퍼포먼스

[월간 매거진] ‘코로나 불황’ 속에서 ‘뉴트로’를 소환하다, 제일매거진 6월호

최근 코로나19에 따른 사회적 거리 두기로 인해 따뜻한 감성을 찾는 사람들이 늘면서 뉴트로가 더욱 각광받고 있습니다. 이른바 ‘코로나 불황’에서 기업들이 뉴트로를 소환하는 이유는 전 세대의 공감과 소통을 이끌어낼 수 있기 때문입니다. 코로나19의 불확실한 전망 속, 과거의 친숙한 것에서 심리적 안정감을 찾는 사람들에 대한 이야기를 제일매거진 6월호에서 확인해보세요! ‘현대인은 추억을 소비하고, 그 과정에서 위로받는다.’ 영화 <건축학개론>이나 드라마 <응답하라> 시리즈가 큰 인기를 모았던 건 추억을 소환했기 때문인데요, 한 가지 주목할 건 현재 상황이 어렵고 팍팍할수록 추억에 대한 의존도가 높아진다는 사실입니다. 위기의식과 복고 감성의 연관성에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 추억을 활용한 복고 마케팅은 예전부터 있어 왔지만, 뉴트로는 단지 ‘과거를 얘기하는 것이 아니라 과거를 빌려 현재를 얘기하는 것’이란 점에서 재현이 아니라 해석입니다. 과거를 잘못 해석하면 소비자들에게 외면받을 수 있는 뉴트로 마케팅. 그렇다면 재현과 해석의 차이는 무엇일지, 또한 무엇을 어떻게 해석해야 성공할 수 있을지, <실화의 탄생>에서 만나봅니다. 통기타, 롤러스케이트, 우표 수집 등 과거 전통적인 취미 활동이었던 것들이 최근 젊은 세대에게 인기를 끌고 있는데요, <숫자로 보는 라이프스타일>에서 레트로 문화에 대해 통계로 살펴봅니다.

그러니까 디지털

게임 산업의 양날의 검, ‘신고전주의’

코로나19가 초래한 산업계 전반의 불황에도 불구하고, 국내외 게임업계의 1분기 실적은 오히려 개선되는 기염을 토했다. 감염 위험이 높은 PC방에서의 수익은 감소했지만, ‘사회적 거리 두기’ 운동으로 비대면 여가 시장이 활성화됨에 따라 온라인 및 모바일 게임 수요가 급증한 때문이다. 넥슨을 제외한 국내 주요 게임사의 매출액은 전년 동기 대비 증가했고, 넥슨 역시 중국 시장에서 ‘던전앤파이터’가 부진했을 뿐 국내 매출은 사상 최대치를 갱신했다. 해외 역시 상황은 다르지 않아서 미국, 프랑스, 영국 게임 이용자들의 평균 게임 이용 시간이 30~45%가량 증가한 바 있다(닐슨, 2020). *출처: ‘게임업계, 코로나19에도 1분기 선방’, 이투데이, 2020년 5월 13일자 기사. 게임 업계의 이러한 호실적을 견인하고 있는 사조가 바로 ‘뉴트로’이다. 과거 흥행작들의 탄탄한 브랜드 파워를 앞세워 시장에 무혈 입성하는 이 게임들은 기성 세대의 향수를 자극할 뿐만 아니라 MZ세대를 일부 신규 고객으로 편입하며 몸집을 키우고 있다. 명작의 매력적인 IP에 진보된 그래픽이 가미됨으로써 젊은 세대의 입맛마저 저격할 수 있었다는 평가다.   현재 ‘게임 뉴트로’라는 거대한 지붕을 받치고 있는 3개의 기둥은 ‘Re(리마스터)’와 ‘M(모바일)’, 그리고 ‘콘솔’이다. 우선 리마스터링은 기존 콘텐츠의 화질, 음성을 현대의 기준에 맞게 업그레이드하는 과정을 의미하는 말로, 블리자드가 그 대표 주자이다. 2017년 국내 한정이란 한계 때문에 민속 놀이라 불리던 ‘스타크래프트’가 리마스터링된 이후, ‘월드 오브 워크래프트 클래식’과…