트렌드

“마케팅도 사회적 거리두기” ‘언택트(untact) 마케팅’

  만남을 대체하는 기술로 비대면 서비스를 제공하다 ‘언택트’ ▲ 버거킹 매장 내 키오스크 ⓒ Sorbis / Shutterstock.com 최근 코로나19 확산 방지를 위한 ‘사회적 거리두기’ 가 전 국가적으로 실시되는 가운데, 새롭게 회자되고 있는 단어 중 하나가 ‘언택트’입니다. 네이버 포털 뉴스 기준으로 최근 3개월간 ‘언택트’가 포함된 뉴스 기사의 수는 약 7400여 건으로 이전 3개월(약 300여 건)에 비해 20배 이상 증가했습니다. ‘언택트(un+tact)’는 접촉을 뜻하는 콘택트(contact)에 부정∙반대를 뜻하는 언(un)을 붙인 조합어로김난도 서울대 소비자학과 교수 등이 저서 ‘트렌드코리아 2018’를 통해 새롭게 제시한 단어입니다. ‘언택트’는 사람과 사람 사이의 만남을 대체해 주는 기술이 생활 속에 확산되는 현상을 지칭하는데요, 책에서는 무인∙셀프∙자동화 등 기술 등을 활용해 상황 적응적이고 개별화된 서비스를 제공한다는 점에서 단순한 무인, 비대면 기술과 차이가 있다고 설명하고 있습니다. 이제는 우리에게 익숙해진 버거킹 등 패스트푸드 매장의 ‘키오스크’, 이베이코리아의 무인 택배함 ‘스마일 박스’, ‘스타벅스의 ‘사이렌 오더’ 등이 언택트 기술에 해당된다고 볼 수 있습니다.   ▲ 이미지 출처 : < G마켓 택배 캠페인 ‘시간을 달리는 남자’ 광고 > 김난도 교수 팀은 이러한 언택트가 확산되고 있는 배경으로 비용 절감 : 지속되는 저성장 경제 상황에서 사람의 노동력보다 저렴한 기계를 선호 즉각적 만족 : 스마트폰에 익숙해진 소비자들이 더 빠르고 더 쉬운 구매 방식을…

보도자료

[뉴스] 일제시대 철거된 ‘돈의문’, 디지털 기술로 104년 만에 복원

  1915년 일제에 의해 강제 철거됐던 돈의문(敦義門, 서대문)이 104년 만에 디지털 기술로 복원됐습니다! 돈의문 복원에 참여한 제일기획(대표이사 사장 유정근)은 문화재청, 서울시, 우미건설과 함께 20일 오전 10시 서울 돈의문박물관마을에서 ‘한양도성 돈의문 IT 건축 개문식’을 개최하고 돈의문 디지털 복원 결과를 공개한다고 밝혔습니다. 이날 행사는 정재숙 문화재청장, 강태웅 서울시 행정 1부시장, 이석준 우미건설 사장, 유정근 제일기획 사장 등이 참석해 AR(증강현실) 및 VR(가상현실)로 복원된 돈의문의 다양한 문화콘텐츠를 체험할 예정이라고 해요. 20일 돈의문박물관마을에서 열린  ‘한양도성 돈의문 IT건축 개문식’ 에 참여한 유정근 제일기획 사장, 강태웅 서울시 행정1부시장, 정재숙 문화재청장, 이석준 우미건설 사장(왼쪽 세번째부터)등이 기념 사진을 찍고 있다. 제일기획 등 4개 기관은 지난해 12월 ‘문화재 디지털 재현 및 역사문화도시 활성화’ 협약을 맺은 후 9개월 동안 돈의문 디지털 복원 프로젝트를 추진했습니다. 완성도 높은 복원을 위해 ‘돈의문 복원 타당성 조사 및 기본계획’ 등 다양한 역사자료를 토대로 전문가 자문회의 등을 거쳐 철거 이전의 돈의문 건축과 단청을 디지털로 복원하는데 성공했다고 해요! 이 과정에서 김왕직 명지대 교수, 단청 전문가 정병국 동국대 교수 등 학계 전문가들과 시각특수효과 전문업체 등도 참여해 복원의 완성도를 높이는 데 기여했습니다. 이번 돈의문 복원은 4차산업혁명의 첨단 기술인 AR과 VR로 100여 년 전 사라진 돈의문을 복원하고, 일반인들이 돈의문의 옛 모습을…

