퍼포먼스

[월간 매거진] 시대적 트렌드로 자리 잡고 있는 ‘액티비즘’, 제일매거진 12월호

가치 소비를 추구하는 MZ 세대의 성향과 맞물리면서 ‘액티비즘’이 시대적 트렌드로 자리 잡고 있습니다. 액티비즘은 사회적 실천과 활동을 통해 긍정적 변화를 이루려는 노력을 의미하는데요, 일상의 모든 영역에서 공정함과 올바름을 추구하는 소비자들을 우리는 ‘액티비스트’라고 부릅니다. 액티비스트들은 지속가능성을 추구하는 기업을 긍정적으로 평가하며, 사회에 미치는 브랜드의 선한 영향력을 구매의 기준으로 세우고 있습니다. 특히 코로나19 이후 전 세계가 어려움에 처해 있는 지금, 소비자는 공공의 이익을 실현하고 삶의 퀄리티를 높이는 데 일조하는 브랜드에 깊은 신뢰와 애정을 보내고 있습니다. 이제 액티비즘은 브랜드의 지속경영을 위한 핵심 화두로서 사회적 메시지를 발신하며, 소비자와 함께 사회/환경 문제를 해결하기 위해 모색하는 브랜드는 큰 공감대를 일으키고 있는데요. 브랜드 액티비즘이 기업의 지속가능성을 위한 필수 요소가 돼 가고 있는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 12월호에 담았습니다. 사회 문제를 이슈화하고 그것을 해결해 공공의 이익을 실현하기 위해서는 공감대 형성이 일차적입니다. 과거에는 종교, 철학, 예술 등에 종사하는 전문가들이 대중에게 소통의 화두를 던졌지만, 디지털 시대가 되면서 누구나 그런 역할을 할 수 있게 됐는데요. 심리학자의 시선으로 마음을 움직여 참여를 이끌어내는 소통과 공감의 힘은 과연 어디에서 비롯되는 것일지, 우리는 무엇에 공감하고 감동하는지에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 트랜스미디어는 다양해진 미디어 환경, 다변화된 소비자 니즈에 부합하기 위해 나타난 현상으로 다양한 미디어 플랫폼을 통해 하나의…

퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

보도자료

[뉴스] “온라인 쇼핑 후 후회한 적 있다면… Rent or Buy” 제일기획, 체험 기반 이커머스 ‘겟트(GETTT)’ 론칭

제일기획(대표이사 사장 유정근)이 체험 기반 라이프스타일 이커머스 플랫폼 ‘겟트(GETTT)’를 9일 론칭했습니다. ‘GET THE TASTE(취향을 얻어라!)’라는 의미를 담은 ‘겟트’는 렌탈 방식을 통해 다양한 제품과 브랜드를 체험하고 자신만의 취향을 찾도록 도와주는 신개념 이커머스 서비스입니다. 패션 아이템뿐만 아니라 인테리어, 뷰티, 테크 등 폭넓은 라이프스타일 카테고리의 70여 개 브랜드가 현재 입점해 있습니다.   최근 통계청 발표에 따르면 올해 3분기 온라인쇼핑 거래액은 42조원을 돌파하며 역대 최대치를 기록했는데요, 이처럼 온라인 쇼핑이 소비자들의 일상이 되었지만 판매자의 제품 설명과 타인의 구매 후기에 의존해야 하는 만큼 온라인 쇼핑이 갖는 한계도 분명 존재합니다. 실제로 제일기획 자체 조사에서‘온라인 쇼핑을 가끔 후회한 적이 있다’라는 응답률이 79%로 비교적 높게 나타났습니다. 이처럼 많은 소비자들이 온라인상에서 쇼핑을 할 때, ‘한번 써보고 구매할 순 없을까?’, 이런 스타일이 나한테 어울릴까?’와 같은 고민을 한다는 점에서 겟트의 신개념 렌탈 서비스가 출발했습니다. 겟트의 렌탈 서비스는 필요한 상황에서 제품을 빌려 쓰는 ‘대여’의 기능을 넘어, 제품·브랜드에 대한 ‘체험의 기회’를 제공해 구매로 연결시킨다는 점이 특징입니다.   실제로 겟트에서는 렌탈 중인 제품이 마음에 들면 즉시 구매로 전환이 가능합니다. 이때 해당 제품의 렌탈 횟수에 따라 가격 할인이 적용돼 소비자의 구입 부담이 다소 낮아질 수 있습니다. 한편, 새 상품을 원하는 소비자들은 렌탈 제품 반납 후 새…

