퍼포먼스

[월간 매거진] 시대적 트렌드로 자리 잡고 있는 ‘액티비즘’, 제일매거진 12월호

가치 소비를 추구하는 MZ 세대의 성향과 맞물리면서 ‘액티비즘’이 시대적 트렌드로 자리 잡고 있습니다. 액티비즘은 사회적 실천과 활동을 통해 긍정적 변화를 이루려는 노력을 의미하는데요, 일상의 모든 영역에서 공정함과 올바름을 추구하는 소비자들을 우리는 ‘액티비스트’라고 부릅니다. 액티비스트들은 지속가능성을 추구하는 기업을 긍정적으로 평가하며, 사회에 미치는 브랜드의 선한 영향력을 구매의 기준으로 세우고 있습니다. 특히 코로나19 이후 전 세계가 어려움에 처해 있는 지금, 소비자는 공공의 이익을 실현하고 삶의 퀄리티를 높이는 데 일조하는 브랜드에 깊은 신뢰와 애정을 보내고 있습니다. 이제 액티비즘은 브랜드의 지속경영을 위한 핵심 화두로서 사회적 메시지를 발신하며, 소비자와 함께 사회/환경 문제를 해결하기 위해 모색하는 브랜드는 큰 공감대를 일으키고 있는데요. 브랜드 액티비즘이 기업의 지속가능성을 위한 필수 요소가 돼 가고 있는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 12월호에 담았습니다. 사회 문제를 이슈화하고 그것을 해결해 공공의 이익을 실현하기 위해서는 공감대 형성이 일차적입니다. 과거에는 종교, 철학, 예술 등에 종사하는 전문가들이 대중에게 소통의 화두를 던졌지만, 디지털 시대가 되면서 누구나 그런 역할을 할 수 있게 됐는데요. 심리학자의 시선으로 마음을 움직여 참여를 이끌어내는 소통과 공감의 힘은 과연 어디에서 비롯되는 것일지, 우리는 무엇에 공감하고 감동하는지에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 트랜스미디어는 다양해진 미디어 환경, 다변화된 소비자 니즈에 부합하기 위해 나타난 현상으로 다양한 미디어 플랫폼을 통해 하나의…

퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

퍼포먼스

[월간 매거진] 덤벨 경제가 웰니스로 확장되고 있는 현상, 제일매거진 10월호

밀레니얼 세대가 ‘워라밸’과 삶의 질을 추구하면서 나타난 덤벨 경제. 이는 건강 및 체력 관리를 위한 지출이 늘어나는 현상을 가리키는 말로, 헬스 산업뿐 아니라 푸드나 패션 등 관련 시장도 동반 성장을 일으키고 있습니다. 얼마 전까지 20~30대가 주도했던 덤벨 경제는 중장년층까지 가세해 앞으로 더욱 성장할 전망인데요. 특히 주목해야 할 점은 코로나19 이후 이런 현상이 가속화되면서, 건강에 대한 관심이 개인에게 국한되지 않는다는 것입니다. 소비자들은 자신을 둘러싼 외부 환경이 삶의 퀄리티에 중대한 영향을 미친다는 사실을 깨닫고, ‘웰니스(Wellness)’에 더욱 관심을 갖게 됐습니다. 웰빙(Well-being), 행복(Happiness), 건강(Fitness)의 합성어인 웰니스는 개인의 몸과 마음은 물론 사회적으로도 건강한 상태를 뜻하는데요. 성장세였던 덤벨 경제가 코로나19 팬데믹을 겪으며 웰니스로 확장되고 있는 현상’과 이에 대한 소비자들의 니즈에 대한 이야기를 제일매거진 10월호에 담았습니다. 건강과 체력 관리에 관심을 가지고 적극적으로 투자하는 이른바 ‘덤벨(dumbbell) 소비자’가 꾸준히 늘고 있습니다. ‘건강’의 범위 또한 점차 넓어지며 사회 차원으로 확대되는 웰니스(wellness) 개념으로 발전하고 있는데요. 코로나19로 인해 외부 활동이 자제되며 혼란을 겪고 있는 지금, 신체 단련을 위한 홈 피트니스 및 MZ 세대와 웰니스 트렌드에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 덤벨 경제가 코로나와 맞물리며 헬스케어 시장이 성장하면서 홈트도 점차 일반화되고 있습니다. 이에 따라 피트니스 앱 시장이 활기를 띠고 있는데요. 피트니스 앱은 혼자서 영상을…