퍼포먼스

[해시태그] 6월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 6월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   한국적 춤사위를 어반 댄스에 접목해 해외에서 호평을 받는 댄스 크루 ‘저스트 절크’, 국내보다 해외에서 더 유명한 퓨전 국악 그룹 ‘잠비나이’. 이들은 우리 고유의 DNA를 기반으로 장르의 특성을 잘 살려낸 크로스 오버 콘텐츠를 선보이는데요. 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 국내 유명 크로스오버 아티스트들의 저력이 어디에서 오는지 <인생, 무상 (人生務想) >에서 살펴봅니다. 얼마 전만 해도 소비자들이 일상에서 AR, VR을 경험하기는 쉽지 않았는데요. 그러나 일상에서 첨단 기술을 경험할 수 있는 기회가 늘면서 가상 현실, 증강 현실을 이용한 실감형 미디어가 다양하게 활용되고 있습니다. 기술이 점차 정교화 될수록 가상과 현실이 유기적으로 결합해 이전까지 만나지 못한 새로운 세계를 즐길 수 있는 기대감과 생생함을 <실화의 탄생>에서 알아봅니다. 브랜드의 콜라보는 이전에도 존재했던 방식이긴 하지만, 최근에는 콜라보에 ‘공간’이 추가되는 트렌드가 나타나고 있습니다. 브랜드나 제품의 아이덴티티와 개성을 새롭게 보여줄 수 있는 장소를 선택해 시너지 효과를 노리는 건데요. 최근 많은 브랜드가 사람들이 모일 수 있는 좋은 공간을 활용해 그 안에서 소비자와 다양한 접점을 만드는 사례를 <마케팅 레시피>에서 살펴봅니다. 하나의 이야기를 통해 책, 영화, 라디오 등과 같은 다양한 플랫폼과 형태로 전달하는 사례들이 점차 많아지고 있는데요. 독립적이면서도 유기적으로 서로 같은 세계관을…

퍼포먼스

[히든스토리] AI와 함께 떠나는 꿈의 여정, 웹드라마 <고래먼지>

    자율 주행 자동차, 음성 인식, 얼굴 식별 등 다양한 분야에서 이미 핵심적 역할을 수행하고 있는 인공지능(AI, Artificial Intelligence). 하지만 일각에선 여전히 AI를 둘러싼 논쟁이 뜨겁습니다. 일자리 대체, 로봇 윤리 등 편리함에 수반되는 사회적 문제들이 어쩌면 인류의 삶을 뒤흔들 수도 있을 만큼 중차대한 사항들과 맞물려 있기 때문이죠. 미래를 논하는 오늘날 우리의 자세는 보수적일 수밖에 없습니다. 말 그대로 ‘아직 겪어보지 않은 미래’이기 때문인데요. AI가 그려낼 미래 모습을 엿보기 위해 삼성전자와 제일기획이 2053년으로 떠날 수 있는 타임머신을 준비했습니다. 지난 9월 10일 공개된 SF 웹드라마 <고래먼지>가 바로 그 주인공입니다.   인간과 AI, 꿈을 찾아 떠나다 2053년 대한민국은 누구나 첨단 과학 문명의 혜택을 누리며 살아갑니다. AI는 날씨 파악은 물론 인간의 표정과 행동에서 감정까지 읽고 솔루션을 제공할 수 있는 수준으로 발전했고, VR은 사용자의 머릿속에 있는 기억을 끄집어내 눈앞에 생생하게 그려낼 수 있게 됐습니다. 하지만 첨단 기술도 해결하지 못한 난제가 있었으니. 바로 재앙에 가까운 대기 오염입니다. 미세먼지 수치는 무려 1,527μg/㎥, 여기에 오랜 가뭄으로 땅도 메말라버렸는데요. 때문에 방독 마스크는 필수 외출 아이템이 됐고 ‘소풍’이란 단어는 유물로 전락해버렸습니다. 숲의 짙은 녹음과 바닷속 아름다운 풍경은 홀로그램이 만들어 낸 가상 현실 속에서나 만나볼 수 있게 됐죠. 우리의 두 주인공…

