퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

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[Creativity] 레트로를 디스하다! 삼성전자 Retro Isn’t Always Cool 캠페인

레트로. 2010년대를 지배했다고 해도 과언이 아닐 정도로 현재까지도 많은 사랑을 받고 있는 문화죠. 올해에도 80-90년대 가요 영상이 엄청난 인기를 끌며 콘텐츠 분야까지 퍼진 레트로의 인기가 대단했는데요. 영트로, 힙트로라는 신조어까지 생기며 식지 않는 레트로의 열기가 입증되고 있는 요즘, 모두가 Yes!라고 말할 때 No!를 외치듯 ‘레트로가 항상 멋진 것은 아냐!’라고 외치는 광고 캠페인이 있습니다. 바로 ‘Retro isn’t Always Cool’이라는 타이틀로 온에어 된 삼성전자 캠페인에 대한 이야기인데요. 삼성전자 메모리 사업부에서 SSD의 대중화를 위해 제일기획과 함께 8-90년대 콘셉트의 재밌는 광고 캠페인을 진행했다고 합니다. 힙한 레트로풍 영상과 코믹한 풍자 형식의 광고 영상은, 오랫동안 컴퓨터 저장 장치로 사용된 HDD를 ‘레트로’에 빗대어 SSD의 유용한 성능을 보여주었다고 하는데요. 어떤 캠페인인지 함께 영상부터 보실까요?     휴대성 없는 레트로, Not Cool!! The Hard Drive → The Large Drive 영상 속 주인공 ‘낸시’가 아주 커다란 외장 HDD를 들어 올리고 있습니다!! 그런데 용량이…?? 1MB? 어마어마한 크기에 비해서 터무니없이 적은 용량에 두 번 놀랐는데요. 커다란 주머니에 우스꽝스럽게 꽂아 넣은 외장하드를 동료인 행크에게 전달합니다. 가득 쌓인 서류들 사이에서 체념하는 듯 한숨을 쉬고 마는 행크!! 우스운 영상이지만 20년 전만 해도 10MB도 안되는 플로피 디스크를 들고 다니고, 곡이 50개 남짓 들어가는 MP3를 사용하던 우리들 아닌가요!!…

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[Creativity] 갤럭시를 쓴다면? 포트나이트 의상을 기부해보세요! Anti-bullying Skin 캠페인

  “헬로우~! 코리안~? 포린이들~😜” 작년 이맘때쯤, 크게 이슈를 모았던 광고가 있었습니다. 영화 <가디언즈 오브 갤럭시>, <쥐라기 월드> 등에 출연한 유명한 할리우드 배우 ‘크리스 프랫’이 출연한 게임 광고인데요. 바로 글로벌 게임 브랜드 ‘포트나이트’의 한국 론칭 캠페인이었죠!! (이 재미난 광고 역시 무려 제일기획에서 진행했었죠…!! 뿌듯뿌듯) 지구 반대편, 브라질에서 삼성전자와 제일기획 그리고 포트나이트가 함께 진행한 캠페인이 있다고 해서 자세히 알아보려고 해요. 새로운 게임을 갓 시작하게 되면 당연한 이야기지만 아무런 스킨이나 아이템 없이 시작하죠. 오랫동안 게임을 진행해 포인트를 모으거나 캐쉬 충전을 통해 새로운 아이템들을 구매해야 하는데요. 그러지 못한 사람들을 가난하다며 놀리는 문화가 브라질에서 있다고 해요. 이러한 문제점을 쿨~하게 해결한 사례! Anti-bullying Skin 캠페인에 대해 영상 먼저 볼까요??     Look At This Poor Dude, Bro! Where is your skin, Bro? 앞서 설명한 것과 같이, 의상을 구매하지 못한 유저들을 놀리는 사이버 괴롭힘이 포트나이트 게임상에 화두거리로 떠오르게 되었다고 해요. 특히나 최근의 게임들이 채팅뿐만 아니라 마이크를 활용한 소통이 가능해지면서 실제 육성으로 사람을 놀리고 괴롭히는 일들이 너무 빈번해진 것이죠. 이런 문제에 대항하기 위해 삼성전자&포트나이트에서 아주 재미있는 아이디어를 내놓았습니다.   기본 스킨을 사용하는 사람, 소위 ‘Default(초기값, 초기 상태/이하 디폴트)’라고 불리는 사람들을 위한 스킨인 ‘The GLOW’를 개발한 것인데요!! 삼성 갤럭시…

