[Insight] 더 많이, 더 오래: 소비자 경험 지속을 위한 서비스 전쟁

코로나 팬데믹 이후 구독 경제가 높은 성장을 이루고 있다. 밀레니얼 세대를 중심으로 타인과 제품을 공동으로 소유해 일부를 지불하는 공유 경제가 큰 반향을 일으키더니, 비대면 일상의 정착으로 타인과의 공유가 아닌, 서비스 경험의 이용 대가를 지불하는 구독 경제가 주목을 받게 된 것이다. 구독 경제 개념을 제기한 주오라(Zurora)는 구독 경제 지표를 통해 코로나 팬데믹 하에서도 구독 서비스 기업들의 매출은 오히려 증가했다고 밝혔다. 실제 북미 지역의 일반 기업 매출은 평균 6% 감소했지만, 구독 서비스 기업 매출은 12% 늘었고, 유럽·중동·아프리카 및 아시아·태평양 지역도 마찬가지였다. (출처: Zuora Subscription Economy Index. 2020, 6월까지) 구독 경제는 전혀 새로운 개념이 아니다. 이미 오래전부터 우유와 신문 배달과 같은 전통적 구독 서비스들이 있었고, 이후 면도기와 세제와 같은 생필품으로 시작해 자동차 같은 고가의 상품까지 확대됐다. 또한 취향이 중요해진 시대에는 기존의 소비자 주문형에서 나아가 데이터가 개인의 라이프 스타일을 분석해 상품을 추천, 배달해 주는 큐레이션 형 구독 서비스가 주목받기도 했다.   구독 경제의 본체가 된 콘텐츠 서비스 플랫폼  콘텐츠 서비스 플랫폼은 현 구독 경제의 생태계를 형성하는 선구자와 같은 중요한 역할을 했다. 디지털 전환과 비대면으로 점철되는 뉴노멀 시대에 주목받는 구독 경제의 특성은 그 효용 가치가 상품이 아닌 상품을 소비하는 과정, 즉 소비자의 경험에서 발생하기 때문이다.…

퍼포먼스

[월간 매거진] 시대적 트렌드로 자리 잡고 있는 ‘액티비즘’, 제일매거진 12월호

가치 소비를 추구하는 MZ 세대의 성향과 맞물리면서 ‘액티비즘’이 시대적 트렌드로 자리 잡고 있습니다. 액티비즘은 사회적 실천과 활동을 통해 긍정적 변화를 이루려는 노력을 의미하는데요, 일상의 모든 영역에서 공정함과 올바름을 추구하는 소비자들을 우리는 ‘액티비스트’라고 부릅니다. 액티비스트들은 지속가능성을 추구하는 기업을 긍정적으로 평가하며, 사회에 미치는 브랜드의 선한 영향력을 구매의 기준으로 세우고 있습니다. 특히 코로나19 이후 전 세계가 어려움에 처해 있는 지금, 소비자는 공공의 이익을 실현하고 삶의 퀄리티를 높이는 데 일조하는 브랜드에 깊은 신뢰와 애정을 보내고 있습니다. 이제 액티비즘은 브랜드의 지속경영을 위한 핵심 화두로서 사회적 메시지를 발신하며, 소비자와 함께 사회/환경 문제를 해결하기 위해 모색하는 브랜드는 큰 공감대를 일으키고 있는데요. 브랜드 액티비즘이 기업의 지속가능성을 위한 필수 요소가 돼 가고 있는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 12월호에 담았습니다. 사회 문제를 이슈화하고 그것을 해결해 공공의 이익을 실현하기 위해서는 공감대 형성이 일차적입니다. 과거에는 종교, 철학, 예술 등에 종사하는 전문가들이 대중에게 소통의 화두를 던졌지만, 디지털 시대가 되면서 누구나 그런 역할을 할 수 있게 됐는데요. 심리학자의 시선으로 마음을 움직여 참여를 이끌어내는 소통과 공감의 힘은 과연 어디에서 비롯되는 것일지, 우리는 무엇에 공감하고 감동하는지에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 트랜스미디어는 다양해진 미디어 환경, 다변화된 소비자 니즈에 부합하기 위해 나타난 현상으로 다양한 미디어 플랫폼을 통해 하나의…

