퍼포먼스

[Special] 마케팅의 새로운 화두, 게이미피케이션

    게이미피케이션(게임화, Gamification)이라는 용어는 2002년  닉 펠링(Nick Pelling)에 의해 처음 사용되기 시작했다.  처음에는 거의 주목받지 못하다가 2011년 샌프란시스코에서 열린  게이미피케이션 서밋(Gamificiation Summit)을 통해 비로소 큰 반향을  일으키면서 대대적으로 이슈가 됐고, 게이브 지커만(Gabe Zicherman)에  의해 본격적으로 정의되고 확산되기에 이르렀다. 게이미피케이션의 시작과 기본 개념 일반인에게 생소하게 들릴지 모르는 ‘게이미피케이션’도 따지고 보면유래가 깊다. 2500여 년 전 리디아 왕국의 국가 정책은 “하루는 모두가 음식을 먹고, 그 다음 날은 모두가 게임을 해야 한다”였다. 이 일화를 언급한 이는 고대 그리스 역사가 헤로도토스(Herodotos)다.그는 리디아 왕국이 심한 기근에 시달릴 때 최초의 게임(특히 양의 관절뼈로 만든 주사위 게임)이 발명됐다고 말한다.  헤로도토스에 의해 언급된 리디아 왕국의 게이미피케이션 사례는 상당히 고전적이면서도 시사하는 바가 크다. 리디아 왕국 일화는 제인 맥고니걸의 2010년 TED(Gaming can make a better world) 강연에 인용되기도 했으며, 게임 연구자들에게는 많이 알려진 얘기다. 리디아 왕국의 ‘사건’ 이후 게이미피케이션의 진화는 계속된다.재미를 기반으로 한 ‘펀웨어(Funware)’나 ‘재미공학(Fungineering)’에기반을 두고 ‘게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고시도’한 흔적은 곳곳에서 나타난다.  게임의 순기능을 일상에 활용하려는 기능성 게임(Serious Game)이나 광고를 목적으로 한 게임(Advergaming), 그리고 사회문제를 해결하려는 게임(Games for change) 같은 개념들 모두가 게이미피케이션으로 수렴된다. 즉, 뭔가 재미있는 것들을 떠올리거나 묘사할 때 자주 쓰는 ‘게임 같은’,‘게임과 관련 있는’, ‘게임처럼 재미있는’ 등과 같은 ‘게임적 사고(GameThinking)’의 표현을 망라하는 개념이 바로 게이미피케이션이다. 필자는 일반적으로 알려진 게이미피케이션의 정의를 좀 더 확장해‘게이미피케이션은 플레이어가 더 재미있게 몰입할 수 있는 활동을 위해 비게임적인 맥락에 게임 기획 요소들을 사용하는 것’으로 제안한 바 있다. 부연하면,…

실화의 탄생

대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

<스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 여러 에피소드 시리즈로 만들어졌다는 것이고, 모두 게임화된 작품이라는 점이다. PC 게임부터 콘솔 게임까지 집에서도 게임을 즐길 수 있게 된 2000년대 초반 등장했던 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략으로 성공한 영화들은 게임업계가 눈독 들이는 분야가 됐다. 특히 마블의 다양한 슈퍼히어로 캐릭터들이 이합집산하면서 만들어 낸 이른바 ‘마블 유니버스’는 무수히 많은 게임들을 쏟아냈다. 이즈음 등장한 용어가 ‘세계관’이다. 하나로 끝나는 작품이 아니라, 무수히 많은 작품들로 변주될 수 있는 세계관의 창출. 그것은 <스타워즈>나 <해리포터>에서부터 마블 유니버스의 작품들이 여러 시리즈로 탄생하게 해 주는 힘이었다. 그리고 이 세계관은 보다 다양한 캐릭터와 스토리의 변주가 요구되는 게임화에도 중요한 관건이 됐다.   ▲ <해리 포터>를 원작으로 하는 RPG 게임 ‘호그와트 레거시(Hogwart legacy)’ 최근 들어 게임화되는 대중문화 콘텐츠의 분야들 중 드라마가 급부상하게 된 건 이러한 세계관의 개념과 무관하지 않다. 물론 넷플릭스 같은 글로벌 OTT가 급부상하면서 보다 긴 호흡으로 몰입하게 만드는 드라마의 저변이 넓혀진 점도 무시할 수는 없다. 하지만 이보다 드라마의 게임화를 본격화시킨 건 영화보다 더 긴 호흡으로 그려나가는 드라마의 세계가 더 디테일한 세계관을 담아낼 수 있기 때문이다. 예를 들어 <왕좌의 게임>을 모바일 전략 게임으로 만들어 낸 <왕좌의 게임:…