이벤트

[이벤트 당첨자 발표] 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트

  제일블로그 & 제일매거진 속 숨은 빈칸을 찾아라! 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트 당첨자 15분을 발표합니다. 당첨된 분들께는 이벤트 참여 시, 남겨 주신 개인 정보를 통해 빠른 시일 내에 경품 발송해 드릴 예정입니다. 앞으로도 제일기획 블로그 이벤트에 많은 관심과 참여 부탁드립니다.   ◆ 당첨자 정보 (이름, 핸드폰 번호 뒷자리) ※ Ctrl+F로 핸드폰 번호 뒷자리를 검색하시면 편해요~! 이 름 핸드폰 번호 뒷자리 김○희 7788 김○지 9473 백○수 5410 정○숙 3093 최○우 3704 백○분 3269 박○진 2572 염○라 7323 김○석 2841 이○연 9494 김○지 0084 유○철 3267 신○진 5453 김○민 7651 신○린 9473  

이벤트

[이벤트 당첨자 발표] 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트

  제일블로그 & 제일매거진 속 숨은 빈칸을 찾아라! 제일블로그 숨은빈칸찾기 이벤트 당첨자 15분을 발표합니다. 당첨된 분들께는 이벤트 참여 시, 남겨 주신 개인 정보를 통해 빠른 시일 내에 경품 발송해 드릴 예정입니다. 앞으로도 제일기획 블로그 이벤트에 많은 관심과 참여 부탁드립니다.   ◆ 당첨자 정보 (이름, 핸드폰 번호 뒷자리) ※ Ctrl+F로 핸드폰 번호 뒷자리를 검색하시면 편해요~! 이 름 핸드폰 번호 뒷자리 공○연 8844 김○옥 5675 김○경 1068 안○형 3776 추○영 7844 민○성 5560 김○진 0245 정○선 2448 정○석 7323 송○찬 4769 김○희 0085 고○환 7102 주○린 0747 정○우 1250 원○희 0093  

실화의 탄생

트랜스미디어 시대의 브랜드 액티비즘

소비 문화의 핵심을 담당해 온 브랜드에게 요구되는 역할이 최근 들어서 크게 변화하고 있다. 우리가 마케팅하는 유무형의 상징물인 브랜드가 우리 삶 곳곳에서 목소리를 내고 있는 것이다. 커뮤니케이션을 통해 브랜드의 정체성을 소비자가 공감하도록 만들어 간다는 브랜딩의 근간은 여전하다. 하지만 이제 소비자는 브랜드가 일종의 ‘가상(virtual) 인격체’로서 브랜드의 가치와 목적을 소비자의 마음속에 표상하는 것을 넘어, ‘실제와 같은(real-like) 인격체’가 돼 각종 사회적 이슈에 적극적으로 참여하길 기대한다. 이런 현상이 바로 ‘브랜드 액티비즘(Brand Activism)’인데, 한마디로 “사회적, 정치적, 경제적 또는 환경적 개선을 통한 사회의 긍정적 변화를 만드는 브랜드의 노력”이라고 정의할 수 있다. 물론 과거에도 브랜드의 사회적 기여에 대한 요구는 있어 왔고, 코즈 마케팅(Cause Marketing) 등을 통해 꾸준히 활용되고 있다. 그러나 브랜드 액티비즘은 다르다. 마케팅 권위자인 필립 코틀러(Philip Kotler)와 크리스천 사카의 공저 『브랜드 액티비즘(Brand Activism: From Purpose to Action)』에 의하면 코즈 마케팅이 마케팅에서 시작해 사회로 나아갔다면, 브랜드 액티비즘은 사회에서 출발해 마케팅으로 나아간다. 브랜드 액티비즘에서 소비자는 단순히 브랜드 소비 주체인 고객(customer)이나 이해 관계자(stakeholder) 역할을 넘어 ‘브랜드 시민’으로 진화하게 된다. 브랜드 액티비즘을 세분화해 유형화하면 크게 6가지 영역으로 나뉘는데, 경영·정치·환경·경제·법·사회가 바로 그것이다. 예컨대 성평등이나 LGBT 관련 이슈라면 사회적 브랜드 액티비즘으로, 최소 임금이나 부의 분배에 대한 문제라면 경제 액티비즘으로 구분할 수 있다. 리바이스(Levi’s)의…

