퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

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[Special] 커피 말고 신발을 테이크아웃한다! 아식스 ‘Take Out G1’ 캠페인

  딱딱한 구두에 발을 구겨 넣은 채 하루종일 불편함을 감내하는 현대인들. 그들에게 꿀맛 같은 휴식을, 활력 넘치는 에너지를 줄 수는 없을까?  다양한 게임 미션을 통해 소비자들의 참여를 유도한  아식스 ‘TAKE OUT G1’ 캠페인을 소개한다. ** ** 매일 발을 A/S하는 사람들에게 고(告)하다 구두가 일상의 메타포가 된 지 꽤 오래된 것 같다.  딱딱한 지면을 딛고 걸음마다 지구의 중력을 주렁주렁 달고  걷는 것도 서러운데 말이다. 오늘도 일터를 향해 매너로 무장한 킹스맨,  우먼들의 발은 격식이라는 미명 하에 기꺼이 불편함을 감내한다.  하루 종일 어둡고 컴컴한 곳에서 내 육체를 지탱해준 발에게 늘 측은함이 앞선다.  발을 주무르는 것도 모자라 셀프 지압봉으로 쿡쿡 찔러보고,  일본에서 유명하다는 휴족 패치를 붙이면서  하루의 무게를 떠받친 발에게 애프터서비스를 하고 있다. 그런 현대인들에게 아식스는 대답이 되고자 했다.  호부호형을 못하는 홍길동처럼 발이 아파도,  걷기가 불편해도 표현할 수 없는 그 안타까운 심정과 상황들.  신고 있는 구두는 집어 던지고, 보송보송하고 부드러운 흙길과  예쁜 카페가 즐비한 골목길을 사뿐히 걷는 상상을 하는 수많은 사람들.  그 꿈같은 니즈들을 캐치한 아식스의 새로운 캠페인은  현대인의 일상을 품은 ‘발’에서 출발했다. One of Them에서 Only One으로 아식스가 나이키, 아디다스에 이어 전 세계 스포츠 브랜드 TOP 3의지위라는 것이 생경하다는 한국 소비자가 많다. 그도 그럴 것이 한국 시장 내에서 아식스 브랜드의 위상은 글로벌과는 사뭇 다른 상황이다.아식스 입장에는 좀 억울하다. 아식스 스포츠 슈즈는 축적된 노하우와기술로 정교하게 디자인돼 세계적으로…

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[Special] 마케팅의 새로운 화두, 게이미피케이션

    게이미피케이션(게임화, Gamification)이라는 용어는 2002년  닉 펠링(Nick Pelling)에 의해 처음 사용되기 시작했다.  처음에는 거의 주목받지 못하다가 2011년 샌프란시스코에서 열린  게이미피케이션 서밋(Gamificiation Summit)을 통해 비로소 큰 반향을  일으키면서 대대적으로 이슈가 됐고, 게이브 지커만(Gabe Zicherman)에  의해 본격적으로 정의되고 확산되기에 이르렀다. 게이미피케이션의 시작과 기본 개념 일반인에게 생소하게 들릴지 모르는 ‘게이미피케이션’도 따지고 보면유래가 깊다. 2500여 년 전 리디아 왕국의 국가 정책은 “하루는 모두가 음식을 먹고, 그 다음 날은 모두가 게임을 해야 한다”였다. 이 일화를 언급한 이는 고대 그리스 역사가 헤로도토스(Herodotos)다.그는 리디아 왕국이 심한 기근에 시달릴 때 최초의 게임(특히 양의 관절뼈로 만든 주사위 게임)이 발명됐다고 말한다.  헤로도토스에 의해 언급된 리디아 왕국의 게이미피케이션 사례는 상당히 고전적이면서도 시사하는 바가 크다. 리디아 왕국 일화는 제인 맥고니걸의 2010년 TED(Gaming can make a better world) 강연에 인용되기도 했으며, 게임 연구자들에게는 많이 알려진 얘기다. 리디아 왕국의 ‘사건’ 이후 게이미피케이션의 진화는 계속된다.재미를 기반으로 한 ‘펀웨어(Funware)’나 ‘재미공학(Fungineering)’에기반을 두고 ‘게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고시도’한 흔적은 곳곳에서 나타난다.  게임의 순기능을 일상에 활용하려는 기능성 게임(Serious Game)이나 광고를 목적으로 한 게임(Advergaming), 그리고 사회문제를 해결하려는 게임(Games for change) 같은 개념들 모두가 게이미피케이션으로 수렴된다. 즉, 뭔가 재미있는 것들을 떠올리거나 묘사할 때 자주 쓰는 ‘게임 같은’,‘게임과 관련 있는’, ‘게임처럼 재미있는’ 등과 같은 ‘게임적 사고(GameThinking)’의 표현을 망라하는 개념이 바로 게이미피케이션이다. 필자는 일반적으로 알려진 게이미피케이션의 정의를 좀 더 확장해‘게이미피케이션은 플레이어가 더 재미있게 몰입할 수 있는 활동을 위해 비게임적인 맥락에 게임 기획 요소들을 사용하는 것’으로 제안한 바 있다. 부연하면,…

