퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

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[Special] 마케팅의 새로운 화두, 게이미피케이션

    게이미피케이션(게임화, Gamification)이라는 용어는 2002년  닉 펠링(Nick Pelling)에 의해 처음 사용되기 시작했다.  처음에는 거의 주목받지 못하다가 2011년 샌프란시스코에서 열린  게이미피케이션 서밋(Gamificiation Summit)을 통해 비로소 큰 반향을  일으키면서 대대적으로 이슈가 됐고, 게이브 지커만(Gabe Zicherman)에  의해 본격적으로 정의되고 확산되기에 이르렀다. 게이미피케이션의 시작과 기본 개념 일반인에게 생소하게 들릴지 모르는 ‘게이미피케이션’도 따지고 보면유래가 깊다. 2500여 년 전 리디아 왕국의 국가 정책은 “하루는 모두가 음식을 먹고, 그 다음 날은 모두가 게임을 해야 한다”였다. 이 일화를 언급한 이는 고대 그리스 역사가 헤로도토스(Herodotos)다.그는 리디아 왕국이 심한 기근에 시달릴 때 최초의 게임(특히 양의 관절뼈로 만든 주사위 게임)이 발명됐다고 말한다.  헤로도토스에 의해 언급된 리디아 왕국의 게이미피케이션 사례는 상당히 고전적이면서도 시사하는 바가 크다. 리디아 왕국 일화는 제인 맥고니걸의 2010년 TED(Gaming can make a better world) 강연에 인용되기도 했으며, 게임 연구자들에게는 많이 알려진 얘기다. 리디아 왕국의 ‘사건’ 이후 게이미피케이션의 진화는 계속된다.재미를 기반으로 한 ‘펀웨어(Funware)’나 ‘재미공학(Fungineering)’에기반을 두고 ‘게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고시도’한 흔적은 곳곳에서 나타난다.  게임의 순기능을 일상에 활용하려는 기능성 게임(Serious Game)이나 광고를 목적으로 한 게임(Advergaming), 그리고 사회문제를 해결하려는 게임(Games for change) 같은 개념들 모두가 게이미피케이션으로 수렴된다. 즉, 뭔가 재미있는 것들을 떠올리거나 묘사할 때 자주 쓰는 ‘게임 같은’,‘게임과 관련 있는’, ‘게임처럼 재미있는’ 등과 같은 ‘게임적 사고(GameThinking)’의 표현을 망라하는 개념이 바로 게이미피케이션이다. 필자는 일반적으로 알려진 게이미피케이션의 정의를 좀 더 확장해‘게이미피케이션은 플레이어가 더 재미있게 몰입할 수 있는 활동을 위해 비게임적인 맥락에 게임 기획 요소들을 사용하는 것’으로 제안한 바 있다. 부연하면,…

Pro-logue

펀(Fun)과 판과 팬(Fan) 사이

경제학자와 수학자 등 많은 학자들이 게임의 속성을 이론적으로 규명해 보려고 했답니다. 서로 의견이 엇갈리는 와중에 한 가지 점에선 확실히 입을 모았는데, 바로 ‘게임에는 반드시 규칙이 있다’는 것이었습니다. 규칙이 없다면 게임이 성립될 수 없다는 의미죠. 하긴 그렇습니다. 오징어 놀이를 할 때 금을 밟으면 죽고, 사방치기에선 돌멩이가 다른 칸에 떨어지거나 금에 닿으면 실격이죠. 고무줄 놀이는 고무줄 높이를 발목 근처에서 무릎, 허리, 어깨로 점점 높이는 게 규칙입니다. 무궁화꽃이 피었습니다에선 술래가 뒤돌아봤을 때 부동 자세로 있어야 하죠. 이렇게 그 무엇보다 규칙이 가장 중요하기 때문에 국어 사전에서도 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’로 정의하고 있나 봅니다. 예전에는 집 앞 골목이나 동네 공터에서 이런 놀이판이 자주 벌어지곤 했지만, 지금은 좀처럼 보기 어렵습니다. 땅 위에서 벌어지던 이런 판들은 1990년대 초반 전자오락실이 등장하면서 그곳으로 옮겨 갔습니다. 그리고 1990년대 말에서 2000년대 초반에는 PC방이 주요 무대가 됐죠. IMF 외환 위기로 경제가 휘청일 적에도 고소득 창업 아이템으로 부상한 PC방이 전국에 들불처럼 퍼졌습니다. 선풍적 인기를 몰고온 스타크래프트 덕분이었죠. 이제는 놀이판이 또 다른 곳으로 이동하고 있습니다. 혹시 ‘메타버스(Metaverse)’라고 들어보셨나요? 전세 버스, 관광 버스…. 그런 버스와 유사한 거냐고요? 그런 건 아니고, 초월을 뜻하는 접두어 메타(meta-)와 우주, 경험 세계 등을 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐진 단어입니다.…