트렌드

세상 신나는 VR 카페

  해가 길어지며, 여름이 성큼 다가왔습니다. 예년보다 높은 기온이 계속되고 있어 마치 8월 한여름 같은데요. 너무 일찍 시작해버린 것만 같은 여름, 어떻게 보내고 있나요? 오늘 제일기획 블로그에서는 무더운 야외가 아닌 실내에서 시원하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 소개해드릴까 합니다. 바로 VR(Virtual Reality, 가상현실)인데요. 몇 년 전부터 삼성전자를 비롯해 여러 브랜드가 VR 기기를 속속 출시하면서 VR에 대한 관심이 높아졌죠. 하지만 VR 기기를 활용해 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 지적이 잇따랐는데요. 몇 년 새 콘텐츠는 물론 기기까지 간편하게 업그레이드되면서 더욱 많은 사람이 즐길 수 있게 됐습니다. 특히 요즘 홍대와 강남 등지에는 VR 콘텐츠를 체험할 수 있는 VR 카페가 주목받고 있다는데요. 함께 찾아가 볼까요?   젊음의 거리 홍대에서 힙한 VR 카페 샾 VR 젊음의 거리인 홍대는 유동인구가 많은만큼 볼거리, 먹을거리, 즐길거리가 다양한데요. 그 중 하나가 VR 카페입니다. 최근 연인 혹은 친구들의 모임 장소로 인기를 얻고 있다고 해요. 첫 번째로 찾아간 VR 카페 ‘샾(#)VR’은 홍대입구역과 가까워 항상 많은 사람으로 붐비는데요. 하지만 1호점 바로 옆에 2호점이 있어서 오래 기다리지 않고 들어갈 수 있답니다. 샵 VR에서는 실제 자동차를 타고 달리는 듯한 기분을 느낄 수 있는 ‘프로젝트 카(Project Car)’나 게임 채널에서 장동민 씨가 체험한 것이 화제가 돼 ‘장동민 게임’으로…

피플

[차이나 비즈니스 A to Z] 제1화. ‘디지털 한국’은 ‘디지털 중국’을 앞설 수 있을까

  *이 콘텐츠는 제일기획 자회사 펑타이의 최원준 코리아 지사장이 작성했습니다. 중국에서 딱 10년간 근무하다가 지난해 여름부터 서울에서 근무하고 있습니다. 제일기획 자회사로 베이징에 본사를 둔 디지털 마케팅 회사 펑타이에서 일하고 있는지라, 양국의 트렌드 변화에 남들보다 민감한 편인데요. 어떤 디지털 제품, 서비스, 콘텐츠가 인기를 끌고 어느 나라가 어떤 분야에서 앞서는지에 대해 관심이 높은 편입니다. 두 나라 모두 정보기술(IT) 분야에서는 미국과 함께 세계를 선도하는 지위에 있는 만큼 양국의 디지털 트렌드를 이해하는 것은 매우 중요한 의미가 있다고 할 수 있습니다. 10년간 중국에서 디지털 비즈니스를 벌이다가 돌아온 터라 디지털 업계에서 일하고 있는 지인들이 어떤 제품 혹은 어떤 서비스를 들고 중국에 진출해야 경쟁력이 있는지 물어보곤 했는데요. 지금부터 중국 디지털 비즈니스, 생각하면 할수록 기회가 큰 만큼 걱정도 커지는 그 이야기를 시작해보려 합니다.   하드웨어로 한국 따라잡던 중국, 이젠 소프트웨어와 디테일로 위협 최근 수 차례 베이징, 광저우로 출장을 다녀왔습니다. 일상적인 생활은 몇 년 전과 비교해도 그리 달라 보이지 않았는데요. 주택가에서는 탁구로 여가를 즐기고, 장기와 마작을 두는 한가로운 모습의 어르신들을 쉽게 볼 수 있죠. 육교까지 올라와서 중국 전통 그림을 그리고 그 자리에서 판매하는 모습도 익숙한 풍경입니다. 슬슬 발걸음을 옮겨 젊은이들이 모이는 번화가로 가보니 우리나라에선 보기 힘든 장면들이 눈에 들어왔습니다.…