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[Special] 마케팅의 새로운 화두, 게이미피케이션

    게이미피케이션(게임화, Gamification)이라는 용어는 2002년  닉 펠링(Nick Pelling)에 의해 처음 사용되기 시작했다.  처음에는 거의 주목받지 못하다가 2011년 샌프란시스코에서 열린  게이미피케이션 서밋(Gamificiation Summit)을 통해 비로소 큰 반향을  일으키면서 대대적으로 이슈가 됐고, 게이브 지커만(Gabe Zicherman)에  의해 본격적으로 정의되고 확산되기에 이르렀다. 게이미피케이션의 시작과 기본 개념 일반인에게 생소하게 들릴지 모르는 ‘게이미피케이션’도 따지고 보면유래가 깊다. 2500여 년 전 리디아 왕국의 국가 정책은 “하루는 모두가 음식을 먹고, 그 다음 날은 모두가 게임을 해야 한다”였다. 이 일화를 언급한 이는 고대 그리스 역사가 헤로도토스(Herodotos)다.그는 리디아 왕국이 심한 기근에 시달릴 때 최초의 게임(특히 양의 관절뼈로 만든 주사위 게임)이 발명됐다고 말한다.  헤로도토스에 의해 언급된 리디아 왕국의 게이미피케이션 사례는 상당히 고전적이면서도 시사하는 바가 크다. 리디아 왕국 일화는 제인 맥고니걸의 2010년 TED(Gaming can make a better world) 강연에 인용되기도 했으며, 게임 연구자들에게는 많이 알려진 얘기다. 리디아 왕국의 ‘사건’ 이후 게이미피케이션의 진화는 계속된다.재미를 기반으로 한 ‘펀웨어(Funware)’나 ‘재미공학(Fungineering)’에기반을 두고 ‘게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고시도’한 흔적은 곳곳에서 나타난다.  게임의 순기능을 일상에 활용하려는 기능성 게임(Serious Game)이나 광고를 목적으로 한 게임(Advergaming), 그리고 사회문제를 해결하려는 게임(Games for change) 같은 개념들 모두가 게이미피케이션으로 수렴된다. 즉, 뭔가 재미있는 것들을 떠올리거나 묘사할 때 자주 쓰는 ‘게임 같은’,‘게임과 관련 있는’, ‘게임처럼 재미있는’ 등과 같은 ‘게임적 사고(GameThinking)’의 표현을 망라하는 개념이 바로 게이미피케이션이다. 필자는 일반적으로 알려진 게이미피케이션의 정의를 좀 더 확장해‘게이미피케이션은 플레이어가 더 재미있게 몰입할 수 있는 활동을 위해 비게임적인 맥락에 게임 기획 요소들을 사용하는 것’으로 제안한 바 있다. 부연하면,…

트렌드

두뇌 트레이닝 게임으로 디지털 치매를 극복한다?!

우리는 언제가부터 디지털 기기의 도움을 받으며 몸은 편안해졌지만,  디지털 기기 의존에 따른 기억력이나 계산 능력의 저하 현상인 ‘디지털 치매’ 증상을 앓는 현대인 수는 나날이 증가하고 있습니다. 디지털 치매는 병이 아니기 때문에 뾰족한 치료 방법이 존재하지 않는데요.  하지만 생활 속 노력을 통해, 이를 방지하거나 극복해 낼 수 있답니다. 디지털 치매를 즐겁게 극복하는 방법 중 하나로 많은 게임 업체들이 두뇌트레이닝 게임을 추천하고 있습니다. 과연, 게임만으로 치매를 예방하고 머리가 좋아질 수 있을까요? 지금부터  두뇌를 깨우는 방법으론 어떤 것들이 있는지,  함께 알아보세요! ^^ 뇌를 깨우는 생활 습관, 두뇌 트레이닝 방법 두뇌개발을 위해서는 매일매일 두뇌훈련을 통해 좌뇌와 우뇌를 균형있게 발달하는 게 무엇보다 중요합니다.  신문이나 독서, 대화 등 다양한 감각을 이용해 정보를 받아들이는 것이 뇌의 노화를 방지하는 데 효과적인데요. 두뇌가 좋아지는 방법으로는 모든 걸 새롭게 접하는 습관을 들이는 것이 좋다고 합니다.  동물들도 대게 반복학습을 하게 되면, 그것을 몸이 기억하여 명령대로 움직이는 데요.  반복학습은 학습하는 그것 이상의 성과를 기대하기 어렵습니다. 그렇기 때문에 두뇌를 깨우기 위해선 새로운 것을 보고, 듣고, 배우는 것이 매우 중요합니다.  안 쓰는 손으로 생활 습관을 변화해 본다든지, 일찍 자고 일찍 일어나  정신이  맑은 상태로 공부하고,  모르는 곳을 걷고, 낯선 음악을 듣고,  마우스보다는 키보드를 사용하기…