퍼포먼스

[월간 매거진] 달라지고 있는 세대 차이의 의미와 라이프스타일의 변화, 제일매거진 9월호

변화가 빠른 현대 사회에서는 세대를 구분하는 기간이 종전에 비해 점점 더 짧아지고 있습니다. 세대에 대한 고정관념도 달라지고 있는데요, 젊은 세대의 전유물처럼 여겨지던 문화를 중장년층이 향유하기도 하고, 기성 세대의 추억 속에 자리 잡고 있던 레트로 문화가 젊은 세대의 일상에 스며들기도 합니다. 코로나19 팬데믹이 시니어 세대를 디지털 문화로 편입시켜 SNS에 능숙한 ‘오팔 세대’를 탄생시켰고, ‘장수 트렌드’로 자리잡은 레트로가 MZ 세대의 취향을 80년대, 70년대로 멀리 거슬러 올라가게 하고 있습니다. 빠른 사회 변화 속에서 서로 교차하는 세대 간 문화와 라이프스타일에 대한 이야기를 제일매거진 9월호에 담았습니다. 한 시대를 같이 사는 사람들이 나이에 따라 어떤 문화나 가치관의 차이를 보이는 것을 ‘세대 차이’라고 합니다. 나이를 떠나 세대 간 라이프스타일을 공유하거나 신세대와 구세대 간 문화가 서로 역행하고 혼융되는 현상은 ‘세대 접변’ 현상이라고 하는데요, 사회학자의 시선을 통해 최근의 ‘세대 접변’ 현상을 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 나이와 상관없이 자신이 원하는 가치를 추구하는 ‘에이지리스(Ageless)’는 소비 트렌드로도 나타나고 있습니다. 40∼60대의 중장년층은 노트북, 드론 등 IT 기기 제품군을 선호하는 것으로 나타난 반면, 10∼30대 젊은 층은 오히려 뉴트로의 영향으로 복고풍 상품군을 선호하는 추세인데요. 연령대별 소비의 경계가 허물어지고 있는 에이지리스 소비 트렌드에 대해 <마케팅 레시피>에서 만나봅니다.

이벤트

[이벤트 당첨자 발표] 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트

  제일블로그 & 제일매거진 속 숨은 빈칸을 찾아라! 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트 당첨자 15분을 발표합니다. 당첨된 분들께는 이벤트 참여 시, 남겨 주신 개인 정보를 통해 빠른 시일 내에 경품 발송해 드릴 예정입니다. 앞으로도 제일기획 블로그 이벤트에 많은 관심과 참여 부탁드립니다.   ◆ 당첨자 정보 (이름, 핸드폰 번호 뒷자리) ※ Ctrl+F로 핸드폰 번호 뒷자리를 검색하시면 편해요~! 이 름 핸드폰 번호 뒷자리 공○연 8844 김○옥 5675 김○경 1068 안○형 3776 추○영 7844 민○성 5560 김○진 0245 정○선 2448 정○석 7323 송○찬 4769 김○희 0085 고○환 7102 주○린 0747 정○우 1250 원○희 0093  