보도자료

[뉴스] 제일기획, 가상현실(VR) 비즈니스 확대 나선다

  서울 한남동에 위치한 제일기획 사옥 로비에 가상현실(VR) 체험공간이 설치됐습니다. VR 체험공간은 주로 VR 관련 기기나 소프트웨어를 개발하는 IT기업들이 선보여 왔기에 광고 마케팅 회사가  VR 체험공간을 마련했다는 점이 이색적입니다.   언팩, CES 등 삼성전자 VR 마케팅 참여하며 역량 축적 제일기획은 올해 삼성전자가 소비자 가전전시회(CES), 모바일 월드 콩그레스(MWC), 갤럭시S7 시리즈 언팩(Unpacked) 행사 등에서 선보인 VR 체험공간을 축소한 VR 체험존 ‘Gear VR 4D Theater’을 본사 사옥에 설치하고 오는 30일 까지 임직원과 광고주 체험용으로 운영합니다. 이번 VR 체험존 운영은 제일기획의 VR 비즈니스 역량을 알리기 위한 목적이라는 점에서 의미가 큰데요. 제일기획은 지난 2015년부터 삼성전자의 다양한 VR 프로젝트에 참여하며 VR 마케팅 역량을 쌓아왔습니다. 올해에도 갤럭시S7 시리즈 언팩 행사, CES 2016, MWC 2016, 릴레함메르 동계 유스 올림픽 등에서 삼성전자의 VR 체험 공간을 만들고 이를 성공적으로 운영했습니다. 특히 지난 2월 열린 언팩 행사에서는 5천명이 동시에 기어 VR을 착용하고 신제품 발표회를 관람하는 진풍경을 연출했습니다. 5,000대의 VR 기기와 기기에 탑재된 영상을 동시에 제어한 것은 전 세계 최초로 업계 관계자들의 이목을 집중시켰습니다. 당시 제일기획은 ‘매시브 싱크(Massive Sync)’라는 솔루션을 이용해 대규모 VR 기기를 관장할 수 있는 시스템을 구축해서 수 천명의 사용자들이 동일한 VR 영상을 동시 체험할 수 있도록 했는데요. 최근에는 기어…

퍼포먼스

[월간 사보] 5월의 제일기획 사보를 소개합니다!

  ▲ 5월 제일기획 사보 커버이미지    Virtual Reality  한 장면 한 장면이 입체적으로 펼쳐지는 3D 영화가 나왔을 때만 해도 “이제 모든 영화는 3D로 만들어지겠구나!” 싶었습니다. 그런데 안경을 착용하고 영화를 봐야 하는 불편함과 다소 어지러운 현상을 호소하는 사람들 때문에 어느새 시들해졌죠. 대신 3D보다 업그레이드 된 ‘VR(Virtual Reality)’이 주목받고 있는데요. 기업들이 하드웨어뿐만 아니라 콘텐츠 제작에도 열을 올리면서 소비자의 일상을 파고 들고 있습니다. VR은 실재하지 않는 세계, 즉 가상현실이죠. 그러나 그 가상현실에서 현실보다 더 현실 같은 경험을 할 수 있는데요. VR의 시대가 도래하면서 가상현실은 우리의 현실의 또 다른 버전이 되어 가고 있습니다. 5월 제일기획 사보에서는 현재 VR 트렌드를 살펴보고 마케터로서 VR을 어떻게 활용할 수 있을지 탐색해봤는데요. 여러분도 함께해요!   마케팅 레시피: VR, 마케팅을 여는 판도라의 상자 우리가 상품평을 꼼꼼히 읽어보고 블로그 후기도 찾아보는 이유는 상품을 구매하기 전, 직접 사용해본 사람들의 경험을 바탕으로 간접경험을 해보기 위함이죠. 그런데 VR을 통해 제품을 경험할 수 있다면 단언컨대 그것은 소비자의 욕구를 가장 몰입도 있게 충족시켜줄 방법일 것입니다. VR만큼 실제인 듯, 실제 같은 경험은 없으니까요. 그래서 VR마케팅은 사용자 경험을 우선하는 업계에 주효한데요. 마케팅 레시피 칼럼을 통해 글로벌 기업에서 어떻게 VR을 마케팅으로 활용했는지 알아보고, 앞으로의 과제는 무엇인지 생각해봐요.  …