퍼포먼스

[월간 매거진] 덤벨 경제가 웰니스로 확장되고 있는 현상, 제일매거진 10월호

밀레니얼 세대가 ‘워라밸’과 삶의 질을 추구하면서 나타난 덤벨 경제. 이는 건강 및 체력 관리를 위한 지출이 늘어나는 현상을 가리키는 말로, 헬스 산업뿐 아니라 푸드나 패션 등 관련 시장도 동반 성장을 일으키고 있습니다. 얼마 전까지 20~30대가 주도했던 덤벨 경제는 중장년층까지 가세해 앞으로 더욱 성장할 전망인데요. 특히 주목해야 할 점은 코로나19 이후 이런 현상이 가속화되면서, 건강에 대한 관심이 개인에게 국한되지 않는다는 것입니다. 소비자들은 자신을 둘러싼 외부 환경이 삶의 퀄리티에 중대한 영향을 미친다는 사실을 깨닫고, ‘웰니스(Wellness)’에 더욱 관심을 갖게 됐습니다. 웰빙(Well-being), 행복(Happiness), 건강(Fitness)의 합성어인 웰니스는 개인의 몸과 마음은 물론 사회적으로도 건강한 상태를 뜻하는데요. 성장세였던 덤벨 경제가 코로나19 팬데믹을 겪으며 웰니스로 확장되고 있는 현상’과 이에 대한 소비자들의 니즈에 대한 이야기를 제일매거진 10월호에 담았습니다. 건강과 체력 관리에 관심을 가지고 적극적으로 투자하는 이른바 ‘덤벨(dumbbell) 소비자’가 꾸준히 늘고 있습니다. ‘건강’의 범위 또한 점차 넓어지며 사회 차원으로 확대되는 웰니스(wellness) 개념으로 발전하고 있는데요. 코로나19로 인해 외부 활동이 자제되며 혼란을 겪고 있는 지금, 신체 단련을 위한 홈 피트니스 및 MZ 세대와 웰니스 트렌드에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 덤벨 경제가 코로나와 맞물리며 헬스케어 시장이 성장하면서 홈트도 점차 일반화되고 있습니다. 이에 따라 피트니스 앱 시장이 활기를 띠고 있는데요. 피트니스 앱은 혼자서 영상을…

퍼포먼스

[월간 매거진] 적극적인 소비자들과 기업이 함께 내는 시너지, 제일매거진 7월호

이른바 ‘오타쿠’, ‘마니아 문화’는 참여와 행동을 즐기는 MZ 세대의 특성과 맞물리며 특정 브랜드에 애정을 쏟고 구매하는 데서 나아가, 기획에 참여하고 투자까지 하는 적극적인 소비자들(팬슈머)로 진화하고 있습니다. 이처럼 생산과 유통에 적극 참여하는 소비자들과 기업이 함께 내는 시너지를, 제일매거진은 ‘컨슈머지’라 명명합니다. *소비자(con-sumer) + 시너지(syn-ergy) 컨슈머지는 이제 기업의 역량입니다. 소비자 중심으로 변모하는 시장에서 경쟁력 있는 기업은 소비자의 피드백을 경청하고 지속 가능한 컨슈머지를 창출할 수 있는 기업입니다. 제품의 완성도와 매력을 더하는 브랜드와 소비자의 관계성에 대해 제일매거진 7월호에서 확인해보세요! 이제 생산품을 일방적으로 ‘단순 소비’하던 시대는 종식됐으며, 정보를 공유하고 수집해 생산은 물론 투자까지 나서는 소비 행위의 변화는 더욱 가속될 전망입니다. 도대체 사람들은 왜 단순한 소비에 그치지 않고, 직접 참여하는 데서 즐거움을 느끼는 것일까? 소유에서 경험으로, 그리고 다시 경험에서 참여로 변화하고 있는 이 시대 팬슈머들의 특성에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 팬슈머의 의견을 제품 개발과 판매에 반영하는 데 가장 적극적인 곳은 식음료 업계입니다. 가수 비는 ‘1일 1깡’ 열풍으로 농심 새우깡의 광고 모델이 됐고, 버거킹의 붉은대게 와퍼는 팬들의 요청에 따라 재출시되었는데요. 이처럼 소비자들의 요청에 따라 제품이 출시되거나, 추천하는 연예인을 광고 모델로 발탁하는 등 소비 시장에서 팬슈머는 무시할 수 없는 하나의 트렌드입니다. 팬슈머의 영향력이 반영된 팬슈머 마케팅에 대한 이야기를 <이슈…