Pro-logue

‘사설(辭說)’의 시대가 꾸는 꿈

‘사설(辭說)시조’라고 들어보셨나요? 고등학교 국어 시간에 배웠던 기억이 어렴풋이 떠오를 겁니다. 영·정조 시대에 발아해 조선 후기에 크게 유행한 사설시조는 초장/중장/종장의 형식을 유지하고 있기는 하지만, 그런 형식이 무색할 만큼 매우 깁니다. 그래서 그런지 요즘에도 “왜 이리 사설이 길어? 본론만 얘기해!”라는 말을 곧잘 하는데, 이때의 ‘사설’이 바로 사설시조의 그 ‘사설’입니다. 말씀 ‘사’에 말씀 ‘설’이 붙으니 당연히 말이 길어질 수밖에 없겠죠. 그런데 사설시조의 특징이 비단 이런 형식적 측면에만 있는 건 아닙니다. 사대부들의 전유물이었던 평시조가 주로 유교적 이념이나 자연 경관을 칭송하는 내용으로 이뤄졌다면, 사설시조는 ‘현실’을 이야기했습니다. 소박한 일상사, 찌질한 연애사에 때로는 욕설이나 음담패설도 거침없이 담아냈습니다. 뿐만 아니라 세태를 풍자하는 내용도 있었죠. 사설시조의 생산자와 향유자가 양반이 아닌 일반 서민이다 보니 형식뿐 아니라 내용면에서도 코페르니쿠스적 전환이 가능했던 것이겠죠. 요즘에는 사설이 길면 제지당하기 일쑤지만, 사실 사설은 ‘현실에 대한 자각과 개선 의지’에서 비롯됐습니다. ▲ 질병 등 액운을 물리치기를 바라는 마음을 담은 까치 호랑이 그림. ⓒ 국립민속박물관 조선 후기에 사설시조와 함께 당대의 민중에게 향유되던 예술 장르가 있었으니, 바로 민화(民畫)입니다. 정식으로 그림 교육을 받지 않은 무명 화가들이 그렸던 민화는 화원이나 선비들의 정통 회화를 모방해 그린 실용적인 그림입니다. 그림의 기역자도 모르는 사람들이 그렸으니, 기량적으로는 풋내가 나는 수준에 머물 수밖에 없었습니다. 하지만 솔직하게…

실화의 탄생

트랜스미디어 시대의 브랜드 액티비즘

소비 문화의 핵심을 담당해 온 브랜드에게 요구되는 역할이 최근 들어서 크게 변화하고 있다. 우리가 마케팅하는 유무형의 상징물인 브랜드가 우리 삶 곳곳에서 목소리를 내고 있는 것이다. 커뮤니케이션을 통해 브랜드의 정체성을 소비자가 공감하도록 만들어 간다는 브랜딩의 근간은 여전하다. 하지만 이제 소비자는 브랜드가 일종의 ‘가상(virtual) 인격체’로서 브랜드의 가치와 목적을 소비자의 마음속에 표상하는 것을 넘어, ‘실제와 같은(real-like) 인격체’가 돼 각종 사회적 이슈에 적극적으로 참여하길 기대한다. 이런 현상이 바로 ‘브랜드 액티비즘(Brand Activism)’인데, 한마디로 “사회적, 정치적, 경제적 또는 환경적 개선을 통한 사회의 긍정적 변화를 만드는 브랜드의 노력”이라고 정의할 수 있다. 물론 과거에도 브랜드의 사회적 기여에 대한 요구는 있어 왔고, 코즈 마케팅(Cause Marketing) 등을 통해 꾸준히 활용되고 있다. 그러나 브랜드 액티비즘은 다르다. 마케팅 권위자인 필립 코틀러(Philip Kotler)와 크리스천 사카의 공저 『브랜드 액티비즘(Brand Activism: From Purpose to Action)』에 의하면 코즈 마케팅이 마케팅에서 시작해 사회로 나아갔다면, 브랜드 액티비즘은 사회에서 출발해 마케팅으로 나아간다. 브랜드 액티비즘에서 소비자는 단순히 브랜드 소비 주체인 고객(customer)이나 이해 관계자(stakeholder) 역할을 넘어 ‘브랜드 시민’으로 진화하게 된다. 브랜드 액티비즘을 세분화해 유형화하면 크게 6가지 영역으로 나뉘는데, 경영·정치·환경·경제·법·사회가 바로 그것이다. 예컨대 성평등이나 LGBT 관련 이슈라면 사회적 브랜드 액티비즘으로, 최소 임금이나 부의 분배에 대한 문제라면 경제 액티비즘으로 구분할 수 있다. 리바이스(Levi’s)의…