퍼포먼스

[creativity] 뜨겁게 승리한 자, 시원하게 마셔라! _ 맥주 디스펜서 게임기

  캬~!!     땀을 흠뻑 흘린 보람찬 노동 뒤에 마시는 맥주 한 잔!  프로야구 시즌, 야구장에서 승리를 염원하며 신나는 응원과 함께 마시는 시원~한 맥주 한 캔!   때와 장소에 따라 맥주는 여러분의 피로를 잠시 잊게 해주기도,흥겨움을 배가 하기도 합니다.     이처럼 맥주를 마시는 기쁨만큼이나 언제, 어떻게 마시느냐에 따라, 사람이 느끼는 맥주에 대한 기억과 맛은 천지차이 일텐데요.   여기 또 하나, 색다른 맥주의 맛을 보여주는 멋진 영상이 있습니다. 바로, 2013 칸 영화제 Branded Content & Entertainment 부문에서   동상을 수상한 “바의 마지막 싸움꾼(The Last Barfighter)”이라는 캠페인 영상인데요.     이 영상은 제일기획의 자회사 맥키니(McKinney)에서 제작한 “BIG BOSS”라는 양조회사의 캠페인으로   맥주를 따라 먹는 방식에 혁신적인 재미를 보여주고 있습니다.     1980년대 아케이드 게임기에 맥주 디스펜서를 결합하여, 두 명의 플레이어가 격투 게임을 하고,   승리한 플레이어의 맥주잔에 맥주가 따라지는 방식으로 짜릿한 승리감과 함께 맥주를 즐길 수 있게 하는데요.     이 영상을 보고 있자면, 당장 뛰쳐나가 차~가운 맥주 한캔을 집어 들고 원샷! 해버리고 싶은 충동이 마구마구 듭니다. 😀     이 여름, 여러분의 갈증을 시원~하게 날려 드릴 맥주 따르는 방법!  ‘먹는 재미’만큼이나 행복한, ‘따르는 재미’를 지금부터 함께 느껴보시죠!^^         맥주 거품의 풍부한 크리마를 느끼고 싶다면?! 게임에서 승리하라!  어떻게??   바로 이렇게!       …

Pro-logue

펀(Fun)과 판과 팬(Fan) 사이

경제학자와 수학자 등 많은 학자들이 게임의 속성을 이론적으로 규명해 보려고 했답니다. 서로 의견이 엇갈리는 와중에 한 가지 점에선 확실히 입을 모았는데, 바로 ‘게임에는 반드시 규칙이 있다’는 것이었습니다. 규칙이 없다면 게임이 성립될 수 없다는 의미죠. 하긴 그렇습니다. 오징어 놀이를 할 때 금을 밟으면 죽고, 사방치기에선 돌멩이가 다른 칸에 떨어지거나 금에 닿으면 실격이죠. 고무줄 놀이는 고무줄 높이를 발목 근처에서 무릎, 허리, 어깨로 점점 높이는 게 규칙입니다. 무궁화꽃이 피었습니다에선 술래가 뒤돌아봤을 때 부동 자세로 있어야 하죠. 이렇게 그 무엇보다 규칙이 가장 중요하기 때문에 국어 사전에서도 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’로 정의하고 있나 봅니다. 예전에는 집 앞 골목이나 동네 공터에서 이런 놀이판이 자주 벌어지곤 했지만, 지금은 좀처럼 보기 어렵습니다. 땅 위에서 벌어지던 이런 판들은 1990년대 초반 전자오락실이 등장하면서 그곳으로 옮겨 갔습니다. 그리고 1990년대 말에서 2000년대 초반에는 PC방이 주요 무대가 됐죠. IMF 외환 위기로 경제가 휘청일 적에도 고소득 창업 아이템으로 부상한 PC방이 전국에 들불처럼 퍼졌습니다. 선풍적 인기를 몰고온 스타크래프트 덕분이었죠. 이제는 놀이판이 또 다른 곳으로 이동하고 있습니다. 혹시 ‘메타버스(Metaverse)’라고 들어보셨나요? 전세 버스, 관광 버스…. 그런 버스와 유사한 거냐고요? 그런 건 아니고, 초월을 뜻하는 접두어 메타(meta-)와 우주, 경험 세계 등을 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐진 단어입니다.…