인포그래픽

[인포그래픽] VR 미래를 그리다 展

가상의 공간에서 현실과 유사한 체험을 하게 되는 가상 현실(VR). 최근 VR에 대한 관심이 뜨거운데요. 마케팅 업계에서도 소비자가 가상 체험하며 브랜드를 경험할 수 있도록 VR이 다양하게 활용될 전망입니다.

트렌드

가상현실, 현실이 되다!

지금은 맞고 그때는 틀리다. 얼마 전 개봉한 영화의 제목인데요.  이 제목처럼 과학기술의 발달로 과거에는 틀린 이야기였지만 현재에는 그렇지 않은 것들이 점점 늘고 있습니다.  스마트폰이 등장하기 전과 지금 우리 모습이 많이 다른 것처럼요. ‘가상현실(VR, Virtual Reality)’도 마찬가지인데요. 옛날에는 영화나 상상 속에만 등장하던 가상현실 세계가 지금은 정말 실재하는 세계가 되어가고 있죠. 최근 제일기획 독일법인은 가상현실 기술을 활용한 ‘VR-content’ 캠페인을 선보이기도 했는데요. 지금부터 환상보다 더 환상적이고, 실재보다 더 실재 같은 가상현실 세계로 떠나볼까요?    가상현실은 특정 환경이나 상황을 가상으로 만들어내는 기술을 뜻합니다. 영화 와 에서 주인공이 가상공간을 누비는 모습을 떠올리면 이해하기 쉬울 것 같은데요. 가상현실에서는 상호작용이 가능해 가공의 것들을 진짜처럼 느낄 수 있죠. 비행 시뮬레이터처럼 한 번의 실수가 위험을 초래하는 분야의 훈련 등 특수한 목적으로 쓰이다 점차 사용범위가 넓어지고 있습니다. ▲ (좌) 삼성 기어VR, (우) 지난 9월 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘오큘러스 커넥트2’ 행사에서 신제품 기어VR을 체험해보는 사람들 지난 9월, 삼성전자는 가상현실을 체험할 수 있는 웨어러블 기기 ‘삼성 기어VR’ 신제품을 발표했는데요. 그동안 쭉 이노베이터 에디션을 출시하다가 소비자용을 출시해 눈길을 끌었습니다. 전작보다 가볍고 편안한 착용감, 스마트폰과의 연동을 제공해 가상현실 기기의 대중화 시대를 연 것이죠.   게임 산업을 필두로 영화, 드라마, 부동산, 공연 등 여러 분야에서 가상현실 콘텐츠가 활발하게 제작되기 시작했는데요. 영화 속 주인공과 같은 장소에서 그들을 바라볼 수도 있고요. 좋아하는 가수와 한 무대에 설 수도 있습니다. 이렇게 가상현실을 통해…

