총 2,300여 명의 수상자를 배출하는 등 대한민국의 광고 인재 등용문 역할을 해 왔다.
40주년을 맞은 이번 공모전은 업종 간, 매체 간 경계가 허물어진 최근 광고업계 트렌드를 반영해 기존 광고 매체 외에 새로운 기술이나 사물 등을 활용한 아이디어를 선발하는 ‘이노베이션 부문’을 신설했으며, 다양한 직종 간 협업하는 업의 특성을 고려해 ‘올해의 동아리상’을 새롭게 마련했다.
올해 공모전에는 총 6개 부문에 3,400여 편의 아이디어가 출품됐으며, 106편의 본선 진출작 중 최종적으로 대상 1편, 금상 5편 등 총 33편의 수상작이 선정됐다. 영예의 대상은 미세먼지 문제 해결을 위해 대중교통 이용을 유도한 옥외 광고 <미세먼지 비상구>가 차지했다. 상명대 등 4개 학교 학생들이 고안한 작품으로, 단순한 시각적 요소를 통해 메시지를 효과적으로 전달한 점이 좋은 평가를 받았다. 신설된 ‘올해의 동아리’상은 1990년 설립된 대학생 연합 광고 동아리 애드플래쉬가 차지했다.
제일기획은 대상 및 금상 수상자 전원에게 채용 우대 혜택을 제공하는 한편, 이들 중 2명을 선발해 오는 9월 싱가포르에서 열리는 스파이크스 아시아의 대학생 연수 프로그램  ‘스파이크스 영 크리에이티브 아카데미’에 초청할 예정이다.

▲ 제40회 제일기획 아이디어 페스티벌 대상작