트렌드

소비자의 맥락과 상황까지! 다~ 계획이 있어야하는 이유! ‘미’추에이션 시대

“어랏? 내가 원했던 바로 그 제품을 어떻게 알고 추천해주지?” ‘고객 맞춤형’ 상품, 또는 서비스를 흔히 볼 수 있을 정도로 마케팅이 정교해진 요즘, 구매를 위한 서칭을 하다가 “이게 바로 내가 딱 원하던 상품(서비스)야!” 라고 생각한 경험 있으신가요? 이렇게 개인별 특정 욕구에 맞춘 큐레이션에 마음(과 지갑)을 여는 소비자들이 늘면서 마케팅 업계에서는 보다 더 정교한 ‘초개인화 큐레이션’의 중요성이 더욱 커지고 있습니다. CJ ENM 오쇼핑 부문과 서울대 소비 트렌드 분석센터는 ‘2020년 10대 소비트렌드 키워드’를 ▲Extended Selves(다중모드) ▲Xtra-role of Housing, ‘Camele-home(카멜레홈)’ ▲Pleasurable Encounter(심(心)스틸러) ▲Everything Exactly for Me(‘미’추에이션) ▲Redefined Ownership(대향유시대) ▲It’s the ‘Last Touch’, Stupid!(라스트 터치) ▲Emergence of ‘No-Effort Couple(No力부부)’ ▲New Influencer, My Daughter(딸빠, 딸에빠지다) ▲Calling for Digging People(디깅피플) ▲Embrace Your ‘Shopporters(쇼퍼터즈)’로 꼽아 ‘EXPERIENCE(경험)’이라는 단어로 대표하였습니다. 오늘은 이 가운데 ‘초개인화 큐레이션’과 밀접한 관련이 있는 ‘Everything Exactly for Me(‘미’추에이션)’ 키워드에 대해 알아보겠습니다.   상황에 따라 달라지는 구매 욕구 ‘미’추에이션 먼저, 미추에이션(Metuation)이란 Me+Situation의 합성어로, 서울대 소비 트렌드 분석센터 김난도 교수 등이 저서 ‘트렌드 코리아 2020’에서 소개하며 알려졌습니다. 이 책은 오스트리아 철학자 이졸데 카림(Isolde Charim)의 견해를 인용하며 “동질성이 파괴된 시공간에서 인간은 상황이 어떻게 변하느냐에 따라 끝없이 자기를 재구축하는 실천을 한다”며 우리가 이른바 ‘미추에이션’ 시대에 살고 있다고 분석했는데요. 이러한 변화에 마케팅 업계가…

