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Big Step l VR 어디까지 왔나

  SXSW 2016의 뜨거운 감자 음악 축제에서 출발한 이래 ‘세계에서 가장 트렌디한 서비스의 집합’으로 불리게 된 SXSW(South by Southwest)가 지난 3월 20일 오스틴에서 마무리됐다. SXSW는 음악, 영화, 교육, 스포츠 등 보다 포괄적인 엔터테인먼트 및 미디어 산업을 포괄하는 행사로서 방문객이 30만 명 이상에 달한다. 올해 SXSW의 가장 큰 이슈는 VR이었다. 미국 비즈니스 매거진 <Inc>와 <포브스>를 비롯해 많은 언론에서 VR을 가장 주목할 만한 트렌드로 꼽았으며, <패스트 컴퍼니>는 “올해 2016년은 VR 소비자 시대의 원년이 될 것”으로 선언했다. SXSW는 독자적인 VR 및 AR(Augmented Reality) 트랙을 최초로 마련했고, 스타트업들뿐만 아니라 삼성과 맥도날드 같은 대기업들도 적극적으로 VR 체험을 선보이며 눈길을 끌었다.   일반 소비자 시장의 급격한 성장 예상 1950년대부터 논의되기 시작했던 VR이 올해 이처럼 주목받는 이유는 일반 소비자를 대상으로 한 VR 업체들의 ‘빅매치’가 성사될 것으로 보이기 때문이다. 미국의 오큘러스는 리프트(Rift), 대만의 HTC는 바이브(Vive), 일본의 소니는 플레이스테이션 VR(Playstation VR)을 출시할 예정이다. 여기에 삼성의 기어 VR과 미국 마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens)도 가세한다. 리서치 업체 슈퍼데이터와 마켓앤마켓은 2016년 VR 이용자가 약 1100만 명, 시장 규모는 약 6조 원대를 기록할 것으로 보고 있다. 이처럼 소비자와 VR 기술 사이의 문턱이 낮아진 것을 방증하듯 SXSW의 VR 세션도 예전과는 다른 기조로 진행됐다. SXSW의 IT 박람회 디렉터 휴 포레스트(Hugh Forrest)부터 VR의 활용 가능성과 실제성을 강조했다. 다른 세션에서도 VR을 단지 ‘유행’으로 바라보기보다는 이미 우리의 일상을 바꾸고 있는 ‘현실’로…