New Creativity

삼성전자 Z플립 X 이날치밴드 외

동서식품 맥심 × 유니버설 동서식품 맥심 커피믹스 ‘커피 타고 출근 – 곽선영’ 편 동서식품 카누 돌체라떼 딜리버리히어로 요기요 ‘라이더’ 편 배스킨라빈스 ‘메리 베라스마스’ 버거킹 직화 소불고기버거 삼성생명 마음 편한 인생 금융 ‘윤종신’ 편 삼성전자 비스포크 큐브 ‘구교환’ 편 삼성전자 Z플립 × 이날치밴드

Cheil’s up Ⅱ

「버거킹」 ‘불맛’으로 ‘불만’을 잡다

직화 소불고기버거와의 첫 만남은 강렬했다. 패티의 단면에 콕콕 박힌 양파와 파, 제대로 씹히는 고기의 질감, 그리고 정말 한국적인 맛의 간장 소스…. 직접 불에 구운 소불고기를 접하고 가장 놀랐던 점은 그동안 우리가 먹어 왔던 불고기버거에는 직화도, 소고기도 없었다는 것이었다. ‘제대로’ 만든 제품을 선보이게 된 버거킹의 자신감은 상당했고, 우리는 제품의 특징을 제대로 이야기하면 분명히 시장의 반향을 불러일으킬 수 있다고 판단했다. 그러고 나니 이 캠페인의 목표는 명확해졌다. 타 불고기 버거와 직화소불고기 버거와의 선 가르기가 핵심이었다. 가장 손쉽게 떠올릴 수 있는 접근 방식은 단순한 제품 특징의 나열이었다. 그러나 우리는 한 걸음 더 나아가 버거킹다움을 고민했다. 버거킹 캠페인은 시의성 있는 모델 기용과 재치있는 언어 유희로 정평이 나 있었기 때문에 어떻게 하면 이 유산을 그대로 이어받으면서 제품을 차별화할 수 있을지 고민했고, 그 결과 우리가 찾은 답은 ‘불만 원정대’였다.   2020년의 콘텐츠라 하면 가히 MBC 예능 <놀면 뭐하니>를 꼽을 수 있을 것이다. 올 한 해 <놀면 뭐하니> 를 통해 보여준 다양한 ‘부캐’들의 향연은 코로나19로 지쳐 있던 국민들에게 작은 힐링을 선사했다. 그리고 소위 말하는 ‘쎈 언니’들의 조합으로 완성된 ‘환불 원정대’ 프로젝트는 그 정점에서 많은 화제를 만들어 냈고, 그중에서도 부캐 은비가 본캐 제시를 재발견하며 많은 사랑을 받았다. 우리는 제시의…