퍼포먼스

[해시태그] 1월 매거진에서 뽑은 해시태그

2020년 제일매거진 1월호 [Popcorn New Year!]  안에서 찾아보는 트렌디한 키워드! 모두들~ 제일매거진 정독하셨나요? 2020년 새해를 맞아 각종 트렌드 전망을 다룬 제일매거진 1월호가 알차고 유익하고 재밌다는 소문이 자자하던데~ 혹시 아직 못보셨다면! 매거진에서 뽑은 해시태그 키워드를 읽고 정독하러 가셔도 좋을 것 같습니다. 오늘은 제일매거진 중 4가지의 칼럼에서 해시태그 키워드를 뽑아보았는데요. 과연 어떤 마케팅 트렌드가 담겨져있었는지 함께 살펴볼까요?   *각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 1월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다. 환경에 대한 경각심이 높아지면서 우리에게 지속가능성(Sustainability)은 이제 일상의 소비이자 의식주의 화두가 되고 있습니다. 지속가능성은 환경, 윤리, 젠더 등 사회적 가치가 우리의 라이프스타일과 소비 영역으로 깊숙이 들어오는 변화를 담고 있는데요. 이러한 변화에 따라 패션계에서도 지속가능성이 녹아든 패션이 대두하면서 패션 산업의 근본적 방향이 전환하고 있습니다. 소비자의 변화된 라이프스타일에 맞춰 변해가는 산업 트렌드에 대해 <Theme Essay>에서 살펴봅니다.   ‘쇼퍼블(shoppable)’, ‘숍버타이징(shopvertising)’으로 대표되는 미디어와 커머스의 결합이 미디어 업계의  트렌드로 주목받고 있습니다. 영상이나 이미지를 보면서 즉각적인 구매를 할 수 있는 이 서비스는 인플루언서 마케팅과 결합하여 소셜미디어 분야에 접목, 확대될 것으로 보입니다. 2020년 미디어 업계는 5G 기술의 현실화, 스트리밍 플랫폼 전쟁, 오디오 채널의 부상, 콘텐츠와 커머스의 결합 등 기술 변화에 의해 크게 변화할 것이라는 전망되고 있는데요, 주목해야 할 미디어 트렌드에…

퍼포먼스

[해시태그] 12월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 12월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   경험과 노하우는 기업에서도 매우 중요한 가치이지만, 사람에게 직접적으로 의존해야 하는 단점이 있죠. 그래서 앞으로 더욱 중요해질 ‘데이터’에 대한 관점도 달라지고 있으며, 상황에 따라 다르게 적용돼야 하는 ‘해석의 문제’로 바라봐야 합니다. 빅데이터와 스몰 데이터의 관계와 살펴보며 인식과 통찰의 효율적인 방법에 대해 <인생, 무상>에서 살펴봅니다.   갈수록 강조되는 ‘데이터의 중요성’. 어떻게 데이터를 소중하게 여기고, 효과적으로 가공하여 현장에 녹여내는지는 디지털 트랜스포메이션 시대 산업 현장의 새로운 고민거리인데요. 데이터를 소중히 여기고 이를 효과적으로 가공, 분석해서 업무에 반영할 수 있는 시스템을 현장에 녹여내야 하죠. 데이터를 바라보는 관점에 대해 빅데이터와 스몰데이터의 개념과 사례를 통해 <실화의 탄생>에서 살펴봅니다.   소비자의 니즈에 부합하는 서비스와 상품을 개발하기 위해서는 궁극적으로 소비자의 맥락과 상황을 차악하고 인식해 이를 통할하는 능력이 필요한데요. 이것에 필요한 기술을 ‘초개인화 기술’이라 합니다. 데이터를 토대로 한 초개인화 기술을 활용함으로써 소비자에게 더욱 정교하게 다가가는 ‘초개인화 기술’에 대한 사례를 <마케팅 레시피>에서 살펴봅니다.   무수한 정보들 사이에서 어떤 정보를 믿어야할지, 고민되는 순간이 참 많아졌는데요. 그 속에서 가치있는 소비를 위해 진짜 정보를 가려내고, 치밀한 검증을 하는 소비자들에 대해 <테마툰>에서 알아봅니다.  

