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실화의 탄생

스낵컬처 2.0, 짧지만 강력해진 콘텐츠의 진화

모바일 퀴즈쇼, 라이브 퀴즈가 갖는 몰입 밤 9시. 사람들이 스마트폰을 켠다. ‘잼라이브’로 불리는 모바일 퀴즈쇼가 시작되기 때문이다. 순간적으로 모인 10만여 명의 참가자들. 그들은 퀴즈를 풀면서도 채팅창에 쉴 새 없이 이런 저런 반응들을 쏟아 낸다. 심지어 답을 써 놓기도 하고, 답을 유추할 수 있는 단어를 쓰기도 한다. 퀴즈쇼 속에 또 다른 작은 퀴즈쇼들이 채팅창에서도 이어진다. 이 퀴즈쇼가 참가자들에 의해 완성되고 있다는 것을 알 수 있는 대목이다. 잼라이브는 12문제를 모두 맞힌 이들이 상금을 나눠 갖는 전형적인 퀴즈 서바이벌이지만, 이른바 ‘잼아저씨’로 통하는 김태진 같은 MC가 퀴즈를 내면서도 끊임없이 쏟아 내는 잔망스러운 농담들은 잼라이브를 일종의 쇼로 즐길 수 있게 만든다. 약 15분 정도의 짧은 시간 동안 스낵을 먹듯 간편하게 즐길 수 있는 모바일 퀴즈쇼는 이른바 스낵컬처 2.0 시대의 대표적 사례로 손꼽힌다. 미국의 ‘HQ 트리비아(Trivia)’에서 시작해 화제가 된 이 퀴즈쇼는 중국에 비슷한 퀴즈쇼들이 만들어지면서 2018년 중국 IT업계의 뜨거운 감자가 됐다. 수많은 회사들이 퀴즈쇼를 론칭했고, ‘승자독식 모델’ 같은 것을 더하면서 더 치열한 경쟁을 벌였다. 그 흐름은 이제 국내에도 그대로 이어지고 있다. 누구나 쉽게 참여할 수 있고, 돈을 벌 수도 있는 데다가 운이 나빠도 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이 참여자를 끌어들인다. 또한 퀴즈에 다양한 마케팅을 자연스럽게…