그러니까 소셜

소셜미디어에서는 코로나와 이렇게 싸웠다

구글코리아가 발표한 2020년 국내 검색어 종합 순위 1위는 ‘코로나바이러스 감염증-19’가 올랐으며, ‘코로나19 예방’이 8위에 올랐다. 페이스북이 발표한 ‘Year in Review 2020’에서는 코로나19 극복을 위한 #집콕(#StayHome)이 올해 화제의 키워드 중 하나로 꼽혔는데, 여기에서 언급된 인스타그램의 ‘집콕 스티커’는 지난 3월 출시된 지 일주일 만에 총 1억 회 이상이 사용됐다. 그런가 하면 틱톡에서도 ‘집콕’ 관련 콘텐츠가 증가하면서 한국에서는 #집콕생활 해시태그 영상 수가 15만 개 이상 제작됐다. 또한 #집콕(#StayHome)은 트위터 올해의 해시태그 3위에 랭크됐다. ▲ 구글과 페이스북의 키워드 발표. ⓒ Google, ⓒ Facebook 코로나19로 인해 집에서 지내는 시간이 길어짐에 따라 소셜미디어 이용 시간도 증가했다. ‘트위터포브랜드’ 조사 결과에 의하면, 트위터 사용자들 중 코로나19 이후 트위터 사용량이 증가했다고 답한 비율은 45.8%였으며, 유튜브(74.5%), 인스타그램(45.1%), 페이스북(39.8%) 등의 사용도 늘었다고 답했다. 트위터를 사용하지 않는 사람들 중에서도 66.8%가 유튜브 사용이 증가했다고 답했다. 이처럼 코로나19 이후 소셜미디어 사용량이 증가하고 #홈쿡, #집콕과 같이 새로운 트렌드가 부상함에 따라 소셜미디어 이용자들은 자발적으로 사회적 거리 두기를 권장하는 움직임을 실천하고 있다.   코로나19가 전 세계적으로 확대되면서 각 플랫폼은 이용자들이 더욱 안전한 환경에서 실시간으로 보다 더 정확한 정보를 얻고, 사회적 거리 두기 중에도 지인들과 긴밀한 소통을 이어나갈 수 있도록 새로운 기능을 출시했다. 우선 인스타그램에서는 ‘집콕중’, ‘#우리들의 영웅…

Cheil's up Ⅲ

「맥심」 좋은 커피와 좋은 영화는 오래도록 곁에 남는다

무수히 많은 영화와 캐릭터를 보유하고 있는 유니버셜 스튜디오의 자산 중에서도 우리에게 친숙한 클래식 영화 3종이 커피믹스 속으로 녹아들었다. 유니버셜 스튜디오를 대표하는 <쥬라기 공원>, <백 투 더 퓨처>, <죠스> 등 누구나 한번쯤은 봤을 이 영화들이 바로 그 주인공들이다. ▲ 유니버셜의 대표적 영화 3편과 함께한 맥심 유니버셜 에디션. 왜 하필 이 영화들인가라는 질문에는 광고의 키 메시지가 답을 해 줄 수 있을 것 같다. “좋은 커피와 좋은 영화는 오래도록 곁에 남으니까.” 단순히 흥미만 좇는 것이 아닌, 유의미한 컬래버레이션 캠페인을 만들기 위해서는 각 대상 간 적절한 접점이 필요하다. 맥심 커피믹스와 이 클래식 무비 3종 간에는 ‘오랫동안 변치 않고 우리들의 사랑을 받는다’는 공통점이 있었다. 그래서 우리는 시간이 흘러도 변하지 않는, 오히려 그 울림이 깊어지는 커피믹스와 영화라는 주제로 캠페인을 풀어가기로 했다.   이번 기획판 출시에 있어서 소비자들에게 출시 소식을 미리 알리고 최대한 많은 기대를 부탁하는 초반 티징의 역할이 중요했다. 그래서 우리는 실제 출시 일주일 전부터 각 영화별로 티저 3종을 6초 광고로 만들어 운영했다. 각 영화의 상징적인 포인트를 노란 커피잔과 매치시켜, 맥심과 해당 영화의 자연스러운 어우러짐을 짧은 시간 동안 임팩트 있게 표현하고자 했다. 예를 들어 ‘쥬라기 공원’ 편은 비 오는 밤 쿵쿵거리는 발자국 진동에 따라 흔들리는 커피잔,…