New Creativity

삼성전자 Z플립 X 이날치밴드 외

동서식품 맥심 × 유니버설 동서식품 맥심 커피믹스 ‘커피 타고 출근 – 곽선영’ 편 동서식품 카누 돌체라떼 딜리버리히어로 요기요 ‘라이더’ 편 배스킨라빈스 ‘메리 베라스마스’ 버거킹 직화 소불고기버거 삼성생명 마음 편한 인생 금융 ‘윤종신’ 편 삼성전자 비스포크 큐브 ‘구교환’ 편 삼성전자 Z플립 × 이날치밴드

Cheil’s up Ⅱ

「버거킹」 ‘불맛’으로 ‘불만’을 잡다

직화 소불고기버거와의 첫 만남은 강렬했다. 패티의 단면에 콕콕 박힌 양파와 파, 제대로 씹히는 고기의 질감, 그리고 정말 한국적인 맛의 간장 소스…. 직접 불에 구운 소불고기를 접하고 가장 놀랐던 점은 그동안 우리가 먹어 왔던 불고기버거에는 직화도, 소고기도 없었다는 것이었다. ‘제대로’ 만든 제품을 선보이게 된 버거킹의 자신감은 상당했고, 우리는 제품의 특징을 제대로 이야기하면 분명히 시장의 반향을 불러일으킬 수 있다고 판단했다. 그러고 나니 이 캠페인의 목표는 명확해졌다. 타 불고기 버거와 직화소불고기 버거와의 선 가르기가 핵심이었다. 가장 손쉽게 떠올릴 수 있는 접근 방식은 단순한 제품 특징의 나열이었다. 그러나 우리는 한 걸음 더 나아가 버거킹다움을 고민했다. 버거킹 캠페인은 시의성 있는 모델 기용과 재치있는 언어 유희로 정평이 나 있었기 때문에 어떻게 하면 이 유산을 그대로 이어받으면서 제품을 차별화할 수 있을지 고민했고, 그 결과 우리가 찾은 답은 ‘불만 원정대’였다.   2020년의 콘텐츠라 하면 가히 MBC 예능 <놀면 뭐하니>를 꼽을 수 있을 것이다. 올 한 해 <놀면 뭐하니> 를 통해 보여준 다양한 ‘부캐’들의 향연은 코로나19로 지쳐 있던 국민들에게 작은 힐링을 선사했다. 그리고 소위 말하는 ‘쎈 언니’들의 조합으로 완성된 ‘환불 원정대’ 프로젝트는 그 정점에서 많은 화제를 만들어 냈고, 그중에서도 부캐 은비가 본캐 제시를 재발견하며 많은 사랑을 받았다. 우리는 제시의…