퍼포먼스

[해시태그] 9월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 9월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   요즘 베스트셀러 목록에 이름을 올리고 있는 책들을 보면, ‘나는 나로 살기로 했다’, ‘역사의 쓸모 : 자유롭고 떳떳한 삶을 위한 22가지 통찰’ 등 기승전me 로 이루어지는데요. 특히 이런 책들이 수백 개의 공감 리뷰들을 달려 있어 다른 베스트셀러들과도 확연히 차별화되고 있죠. 나다움과 자기 긍정성을 이야기하는 책들이 환영받는 이유를 <인생, 무상>에서 살펴봅니다. 요즘 소비자들은 멋지게 입기보다 자신이 좋아하는 대로 옷을 입는 ‘코프코어(Gorpcore)룩’을 추구하고, 포토샵을 하지 않고 모델의 뱃살이나 잡티를 그대로 보여주는 패션 브랜드 등 자신의 소신에 부합하는 브랜드를 선호하는데요. 사회가 정한 고정관념에서 벗어나 소신대로 소비하며 스스로의 가치를 새롭게 정의해 나가는 ‘소신 소비’ 트렌드를 <실화의 탄생>에서 살펴봅니다. 기존 브랜드 저널리즘은 주로 디지털을 중심으로 브랜드 인지도를 높이는 데 초점을 맞췄지만, 최근에는 단순한 브랜드 스토리를 넘어 자신의 소신을 밝히는 매개체로 인쇄 잡지를 발행하고 있는 게 특징인데요. 여러 브랜드 저널리즘의 사례 가운데 함께하는 공동체를 추구하거나 도시인들의 지속가능한 삶에 대한 방향성을 추구하는 등 동시대의 가치를 공론화하며 잡지에 자신의 목소리를 담고 있는 브랜드들의 사례를 <마케팅 레시피>를 통해 이야기해봅니다. 요즘 세대들은 다른 사람들의 시선이나 기준을 벗어나 ‘나자신’만의 가치관이나 소신을 외치는 것을 지향하는데요. 진정한 나로서의 소신을 거리낌없이 표현하는 사람들을…

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[해시태그] 5월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 5월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   이모티콘처럼 우리의 다양한 감정과 생각을 대신 전해주는 콘텐츠들이 늘어가고 있는데요. 때로는 이런 이모티콘 같은 그림, 애니메이션이 훨씬 감정 전달에 효과적이기도 하고, 감정을 적어 나가는 불편함을 단번에 해결해주는 편의성도 있죠. 요즘은 대리 충족을 시켜주는 방송 프로그램은 물론이고, 직장인이라면 공감할 만한 웹툰, 나아가 다양한 상품들에 이르기까지 다양한 감정 이입 콘텐츠들을 <실화의 탄생>에서 살펴봅니다. 자신의 감정을 감당하기 힘들거나 표현이 어려운 사람들이 늘면서 감정대리인에게 의지하는 경향이 심화되고 있는데요. 감정을 대리해 주는 상품이나 서비스를 말하는 ‘감정대리인’을 <테마툰>에서 소개합니다! 복잡다단한 시대를 살고 있는 만큼 우리는 감정에 영향을 미치는 수많은 상황에 항상 노출되어 있는데요. 요즘 시장이 주목하고 있는 것은 이러한 ‘감정’입니다. 특히 인공 지능 등 기술의 발달은 소비자의 ‘행동’을 넘어 이제 ‘감정’에도 접근할 수 있는 매개체가 되고 있다고 하는데요. 자신의 감정을 헤아려 주길 바라는 소비자들에게 다양한 방법으로 다가서고 있는 큐레이션 서비스에 대해 <마케팅 레시피>에서 짚어봅니다. 소셜 미디어의 발달은 수많은 팔로워를 거느린 인플루언서를 만들어 냈고, 그들은 ‘소셜’을 기반으로 한 친근함과 ‘수많은’ 팔로워를 바탕으로 엄청난 영향력을 행사하며 하나의 미디어로 기능하게 됐는데요. 인플루언서가 제품의 인지나 구매에 얼마나 많은 영향을 미치는지 <미디어와이드뷰>에서 확인해보세요!  

뉴스레터

[제일기획 뉴스레터 2018년 11월호] 한국 게이머들이여 세계-붙자! 포트나이트 광고 속 크리에이티브를 소개합니다

* 제일기획의 소식을 매달 메일로 받아보고 싶으시다면? 제일기획 블로그 우측의 ‘Cheil Newsletter 구독하기’에서 신청해주세요!  