Cheil's up Ⅰ

「GETTT」 취향을 렌탈하거나 소유하거나

요즘 시대에는 많은 사람이 트렌드를 따라가기보다 나만의 취향을 갖길 원한다. 그러나 나만의 앞선 취향을 갖는다는 게 쉬운 일은 아니다. 보는 순간 눈길을 사로잡은 핫핑크 수트도 ‘너무 튀지 않을까’ 싶고, 볼드볼드한 이어링이 맘에 들어도 ‘나랑 어울릴까?’ 하는 부지런한 상상은 매번 베이직 스타일로 선택을 이끈다. 그러나 취향은 그냥 얻어지는 게 아니다. 여러 제품들을 시도해 보고 경험해 봐야 발현되는 끊임없는 도전의 산물, 그것이 바로 ‘취향’이다. 취향을 매번 쉽게 구매할 수는 없을 것이다. 어떤 사람은 자신이 갖고 싶은 취향과 현실 사이에서 취향을 타협하기도 한다. 그러나 겟트는 조금 다르다. 겟트에선 부담없이 취향을 찾고 시도해 볼 수 있는 다양한 체험 서비스를 제공하기 때문이다.   우리가 흔히 알고 있는 렌탈의 메시지는 “사지 말고 빌리세요~”라는 대여의 개념이었다. 그러나 겟트는 렌탈을 대여의 개념이 아니라 확신 있는 구매로 연결하는 ‘체험 서비스’로 제공하는데, 이것이 겟트의 가장 큰 특징이다. 최근 통계청 발표에 의하면 올해 3분기 온라인 쇼핑 거래액이 42조 원을 돌파하며 역대 최대치를 기록했다고 한다. 한편 제일기획 자체 조사에서는 ‘온라인 쇼핑을 가끔 후회한 적이 있다’는 응답률이 79%로 비교적 높게 나타났다. 겟트의 신개념 렌탈 서비스는 많은 소비자가 온라인상에서 쇼핑을 할 때 ‘한번 써 보고 구매할 순 없을까?’, ‘이런 스타일이 나한테 어울릴까?’와 같은 고민에…

마케팅 레시피

브랜드와 소비자가 연대하는 방법

사회심리학자인 로버트 치알디니(Robert Cialdini) 교수는 같은 목적지를 향해 떠나는 한 배를 타고 있다고 느끼는 연대감이 서로에 대한 신뢰감을 높이고 설득 효과를 증가시킨다고 주장한다. 새로운 소비층으로 주목받고 있는 MZ세대들은 연대 의식의 범위를 사회 구성원을 넘어 브랜드까지 확대하면서 나와 한 팀이 돼 사회 문제를 해결하는 데 앞장설 수 있는 브랜드인지를 묻고, 그 결과를 브랜드 소비에 반영하고 있다. 특히 적극적으로 소비자에게 사회적 문제를 해결할 수 있는 방향을 제안하고 리드하는 브랜드들이 오늘날 소셜미디어를 중심으로 크게 각광받고 있다. 이제 몇 가지 구체적인 사례를 살펴보도록 하자.   2012년 멕시코에서 프리즌 아트(Prison Art)라는 사회적 기업이 탄생했다. 창업자인 호르헤 쿠에토(Jorge Cueto)는 억울한 누명을 쓰고 11개월 동안 감옥에서 지내는 동안 수감자와 그 가족들이 겪는 경제적 어려움을 직접 목격했다. 출소 후에도 범죄자라는 낙인이 찍혀 일자리를 구하지 못하고 방황하다 다시 범죄를 저지르는 악순환의 고리를 끊을 수 있는 방법을 고민하던 중 수감자들이 가진 독특한 능력에 주목하게 된다. 바로 화려한 문양의 문신을 새기는 능력이었다. 그는 사람이 아닌 가죽 제품에 문신을 새길 수 있는 기계를 개발해 멕시코의 6개 감옥에서 240명의 전·현직 수감자들을 고용한 대규모 프로젝트를 진행하고 있다. 멕시코에 갔을 때 매장을 직접 방문해 보니, 멀리서 봐도 눈에 띄는 다소 음산해 보이는 문양(예를 들어 해골)을…

결정적 순간

이 순간