Cheil's up Ⅲ

「맥심」 좋은 커피와 좋은 영화는 오래도록 곁에 남는다

무수히 많은 영화와 캐릭터를 보유하고 있는 유니버셜 스튜디오의 자산 중에서도 우리에게 친숙한 클래식 영화 3종이 커피믹스 속으로 녹아들었다. 유니버셜 스튜디오를 대표하는 <쥬라기 공원>, <백 투 더 퓨처>, <죠스> 등 누구나 한번쯤은 봤을 이 영화들이 바로 그 주인공들이다. ▲ 유니버셜의 대표적 영화 3편과 함께한 맥심 유니버셜 에디션. 왜 하필 이 영화들인가라는 질문에는 광고의 키 메시지가 답을 해 줄 수 있을 것 같다. “좋은 커피와 좋은 영화는 오래도록 곁에 남으니까.” 단순히 흥미만 좇는 것이 아닌, 유의미한 컬래버레이션 캠페인을 만들기 위해서는 각 대상 간 적절한 접점이 필요하다. 맥심 커피믹스와 이 클래식 무비 3종 간에는 ‘오랫동안 변치 않고 우리들의 사랑을 받는다’는 공통점이 있었다. 그래서 우리는 시간이 흘러도 변하지 않는, 오히려 그 울림이 깊어지는 커피믹스와 영화라는 주제로 캠페인을 풀어가기로 했다.   이번 기획판 출시에 있어서 소비자들에게 출시 소식을 미리 알리고 최대한 많은 기대를 부탁하는 초반 티징의 역할이 중요했다. 그래서 우리는 실제 출시 일주일 전부터 각 영화별로 티저 3종을 6초 광고로 만들어 운영했다. 각 영화의 상징적인 포인트를 노란 커피잔과 매치시켜, 맥심과 해당 영화의 자연스러운 어우러짐을 짧은 시간 동안 임팩트 있게 표현하고자 했다. 예를 들어 ‘쥬라기 공원’ 편은 비 오는 밤 쿵쿵거리는 발자국 진동에 따라 흔들리는 커피잔,…

Cheil's up Ⅰ

「GETTT」 취향을 렌탈하거나 소유하거나

요즘 시대에는 많은 사람이 트렌드를 따라가기보다 나만의 취향을 갖길 원한다. 그러나 나만의 앞선 취향을 갖는다는 게 쉬운 일은 아니다. 보는 순간 눈길을 사로잡은 핫핑크 수트도 ‘너무 튀지 않을까’ 싶고, 볼드볼드한 이어링이 맘에 들어도 ‘나랑 어울릴까?’ 하는 부지런한 상상은 매번 베이직 스타일로 선택을 이끈다. 그러나 취향은 그냥 얻어지는 게 아니다. 여러 제품들을 시도해 보고 경험해 봐야 발현되는 끊임없는 도전의 산물, 그것이 바로 ‘취향’이다. 취향을 매번 쉽게 구매할 수는 없을 것이다. 어떤 사람은 자신이 갖고 싶은 취향과 현실 사이에서 취향을 타협하기도 한다. 그러나 겟트는 조금 다르다. 겟트에선 부담없이 취향을 찾고 시도해 볼 수 있는 다양한 체험 서비스를 제공하기 때문이다.   우리가 흔히 알고 있는 렌탈의 메시지는 “사지 말고 빌리세요~”라는 대여의 개념이었다. 그러나 겟트는 렌탈을 대여의 개념이 아니라 확신 있는 구매로 연결하는 ‘체험 서비스’로 제공하는데, 이것이 겟트의 가장 큰 특징이다. 최근 통계청 발표에 의하면 올해 3분기 온라인 쇼핑 거래액이 42조 원을 돌파하며 역대 최대치를 기록했다고 한다. 한편 제일기획 자체 조사에서는 ‘온라인 쇼핑을 가끔 후회한 적이 있다’는 응답률이 79%로 비교적 높게 나타났다. 겟트의 신개념 렌탈 서비스는 많은 소비자가 온라인상에서 쇼핑을 할 때 ‘한번 써 보고 구매할 순 없을까?’, ‘이런 스타일이 나한테 어울릴까?’와 같은 고민에…