실화의 탄생

트랜스미디어 시대의 브랜드 액티비즘

소비 문화의 핵심을 담당해 온 브랜드에게 요구되는 역할이 최근 들어서 크게 변화하고 있다. 우리가 마케팅하는 유무형의 상징물인 브랜드가 우리 삶 곳곳에서 목소리를 내고 있는 것이다. 커뮤니케이션을 통해 브랜드의 정체성을 소비자가 공감하도록 만들어 간다는 브랜딩의 근간은 여전하다. 하지만 이제 소비자는 브랜드가 일종의 ‘가상(virtual) 인격체’로서 브랜드의 가치와 목적을 소비자의 마음속에 표상하는 것을 넘어, ‘실제와 같은(real-like) 인격체’가 돼 각종 사회적 이슈에 적극적으로 참여하길 기대한다. 이런 현상이 바로 ‘브랜드 액티비즘(Brand Activism)’인데, 한마디로 “사회적, 정치적, 경제적 또는 환경적 개선을 통한 사회의 긍정적 변화를 만드는 브랜드의 노력”이라고 정의할 수 있다. 물론 과거에도 브랜드의 사회적 기여에 대한 요구는 있어 왔고, 코즈 마케팅(Cause Marketing) 등을 통해 꾸준히 활용되고 있다. 그러나 브랜드 액티비즘은 다르다. 마케팅 권위자인 필립 코틀러(Philip Kotler)와 크리스천 사카의 공저 『브랜드 액티비즘(Brand Activism: From Purpose to Action)』에 의하면 코즈 마케팅이 마케팅에서 시작해 사회로 나아갔다면, 브랜드 액티비즘은 사회에서 출발해 마케팅으로 나아간다. 브랜드 액티비즘에서 소비자는 단순히 브랜드 소비 주체인 고객(customer)이나 이해 관계자(stakeholder) 역할을 넘어 ‘브랜드 시민’으로 진화하게 된다. 브랜드 액티비즘을 세분화해 유형화하면 크게 6가지 영역으로 나뉘는데, 경영·정치·환경·경제·법·사회가 바로 그것이다. 예컨대 성평등이나 LGBT 관련 이슈라면 사회적 브랜드 액티비즘으로, 최소 임금이나 부의 분배에 대한 문제라면 경제 액티비즘으로 구분할 수 있다. 리바이스(Levi’s)의…

마케팅 레시피

브랜드와 소비자가 연대하는 방법

사회심리학자인 로버트 치알디니(Robert Cialdini) 교수는 같은 목적지를 향해 떠나는 한 배를 타고 있다고 느끼는 연대감이 서로에 대한 신뢰감을 높이고 설득 효과를 증가시킨다고 주장한다. 새로운 소비층으로 주목받고 있는 MZ세대들은 연대 의식의 범위를 사회 구성원을 넘어 브랜드까지 확대하면서 나와 한 팀이 돼 사회 문제를 해결하는 데 앞장설 수 있는 브랜드인지를 묻고, 그 결과를 브랜드 소비에 반영하고 있다. 특히 적극적으로 소비자에게 사회적 문제를 해결할 수 있는 방향을 제안하고 리드하는 브랜드들이 오늘날 소셜미디어를 중심으로 크게 각광받고 있다. 이제 몇 가지 구체적인 사례를 살펴보도록 하자.   2012년 멕시코에서 프리즌 아트(Prison Art)라는 사회적 기업이 탄생했다. 창업자인 호르헤 쿠에토(Jorge Cueto)는 억울한 누명을 쓰고 11개월 동안 감옥에서 지내는 동안 수감자와 그 가족들이 겪는 경제적 어려움을 직접 목격했다. 출소 후에도 범죄자라는 낙인이 찍혀 일자리를 구하지 못하고 방황하다 다시 범죄를 저지르는 악순환의 고리를 끊을 수 있는 방법을 고민하던 중 수감자들이 가진 독특한 능력에 주목하게 된다. 바로 화려한 문양의 문신을 새기는 능력이었다. 그는 사람이 아닌 가죽 제품에 문신을 새길 수 있는 기계를 개발해 멕시코의 6개 감옥에서 240명의 전·현직 수감자들을 고용한 대규모 프로젝트를 진행하고 있다. 멕시코에 갔을 때 매장을 직접 방문해 보니, 멀리서 봐도 눈에 띄는 다소 음산해 보이는 문양(예를 들어 해골)을…

