[Insight] 울타리 밖을 나선 황소, 어디로 튈지 예측불허 디지털 마케팅

2020년은 코로나로 시작해 코로나로 끝난 해였다. 코로노믹스, 코로나 팬더믹 등 예상치 못한 키워드가 쏟아졌고, 우리의 삶도 변했다. 마케팅의 화두는 언택트와 온택트 등 비대면을 기반으로 한 디지털 마케팅이었다. 소비자들은 새로운 디지털 마케팅을 경험하고 능동적으로 학습하며 다양한 언택트 라이프를 체득했다. 2021년은 코로나 백신 접종과 치료제의 추가 개발로, 이전과 또 다른 ‘포스트 코로나 라이프’가 펼쳐질 것이라는 다양한 전망이 대두되는 가운데, 가장 변화가 컸던 디지털 마케팅은 과연 어떤 모습을 펼쳐질 것인지 조심스럽게 예측해 보고자 한다. 2021년의 디지털 마케팅은 아래 한마디로 화두를 던져보고자 한다. “Bulls without fence” 경계가 없어졌다는 이야기가 아니다. 경계는 이미 사라진 지 오래, 이미 ‘울타리를 잊은 황소’처럼 2021년의 디지털 마케팅은 TV 방송과 디지털 채널, 일반 콘텐츠와 광고 콘텐츠 등 과거의 그 어떤 경계도 신경 쓰지 않은 채 다양한 움직임을 보일 것이다. 울타리를 넘나드는 소가 될지, 울타리를 아예 잊고 새롭게 시작하는 황소가 될지는 어떤 판을 그릴지에 달렸다. 결국 변화를 이끄는 것은 “사람이 만드는 크리에이티브”가 될 것으로 보인다. 이런 실마리는 이미 디지털의 큰 축에서 나타나고 있다.   1. 코로나가 낳은 디지털 콘텐츠의 New 판 (프랜차이즈 기업 상대로 가격을 네고 해주는 유튜브 웹 예능 네고왕, 출처: 달라스튜디오 채널) 집콕으로 인해 더 많은 더 다양한 디지털…

실화의 탄생

스낵컬처 2.0, 짧지만 강력해진 콘텐츠의 진화

모바일 퀴즈쇼, 라이브 퀴즈가 갖는 몰입 밤 9시. 사람들이 스마트폰을 켠다. ‘잼라이브’로 불리는 모바일 퀴즈쇼가 시작되기 때문이다. 순간적으로 모인 10만여 명의 참가자들. 그들은 퀴즈를 풀면서도 채팅창에 쉴 새 없이 이런 저런 반응들을 쏟아 낸다. 심지어 답을 써 놓기도 하고, 답을 유추할 수 있는 단어를 쓰기도 한다. 퀴즈쇼 속에 또 다른 작은 퀴즈쇼들이 채팅창에서도 이어진다. 이 퀴즈쇼가 참가자들에 의해 완성되고 있다는 것을 알 수 있는 대목이다. 잼라이브는 12문제를 모두 맞힌 이들이 상금을 나눠 갖는 전형적인 퀴즈 서바이벌이지만, 이른바 ‘잼아저씨’로 통하는 김태진 같은 MC가 퀴즈를 내면서도 끊임없이 쏟아 내는 잔망스러운 농담들은 잼라이브를 일종의 쇼로 즐길 수 있게 만든다. 약 15분 정도의 짧은 시간 동안 스낵을 먹듯 간편하게 즐길 수 있는 모바일 퀴즈쇼는 이른바 스낵컬처 2.0 시대의 대표적 사례로 손꼽힌다. 미국의 ‘HQ 트리비아(Trivia)’에서 시작해 화제가 된 이 퀴즈쇼는 중국에 비슷한 퀴즈쇼들이 만들어지면서 2018년 중국 IT업계의 뜨거운 감자가 됐다. 수많은 회사들이 퀴즈쇼를 론칭했고, ‘승자독식 모델’ 같은 것을 더하면서 더 치열한 경쟁을 벌였다. 그 흐름은 이제 국내에도 그대로 이어지고 있다. 누구나 쉽게 참여할 수 있고, 돈을 벌 수도 있는 데다가 운이 나빠도 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이 참여자를 끌어들인다. 또한 퀴즈에 다양한 마케팅을 자연스럽게…