실화의 탄생

감쪽같이 속는 즐거움

영화에서와 달리 현실 속의 실감형 미디어 기술은 아직 ‘실감’이라는 수식어를 달기엔 부족하다. 사람의 뇌를 감쪽같이 속이기 위해서는 사용자의 움직임을 즉각적으로 인식하고 조금의 지연도 없이 반응해야 한다. VR에서 한 컷의 정지 화면은 약 25억 개의 픽셀을 포함하고 있고, 초당 90개 이상의 프레임을 처리해야 어지러움을 느끼지 않기 때문에 실감 나는 VR 콘텐츠는 막대한 양의 데이터를 필요로 한다. 기존의 무선 네트워크 환경으로는 360°로 에워싸는 고화질 이미지를 버퍼링 없이 전송하는 데 무리가 있었고, ‘디지털 멀미’라는 몰입을 방해하는 부작용을 낳기도 했다. 하지만 앞으로의 콘텐츠들은 더 나은 환경에서 이용자들을 만날 수 있게 됐다. 지난 4월 국내 이동통신 3사가 상용화한 5G 네트워크는 LTE 대비 무선인터넷의 속도를 20배가량 높여 초고용량의 데이터도 초고속으로 지연 없이 주고받는 것을 가능하게 만드는 기술이다. 새로운 시대의 문을 연 네트워크의 진화를 발판 삼아, 기업들은 실감형 미디어를 알리기 위한 활동에 속도를 높이고 있다. KT는 영화 속 홀로그램 회의의 모습을 현실에 구현하면서 가상현실이 한발 가까이 다가왔음을 알렸다. 마이클 잭슨 헌정 앨범 발매 기념 행사에서 5G 네트워크에 홀로그램 텔레프레젠스(Hologram Tele-presence) 기술을 접목시켜 약 9,500km 떨어진 거리에 있는 LA의 음반 제작자를 상암동 기자 회견장으로 순식간에 불러들였다. 삼성전자는 세계 최초로 5G 스마트폰 모델인 갤럭시 S10 5G를 선보이며 스마트폰이 ‘손안의…

Picturesque

가짜라서 행복해?

SNS, 가짜라는 걸 알지만 그래도 부러워! ‘두 번째 자아’라고 불리는 SNS. 그만큼 많은 사람의 일상에 자연스럽게 파고들었다는 얘기일 터. 그런데 과연 남들에게 내 본연의 모습을 가감없이 보여줄 수 있을까? 잘 보이고 싶어 하는 마음은 인지상정이지만, 지나치면 허세를 부리거나 과장된 연출을 거리낌 없이 하게 되기도 한다. SNS에 비치는 남들의 모습, 사람들은 과연 어떻게 생각하고 있을까.   VR, 가짜 세상 덕분에 살 만해지는 진짜 세상 Kzero, Tractica, Statista 등 글로벌 시장조사 기관들은 VR 시장에 대해 낙관적 전망을 내놓는다. Kzero는 올해 VR 게임 이용자기 1억 7,000만 명을 돌파할 것이라 예상하고, Tractica는  2020년  VR 시장 규모가 45억 달러로 성장할 것이라고 말한다. Statista는 아예 2018년에 52억 달러를 돌파할 것으로 예측한다. 한결같이 장밋빛이다. VR 시장은 아직까진 디바이스가 전체 시장을 선도하고 있지만, 조만간 콘텐츠가 시장을 이끌어가며 빠르게 성장할 것으로 전망된다. VR 시장이 지속 성장하는 이유는 그것이 현실에서는 불가능한 것들을 가능케 하며, 현실의 빈틈을 채워주기 때문일 것이다. 가짜 세상 덕분에 진짜 세상이 점점 더 살 만해지고 있다.  

Cheil’s Up

그들에게는 미래의 계획, 우리에게는 준비된 현재

▲ KT ‘또 하나의 도전’ 편 새로운 세상을 시작하는 핵심 기술, 5G 5G 기술의 특징은 초고속, 초저지연, 초연결로 대표되는데 이를 통해 상상으로만 가능했던 다양한 기술들을 현실에서 만나볼 수 있게 된다. 예를 들면 5G 기반 자율 주행 기술을 통해 자동차는 이동 수단을 넘어 식사를 하고 책을 보는 휴식 공간으로 변화할 것이며, 초고속 데이터 처리 능력 기반 VR과 AR을 통해 영화나 게임, 방송 콘텐츠의 퀄리티도 높아질 것이다. 또한 지역에 상관없이 모두가 의료 혜택을 받을 수 있는 실시간 원격 진료까지도 가능해질 전망이다. 이렇게 5G는 전에 없던 새로운 세상을 열어주는 핵심 기술이자 시작점이라고 할 수 있다.   평창 동계올림픽에서 선보이는 세계 최초 5G 정보 통신 기술의 역사를 돌이켜보면 역대 올림픽은 대대로 새로운 혁신 기술을 선보이는 장으로 활용돼 왔다. 1936년 베를린 올림픽의 흑백 TV, 1964년 도쿄 올림픽의 컬러 TV, 1996년 애틀란타 올림픽의 인터넷 등 올림픽에서 기술을 처음 선보인 국가가 특정 기술의 종주국으로 인식됐던 것처럼 평창 동계올림픽은 전 세계에 5G 기술의 종주국이 대한민국임을 알릴 수 있는 절호의 기회가 될 것이다. 2020년 5G 국제 표준 채택을 앞두고 국가 간 치열한 주도권 경쟁이 벌어지고 있는 와중에 KT는 글로벌 통신사들을 제치고 최소 2년 이상 글로벌 행사에서 5G 시범 서비스를…