마케팅 레시피

애드버게이밍 마케팅, Just Play It!

미국의 유명 패스트푸드 레스토랑 웬디스(Wendy’s)는 2019년 10월, 자체적으로 개발한 테이블용 롤플레잉 게임을 ‘Feast of Legends(feastoflegends.com)’ 웹사이트를 통해 무료로 배포했다. 게임 자체는 많은 사람이 즐길 수 있도록 철저하게 기획됐다. 게임에 관심이 있는 사람들은 웹사이트에 가서 가이드라인을 무료로 다운로드받으면 되는데, 무려 100페이지에 이르는 이 가이드라인은 게임 속 캐릭터들과 가상 국가들을 자세히 소개한다. 이 가이드라인에 따라 웹사이트상에서 주사위를 굴리며 게임을 진행하면 된다.   ▲ 웬디스의 테이블용 롤플레잉 게임 ‘Feast of Legends’ 이 게임은 전형적인 RPG 게임의 유형을 따르고 있다. 캐릭터들이 소개되고, 자신이 선택한 캐릭터를 가상의 나라에서 육성시키는 형태로 진행된다. 게임을 플레이하다 보면, “우리는 햄버거에 냉동육을 쓰지 않는다”는 웬디스 브랜드의 가장 핵심적인 메시지를 자연스럽게 접하게 된다. 이 게임에 대한 반응은 무척이나 긍정적이다. 포브스 같은 유명 경제 매거진은 “놀랄 만큼 잘 만들어졌다”라고 평가하며, 웬디스의 이러한 시도가 “수많은 경쟁사들이 다른 버전의 게임을 내놓으며, 새로운 경쟁 구도를 형성하게 될 것”이라고 예상했다. 실제로 KFC 역시 비슷한 시기에 그들의 유명 캐릭터인 켄터키 할아버지 샌더스 대령이 등장하는 가상 데이팅 PC 게임을 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 스팀(Steam)을 통해 무료로 론칭했다. KFC가 직접 만든 이 연애 시뮬레이션 게임에서는 브랜드 마스코트인 켄터키 할아버지가 미중년으로 소개되고, 한층 매력적으로 젊어진 이 캐릭터와…

실화의 탄생

대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

<스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 여러 에피소드 시리즈로 만들어졌다는 것이고, 모두 게임화된 작품이라는 점이다. PC 게임부터 콘솔 게임까지 집에서도 게임을 즐길 수 있게 된 2000년대 초반 등장했던 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략으로 성공한 영화들은 게임업계가 눈독 들이는 분야가 됐다. 특히 마블의 다양한 슈퍼히어로 캐릭터들이 이합집산하면서 만들어 낸 이른바 ‘마블 유니버스’는 무수히 많은 게임들을 쏟아냈다. 이즈음 등장한 용어가 ‘세계관’이다. 하나로 끝나는 작품이 아니라, 무수히 많은 작품들로 변주될 수 있는 세계관의 창출. 그것은 <스타워즈>나 <해리포터>에서부터 마블 유니버스의 작품들이 여러 시리즈로 탄생하게 해 주는 힘이었다. 그리고 이 세계관은 보다 다양한 캐릭터와 스토리의 변주가 요구되는 게임화에도 중요한 관건이 됐다.   ▲ <해리 포터>를 원작으로 하는 RPG 게임 ‘호그와트 레거시(Hogwart legacy)’ 최근 들어 게임화되는 대중문화 콘텐츠의 분야들 중 드라마가 급부상하게 된 건 이러한 세계관의 개념과 무관하지 않다. 물론 넷플릭스 같은 글로벌 OTT가 급부상하면서 보다 긴 호흡으로 몰입하게 만드는 드라마의 저변이 넓혀진 점도 무시할 수는 없다. 하지만 이보다 드라마의 게임화를 본격화시킨 건 영화보다 더 긴 호흡으로 그려나가는 드라마의 세계가 더 디테일한 세계관을 담아낼 수 있기 때문이다. 예를 들어 <왕좌의 게임>을 모바일 전략 게임으로 만들어 낸 <왕좌의 게임:…

그러니까 소셜

넌 게임하니? 난 틱톡한다!