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[월간 사보] 5월의 제일기획 사보를 소개합니다!

▲ 5월 제일기획 사보 커버이미지  게이미피케이션, 일상을 즐기다 주객이 전도되면 안 된다지만 포인트가 쌓이는 쏠쏠한 재미에 자주 찾게 되는 브랜드가 있나요? 저렴한 가격에 물건을 구매하거나 서비스를 누릴 수 있다는 짜릿함에 레스토랑이나 쇼핑몰, 백화점의 해피아워(Happy Hour)를 오매불망 기다린 경험은요? 이런 사례는 일상생활에서 찾아볼 수 있는 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라고 할 수 있는데요.  미션을 클리어하면서 스릴과 기쁨, 만족감을 느낄 수 있는 게임의 구조와 기법을 활용해 기업이 소비자를 만나는 접점에서 재미있는 경험을 제공하는 것이죠. 5월 제일기획 사보에서는 게이미피케이션을 특집 주제로 다뤘습니다. 게이미피케이션의 시작과 기본 개념, 그리고 글로벌 기업이 게이미피케이션을 활용하는 사례를 소개합니다. 물론! 제일기획의 사례도 확인하실 수 있고요. Special Ⅱ: 커피 말고 신발을 테이크아웃한다! 아식스’Take Out G1′ 캠페인  매너로 무장한 사회인들은 오늘도 구두를 신고 하루를 보내는데요. 구두를 벗어 던지고 보송보송한 흙길이나 따뜻한 잔디를 걷고 싶은 생각이하루에도 몇 번씩 불쑥불쑥 들지만 꾹 참을 수밖에 없죠.    제일기획의 새로운 아식스 캠페인은 현대인의 일상을 품은 ‘발’에서 시작했습니다. 저마다의 목적지를 향해서 사람들이 바쁘게 오가는 지하철역 구석. 작은 사물함 속에는 아식스 G1이 들어있는데요. 잠깐이라도 갑갑한 구두 대신 아식스 G1을 신고 하루의 고단함을 날려버릴 수 있도록, 활력에너지를 얻을 수 있도록 빌려드리는 것이죠. 마치 커피를 테이크아웃 하는 것처럼 신발을 테이크아웃합니다. 그런데 어떻게 꺼내느냐고요? 내 발에 꼭 맞는 사이즈, 내가 원하는 컬러의 G1을…