테크 돋보기

궁극의 이야기를 위해

VR, 브랜드의 새로운 도구 많은 전문가가 2016년을 ‘시장의 원년’으로 평가하며 VR 시장에 대해 낙관적인 전망을 내놓았다. 그러나 현재 상황을 보면 그 예상만큼 폭발적으로 성장하지 못한 것이 사실이다. VR 멀미나 어지럼증 등에 대한 문제는 계속되고 있고, 기어 VR이나 오큘러스 같은 전용 하드웨어(HMD)의 판매 속도도 생각보다 느리다. 눈길을 사로잡는 ‘킬러 콘텐츠’를 지속적으로 생산 및 유통하는 플랫폼도 부족하다. 그러나 MIT, KPMG, 가트너 등 전문 기관과 페이스북, 애플, 아마존 등 IT 거인들은 VR을 여전히 최우선 과제로 꼽고 있다. VR이 소비자에게 새로운 차원의 경험을 선사할 수 있다는 점, 디지털과 현실 사이의 간극을 메우며 다양한 콘텐츠가 생산될 여지를 제공한다는 점, 따라서 독자적 시장을 형성하지 못했던 3D 기술과 차별점이 있다는 점에는 분명 암묵적인 합의가 이뤄진 듯하다. 시장 조사 기관인 포레스터는 다소 느린 증가세에도 불구하고 HMD 시장이 나름대로 성장을 거듭, 2020년까지 약 5,200만 대 이상의 기기가 출하될 것으로 예상했다. 앞서 언급한 페이스북을 포함해 텐센트, 구글, 알리바바 등 『 MIT 테크놀로지 리뷰 』가 ‘세상에서 가장 똑똑한 기업’으로 꼽은 곳들 대부분은 조만간 일반 소비자를 대상으로 VR 서비스를 제공할 계획을 세우고 있다. 페이스북이 올해 F8에서 공개한 소셜 VR 서비스 ‘페이스북 스페이스’. Ⓒfacebook.com/spaces  무엇보다 산업군을 막론하고 모든 마케터들은 이 새로운 테크놀로지에 집중하고…

Special

Snapshot l 2016 제일기획 VR 프로젝트

  ▲ 올해 1월 열린 CES에서 세계인의 이목을 한눈에 집중시킨 2016 CES Galaxy Studio 프로젝트 현장. Gear VR Theater 체험을 위해 관람객들의 행렬이 이어졌다. ▲ 올해 2월, ‘한계를 넘어서(Beyond Barriers)’라는 주제로 스페인 바르셀로나에서 열린 갤럭시 언팩 2016. 행사장이 푸른빛을 내뿜는 거대한 상자 모양으로 꾸며졌으며, 사상 최초로 5000여 개의 좌석에 기어 VR이 설치됐다. ▲ 릴레함메르 2016 유스 올림픽 캠페인. 제일기획은 익스트림 스포츠 종목인 스키 점프와 설원 스키를 VR 영상으로 콘텐츠화해, 실감나고 박진감 넘치는 가상현실을 경험할 수 있는 기회를 제공했다.    