마케팅 레시피

브랜드와 소비자가 연대하는 방법

사회심리학자인 로버트 치알디니(Robert Cialdini) 교수는 같은 목적지를 향해 떠나는 한 배를 타고 있다고 느끼는 연대감이 서로에 대한 신뢰감을 높이고 설득 효과를 증가시킨다고 주장한다. 새로운 소비층으로 주목받고 있는 MZ세대들은 연대 의식의 범위를 사회 구성원을 넘어 브랜드까지 확대하면서 나와 한 팀이 돼 사회 문제를 해결하는 데 앞장설 수 있는 브랜드인지를 묻고, 그 결과를 브랜드 소비에 반영하고 있다. 특히 적극적으로 소비자에게 사회적 문제를 해결할 수 있는 방향을 제안하고 리드하는 브랜드들이 오늘날 소셜미디어를 중심으로 크게 각광받고 있다. 이제 몇 가지 구체적인 사례를 살펴보도록 하자.   2012년 멕시코에서 프리즌 아트(Prison Art)라는 사회적 기업이 탄생했다. 창업자인 호르헤 쿠에토(Jorge Cueto)는 억울한 누명을 쓰고 11개월 동안 감옥에서 지내는 동안 수감자와 그 가족들이 겪는 경제적 어려움을 직접 목격했다. 출소 후에도 범죄자라는 낙인이 찍혀 일자리를 구하지 못하고 방황하다 다시 범죄를 저지르는 악순환의 고리를 끊을 수 있는 방법을 고민하던 중 수감자들이 가진 독특한 능력에 주목하게 된다. 바로 화려한 문양의 문신을 새기는 능력이었다. 그는 사람이 아닌 가죽 제품에 문신을 새길 수 있는 기계를 개발해 멕시코의 6개 감옥에서 240명의 전·현직 수감자들을 고용한 대규모 프로젝트를 진행하고 있다. 멕시코에 갔을 때 매장을 직접 방문해 보니, 멀리서 봐도 눈에 띄는 다소 음산해 보이는 문양(예를 들어 해골)을…

Pro-logue

펀(Fun)과 판과 팬(Fan) 사이

경제학자와 수학자 등 많은 학자들이 게임의 속성을 이론적으로 규명해 보려고 했답니다. 서로 의견이 엇갈리는 와중에 한 가지 점에선 확실히 입을 모았는데, 바로 ‘게임에는 반드시 규칙이 있다’는 것이었습니다. 규칙이 없다면 게임이 성립될 수 없다는 의미죠. 하긴 그렇습니다. 오징어 놀이를 할 때 금을 밟으면 죽고, 사방치기에선 돌멩이가 다른 칸에 떨어지거나 금에 닿으면 실격이죠. 고무줄 놀이는 고무줄 높이를 발목 근처에서 무릎, 허리, 어깨로 점점 높이는 게 규칙입니다. 무궁화꽃이 피었습니다에선 술래가 뒤돌아봤을 때 부동 자세로 있어야 하죠. 이렇게 그 무엇보다 규칙이 가장 중요하기 때문에 국어 사전에서도 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’로 정의하고 있나 봅니다. 예전에는 집 앞 골목이나 동네 공터에서 이런 놀이판이 자주 벌어지곤 했지만, 지금은 좀처럼 보기 어렵습니다. 땅 위에서 벌어지던 이런 판들은 1990년대 초반 전자오락실이 등장하면서 그곳으로 옮겨 갔습니다. 그리고 1990년대 말에서 2000년대 초반에는 PC방이 주요 무대가 됐죠. IMF 외환 위기로 경제가 휘청일 적에도 고소득 창업 아이템으로 부상한 PC방이 전국에 들불처럼 퍼졌습니다. 선풍적 인기를 몰고온 스타크래프트 덕분이었죠. 이제는 놀이판이 또 다른 곳으로 이동하고 있습니다. 혹시 ‘메타버스(Metaverse)’라고 들어보셨나요? 전세 버스, 관광 버스…. 그런 버스와 유사한 거냐고요? 그런 건 아니고, 초월을 뜻하는 접두어 메타(meta-)와 우주, 경험 세계 등을 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐진 단어입니다.…

마케팅 레시피

애드버게이밍 마케팅, Just Play It!