Pro-logue

펀(Fun)과 판과 팬(Fan) 사이

경제학자와 수학자 등 많은 학자들이 게임의 속성을 이론적으로 규명해 보려고 했답니다. 서로 의견이 엇갈리는 와중에 한 가지 점에선 확실히 입을 모았는데, 바로 ‘게임에는 반드시 규칙이 있다’는 것이었습니다. 규칙이 없다면 게임이 성립될 수 없다는 의미죠. 하긴 그렇습니다. 오징어 놀이를 할 때 금을 밟으면 죽고, 사방치기에선 돌멩이가 다른 칸에 떨어지거나 금에 닿으면 실격이죠. 고무줄 놀이는 고무줄 높이를 발목 근처에서 무릎, 허리, 어깨로 점점 높이는 게 규칙입니다. 무궁화꽃이 피었습니다에선 술래가 뒤돌아봤을 때 부동 자세로 있어야 하죠. 이렇게 그 무엇보다 규칙이 가장 중요하기 때문에 국어 사전에서도 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’로 정의하고 있나 봅니다. 예전에는 집 앞 골목이나 동네 공터에서 이런 놀이판이 자주 벌어지곤 했지만, 지금은 좀처럼 보기 어렵습니다. 땅 위에서 벌어지던 이런 판들은 1990년대 초반 전자오락실이 등장하면서 그곳으로 옮겨 갔습니다. 그리고 1990년대 말에서 2000년대 초반에는 PC방이 주요 무대가 됐죠. IMF 외환 위기로 경제가 휘청일 적에도 고소득 창업 아이템으로 부상한 PC방이 전국에 들불처럼 퍼졌습니다. 선풍적 인기를 몰고온 스타크래프트 덕분이었죠. 이제는 놀이판이 또 다른 곳으로 이동하고 있습니다. 혹시 ‘메타버스(Metaverse)’라고 들어보셨나요? 전세 버스, 관광 버스…. 그런 버스와 유사한 거냐고요? 그런 건 아니고, 초월을 뜻하는 접두어 메타(meta-)와 우주, 경험 세계 등을 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐진 단어입니다.…

실화의 탄생

대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

<스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 여러 에피소드 시리즈로 만들어졌다는 것이고, 모두 게임화된 작품이라는 점이다. PC 게임부터 콘솔 게임까지 집에서도 게임을 즐길 수 있게 된 2000년대 초반 등장했던 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략으로 성공한 영화들은 게임업계가 눈독 들이는 분야가 됐다. 특히 마블의 다양한 슈퍼히어로 캐릭터들이 이합집산하면서 만들어 낸 이른바 ‘마블 유니버스’는 무수히 많은 게임들을 쏟아냈다. 이즈음 등장한 용어가 ‘세계관’이다. 하나로 끝나는 작품이 아니라, 무수히 많은 작품들로 변주될 수 있는 세계관의 창출. 그것은 <스타워즈>나 <해리포터>에서부터 마블 유니버스의 작품들이 여러 시리즈로 탄생하게 해 주는 힘이었다. 그리고 이 세계관은 보다 다양한 캐릭터와 스토리의 변주가 요구되는 게임화에도 중요한 관건이 됐다.   ▲ <해리 포터>를 원작으로 하는 RPG 게임 ‘호그와트 레거시(Hogwart legacy)’ 최근 들어 게임화되는 대중문화 콘텐츠의 분야들 중 드라마가 급부상하게 된 건 이러한 세계관의 개념과 무관하지 않다. 물론 넷플릭스 같은 글로벌 OTT가 급부상하면서 보다 긴 호흡으로 몰입하게 만드는 드라마의 저변이 넓혀진 점도 무시할 수는 없다. 하지만 이보다 드라마의 게임화를 본격화시킨 건 영화보다 더 긴 호흡으로 그려나가는 드라마의 세계가 더 디테일한 세계관을 담아낼 수 있기 때문이다. 예를 들어 <왕좌의 게임>을 모바일 전략 게임으로 만들어 낸 <왕좌의 게임:…

그러니까 소셜

넌 게임하니? 난 틱톡한다!