틱톡은 유저들이 영상을 쉽고 재미있게 만들 수 있도록 다양한 특수 효과와 기능, 스티커 및 기타 비디오, 편집 도구 등을 제공한다. 이러한 다양한 효과나 플롯을 이용해 유저들은 게임에서 퀘스트를 하나씩 클리어하듯 각기 다른 하나의 미션을 수행해 완성된 영상을 업로드한다. 영상의 완성도를 높이기 위해 수차례 실패를 거듭하며 한 단계 한 단계 미션을 수행하는 것과 같이 시나리오에 맞춰 영상을 촬영하고 편집한다. 예를 들어, 커버 댄스나 댄스 챌린지의 경우 음악에 맞춰 춤 동작을 순서대로 완수해야 하고, #타임스캔과 같은 카메라 효과 기능을 이용할 때는 자신이 의도한 사진을 찍을 수 있도록 표정과 몸동작을 효과 선이 지나가는 시점에 딱 맞게 촬영해야 한다. 초보 틱톡커에서 천상 틱톡커까지 틱톡에서의 몰입도를 높이기 위해 난이도를 적절하게 조절하면서 매번 새로운 영상을 찍기 위해 도전하고 성공과 실패를 반복하며 하나의 완성된 영상을 제작한다. 편집하기 어려운 영상일수록 잘하는 틱톡커가 튜토리얼 영상을 찍어 틱톡이나 외부 플랫폼, 유튜브 등에 업로드하기도 하는데, 게임에서 깨기 어려운 퀘스트를 공략하는 방법을 알려주듯 편집하는 방법 등을 설명해 준다.   ▲ 틱톡 콘텐츠 예시   게이미피케이션의 요소 중 협동과 경쟁은 서비스 내 사용자들 간 사회적 관계를 형성하고 서비스의 참여와 충성도를 높이기 위해 사용자들 간에 인터랙션을 만들어 내거나 상대적인 성과를 나타냄으로써 경쟁하도록 유도하는 것을…

Theme Essay

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 카메라 앱 스노우로 유명한 스노우(주)가 만든 콘텐츠로, 올해 3월에 네이버제트라는 기업으로 분사했다. 스노우 앱이 기본적으로 내 얼굴 사진을 토대로 눈을 키우거나 여드름을 지워 줬다면, 제페토는 내 얼굴 본판을 아예 지워 버리고 만화 캐릭터를 그리듯이 눈, 코, 입, 얼굴형을 골라서 조합한다. ‘내가 만들어 낸 내 아바타’가 제페토의 핵심이다. 이 아바타를 가지고 다양한 포즈를 취하고 사진을 찍어서 소셜미디어처럼 공유한다. 아바타가 입는 옷, 각종 장신구를 마켓에서 구매하거나 내가 직접 만든 아이템을 마켓에서 판매한다. 그리고 아바타들이 노는 공간을 사용자가 직접 만든다. 제페토 안에 만들어 놓은 낚시터, 지하철역, 공원 등 다양한 공간에 사용자들이 모여서 수다를 떨고, 규칙에 따라 어울려 논다. 그렇게 어울리는 이들이 전 세계적으로 대략 2억 명 가까이 됐다.   https://youtu.be/GgGFpXi84uY ▲ 제페토와 트와이스의 컬래버레이션 영상 ▲ 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 ‘로블록스’ ⓒ 홈페이지 화면 캡처(roblox.com) 로블록스는 이보다 더 본격적으로 사용자가 직접 게임을 만들어서 공유하는 플랫폼이다. 사용자들이 만들어 낸 수많은 게임이 공유되고, 수많은 사용자가 그런 게임을 오가면서 놀고 있다. 화면만 봐서는 1980년대에 만들어진 게임 같은 느낌이 든다. 좋게 보면 픽셀 아트이지만, 냉정히 보면 테두리가 다 깨지고 색상 조합도 엉망이다. 그런 엉성해…