미국의 유명 패스트푸드 레스토랑 웬디스(Wendy’s)는 2019년 10월, 자체적으로 개발한 테이블용 롤플레잉 게임을 ‘Feast of Legends(feastoflegends.com)’ 웹사이트를 통해 무료로 배포했다. 게임 자체는 많은 사람이 즐길 수 있도록 철저하게 기획됐다. 게임에 관심이 있는 사람들은 웹사이트에 가서 가이드라인을 무료로 다운로드받으면 되는데, 무려 100페이지에 이르는 이 가이드라인은 게임 속 캐릭터들과 가상 국가들을 자세히 소개한다. 이 가이드라인에 따라 웹사이트상에서 주사위를 굴리며 게임을 진행하면 된다.   ▲ 웬디스의 테이블용 롤플레잉 게임 ‘Feast of Legends’ 이 게임은 전형적인 RPG 게임의 유형을 따르고 있다. 캐릭터들이 소개되고, 자신이 선택한 캐릭터를 가상의 나라에서 육성시키는 형태로 진행된다. 게임을 플레이하다 보면, “우리는 햄버거에 냉동육을 쓰지 않는다”는 웬디스 브랜드의 가장 핵심적인 메시지를 자연스럽게 접하게 된다. 이 게임에 대한 반응은 무척이나 긍정적이다. 포브스 같은 유명 경제 매거진은 “놀랄 만큼 잘 만들어졌다”라고 평가하며, 웬디스의 이러한 시도가 “수많은 경쟁사들이 다른 버전의 게임을 내놓으며, 새로운 경쟁 구도를 형성하게 될 것”이라고 예상했다. 실제로 KFC 역시 비슷한 시기에 그들의 유명 캐릭터인 켄터키 할아버지 샌더스 대령이 등장하는 가상 데이팅 PC 게임을 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 스팀(Steam)을 통해 무료로 론칭했다. KFC가 직접 만든 이 연애 시뮬레이션 게임에서는 브랜드 마스코트인 켄터키 할아버지가 미중년으로 소개되고, 한층 매력적으로 젊어진 이 캐릭터와…

Cheil's up Ⅲ

「마켓컬리」 나와 조금 더 가까워진 마켓컬리

기존 캠페인들을 통해 소비자들의 머릿속에 각인된 마켓컬리의 이미지는 타사 대비 차별화된 기능적 측면에서 기인한다. 이는 분명 마켓컬리가 늘 새로운 시도와 변화를 주저하지 않는 혁신적 선도 기업으로 자리매김하는 데 큰 역할을 담당했다. 하지만 유사 업종 간 치열한 경쟁으로 이제는 서비스 상향 평준화가 이뤄졌고, 더 이상 기능적 소구만으로는 경쟁 우위를 확보하기 어려운 상황에 직면했다. 또한 내부적으로 판단했을 때도 높은 인지도만큼이나 이용 경험율을 끌어올리고, 기존 브랜드가 가지고 있던 고급스럽고(프리미엄) 세련된(트렌디한) 이미지 외에 브랜드·소비자 간 정서적 거리감을 가깝게 하는 방향으로 브랜드 친밀성을 제고할 방법이 필요했다. 그래서 마켓컬리는 고민했다. 어떻게 하면 소비자들에게 마켓컬리가 생각하는 진정한 가치와 믿음의 화두를 전하고 브랜드·소비자 간 정서적 유대감(Emotional Bonding)을 이끌어 낼 수 있을지, 이를 통해 ‘마켓컬리=My Brand’라는 인식을 심어줄 수 있을지에 대해서 말이다. 이번 캠페인은 마켓컬리를 통해 바뀔 수 있는 일상에 대한 기대감을 제공, 기존 고객과 신규 고객 모두를 잡을 수 있는 ‘정서적 차별화’를 어떻게 하면 꾀할 수 있을까에 대한 고민으로부터 시작됐다.   브랜드가 화자가 돼 일방향적으로 목소리를 내고 주입식 메시지로 흘러가지 않게 하기 위해 마켓컬리가 고민해야 할 부분은 분명했다. 기존에 해왔던 방식과의 결별 선언…. 다른 방식으로, 분명히 다른 느낌으로 전달될 수 있도록…. 우리는 ‘삶을 사랑하는 사람들(Love Food, Love Life)이…