Special

Big Step l VR 어디까지 왔나

  SXSW 2016의 뜨거운 감자 음악 축제에서 출발한 이래 ‘세계에서 가장 트렌디한 서비스의 집합’으로 불리게 된 SXSW(South by Southwest)가 지난 3월 20일 오스틴에서 마무리됐다. SXSW는 음악, 영화, 교육, 스포츠 등 보다 포괄적인 엔터테인먼트 및 미디어 산업을 포괄하는 행사로서 방문객이 30만 명 이상에 달한다. 올해 SXSW의 가장 큰 이슈는 VR이었다. 미국 비즈니스 매거진 <Inc>와 <포브스>를 비롯해 많은 언론에서 VR을 가장 주목할 만한 트렌드로 꼽았으며, <패스트 컴퍼니>는 “올해 2016년은 VR 소비자 시대의 원년이 될 것”으로 선언했다. SXSW는 독자적인 VR 및 AR(Augmented Reality) 트랙을 최초로 마련했고, 스타트업들뿐만 아니라 삼성과 맥도날드 같은 대기업들도 적극적으로 VR 체험을 선보이며 눈길을 끌었다.   일반 소비자 시장의 급격한 성장 예상 1950년대부터 논의되기 시작했던 VR이 올해 이처럼 주목받는 이유는 일반 소비자를 대상으로 한 VR 업체들의 ‘빅매치’가 성사될 것으로 보이기 때문이다. 미국의 오큘러스는 리프트(Rift), 대만의 HTC는 바이브(Vive), 일본의 소니는 플레이스테이션 VR(Playstation VR)을 출시할 예정이다. 여기에 삼성의 기어 VR과 미국 마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens)도 가세한다. 리서치 업체 슈퍼데이터와 마켓앤마켓은 2016년 VR 이용자가 약 1100만 명, 시장 규모는 약 6조 원대를 기록할 것으로 보고 있다. 이처럼 소비자와 VR 기술 사이의 문턱이 낮아진 것을 방증하듯 SXSW의 VR 세션도 예전과는 다른 기조로 진행됐다. SXSW의 IT 박람회 디렉터 휴 포레스트(Hugh Forrest)부터 VR의 활용 가능성과 실제성을 강조했다. 다른 세션에서도 VR을 단지 ‘유행’으로 바라보기보다는 이미 우리의 일상을 바꾸고 있는 ‘현실’로…

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마케팅 레시피 l VR, 마케팅을 여는 판도라의 상자

  일상으로 진입한 VR 신기술은 기술적 완성도와 비즈니스 환경이 정점에서 교차했을 때 비로소 꽃피운다. 그런 조건을 충족시킨 것이 바로 최근 각광받고 있는 VR이다. “VR은 이미 메인스트림이 됐다. 올해는 VR 소비자 시대의 원년이 될 것이다”라는 예측이 나올 정도다. 이렇게 큰 폭의 시장 확장 조짐이 예상되는 가운데, 이런 기술적 변화를 반영한 VR 마케팅 또한 가속도가 붙고 있다. 글로벌 마케팅기업 MSL그룹의 제프 멜튼 부사장은 한 토론에서 “VR 기반 마케팅은 때에 따라 거부할 수 없는 수준의 감정적 반응을 이끌어낼 것”이라고 강조한 바 있다. VR 마케팅은 소비자로부터 강렬한 감정 이입 효과를 끌어낼 수 있어 그 열기가 쉽게 수그러들지 않을 거란 얘기다. 그렇다면 왜 하필 지금 VR 마케팅이 화두가 된 것일까? 지난 2009년, 영화 <아바타>가 등장했을 때만 해도 세상의 모든 영화가 3D로 제작될 것 같은 생각이 들었다. 하지만 불편한 시청 방식과 어지럼증 때문에 3D는 방송계 진입이 좌절되면서 대중화에 실패했다. 하지만 VR은 콘텐츠와 플랫폼, 기기 등이 큰 불편 없이 소비자의 일상에 파고들면서, 기존의 3D 관련 기업들이 기술적 유사성을 지닌 VR 업계로 전환할 만큼 이미 대세로 굳어지고 있다. 바로 이런, 3D의 한계를 극복한 VR의 장점이 VR 마케팅의 유행 요인 중 하나다. 기본적으로 소비자는 사용 경험이 없는 상품을 구매하기에 앞서, 제품이나 서비스를 체험해 보고 싶은 욕망을 가진다. VR은 몰입도 높은 가상체험으로 바로 그런 소비자의 욕구를 충족시키기에 안성맞춤인…