틱톡은 유저들이 영상을 쉽고 재미있게 만들 수 있도록 다양한 특수 효과와 기능, 스티커 및 기타 비디오, 편집 도구 등을 제공한다. 이러한 다양한 효과나 플롯을 이용해 유저들은 게임에서 퀘스트를 하나씩 클리어하듯 각기 다른 하나의 미션을 수행해 완성된 영상을 업로드한다. 영상의 완성도를 높이기 위해 수차례 실패를 거듭하며 한 단계 한 단계 미션을 수행하는 것과 같이 시나리오에 맞춰 영상을 촬영하고 편집한다. 예를 들어, 커버 댄스나 댄스 챌린지의 경우 음악에 맞춰 춤 동작을 순서대로 완수해야 하고, #타임스캔과 같은 카메라 효과 기능을 이용할 때는 자신이 의도한 사진을 찍을 수 있도록 표정과 몸동작을 효과 선이 지나가는 시점에 딱 맞게 촬영해야 한다. 초보 틱톡커에서 천상 틱톡커까지 틱톡에서의 몰입도를 높이기 위해 난이도를 적절하게 조절하면서 매번 새로운 영상을 찍기 위해 도전하고 성공과 실패를 반복하며 하나의 완성된 영상을 제작한다. 편집하기 어려운 영상일수록 잘하는 틱톡커가 튜토리얼 영상을 찍어 틱톡이나 외부 플랫폼, 유튜브 등에 업로드하기도 하는데, 게임에서 깨기 어려운 퀘스트를 공략하는 방법을 알려주듯 편집하는 방법 등을 설명해 준다.   ▲ 틱톡 콘텐츠 예시   게이미피케이션의 요소 중 협동과 경쟁은 서비스 내 사용자들 간 사회적 관계를 형성하고 서비스의 참여와 충성도를 높이기 위해 사용자들 간에 인터랙션을 만들어 내거나 상대적인 성과를 나타냄으로써 경쟁하도록 유도하는 것을…

Theme Essay

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 카메라 앱 스노우로 유명한 스노우(주)가 만든 콘텐츠로, 올해 3월에 네이버제트라는 기업으로 분사했다. 스노우 앱이 기본적으로 내 얼굴 사진을 토대로 눈을 키우거나 여드름을 지워 줬다면, 제페토는 내 얼굴 본판을 아예 지워 버리고 만화 캐릭터를 그리듯이 눈, 코, 입, 얼굴형을 골라서 조합한다. ‘내가 만들어 낸 내 아바타’가 제페토의 핵심이다. 이 아바타를 가지고 다양한 포즈를 취하고 사진을 찍어서 소셜미디어처럼 공유한다. 아바타가 입는 옷, 각종 장신구를 마켓에서 구매하거나 내가 직접 만든 아이템을 마켓에서 판매한다. 그리고 아바타들이 노는 공간을 사용자가 직접 만든다. 제페토 안에 만들어 놓은 낚시터, 지하철역, 공원 등 다양한 공간에 사용자들이 모여서 수다를 떨고, 규칙에 따라 어울려 논다. 그렇게 어울리는 이들이 전 세계적으로 대략 2억 명 가까이 됐다.   https://youtu.be/GgGFpXi84uY ▲ 제페토와 트와이스의 컬래버레이션 영상 ▲ 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 ‘로블록스’ ⓒ 홈페이지 화면 캡처(roblox.com) 로블록스는 이보다 더 본격적으로 사용자가 직접 게임을 만들어서 공유하는 플랫폼이다. 사용자들이 만들어 낸 수많은 게임이 공유되고, 수많은 사용자가 그런 게임을 오가면서 놀고 있다. 화면만 봐서는 1980년대에 만들어진 게임 같은 느낌이 든다. 좋게 보면 픽셀 아트이지만, 냉정히 보면 테두리가 다 깨지고 색상 조합도 엉망이다. 그런 엉성해…