마케팅 레시피

애드버게이밍 마케팅, Just Play It!

미국의 유명 패스트푸드 레스토랑 웬디스(Wendy’s)는 2019년 10월, 자체적으로 개발한 테이블용 롤플레잉 게임을 ‘Feast of Legends(feastoflegends.com)’ 웹사이트를 통해 무료로 배포했다. 게임 자체는 많은 사람이 즐길 수 있도록 철저하게 기획됐다. 게임에 관심이 있는 사람들은 웹사이트에 가서 가이드라인을 무료로 다운로드받으면 되는데, 무려 100페이지에 이르는 이 가이드라인은 게임 속 캐릭터들과 가상 국가들을 자세히 소개한다. 이 가이드라인에 따라 웹사이트상에서 주사위를 굴리며 게임을 진행하면 된다.   ▲ 웬디스의 테이블용 롤플레잉 게임 ‘Feast of Legends’ 이 게임은 전형적인 RPG 게임의 유형을 따르고 있다. 캐릭터들이 소개되고, 자신이 선택한 캐릭터를 가상의 나라에서 육성시키는 형태로 진행된다. 게임을 플레이하다 보면, “우리는 햄버거에 냉동육을 쓰지 않는다”는 웬디스 브랜드의 가장 핵심적인 메시지를 자연스럽게 접하게 된다. 이 게임에 대한 반응은 무척이나 긍정적이다. 포브스 같은 유명 경제 매거진은 “놀랄 만큼 잘 만들어졌다”라고 평가하며, 웬디스의 이러한 시도가 “수많은 경쟁사들이 다른 버전의 게임을 내놓으며, 새로운 경쟁 구도를 형성하게 될 것”이라고 예상했다. 실제로 KFC 역시 비슷한 시기에 그들의 유명 캐릭터인 켄터키 할아버지 샌더스 대령이 등장하는 가상 데이팅 PC 게임을 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 스팀(Steam)을 통해 무료로 론칭했다. KFC가 직접 만든 이 연애 시뮬레이션 게임에서는 브랜드 마스코트인 켄터키 할아버지가 미중년으로 소개되고, 한층 매력적으로 젊어진 이 캐릭터와…

Cheil's up Ⅲ

「마켓컬리」 나와 조금 더 가까워진 마켓컬리

기존 캠페인들을 통해 소비자들의 머릿속에 각인된 마켓컬리의 이미지는 타사 대비 차별화된 기능적 측면에서 기인한다. 이는 분명 마켓컬리가 늘 새로운 시도와 변화를 주저하지 않는 혁신적 선도 기업으로 자리매김하는 데 큰 역할을 담당했다. 하지만 유사 업종 간 치열한 경쟁으로 이제는 서비스 상향 평준화가 이뤄졌고, 더 이상 기능적 소구만으로는 경쟁 우위를 확보하기 어려운 상황에 직면했다. 또한 내부적으로 판단했을 때도 높은 인지도만큼이나 이용 경험율을 끌어올리고, 기존 브랜드가 가지고 있던 고급스럽고(프리미엄) 세련된(트렌디한) 이미지 외에 브랜드·소비자 간 정서적 거리감을 가깝게 하는 방향으로 브랜드 친밀성을 제고할 방법이 필요했다. 그래서 마켓컬리는 고민했다. 어떻게 하면 소비자들에게 마켓컬리가 생각하는 진정한 가치와 믿음의 화두를 전하고 브랜드·소비자 간 정서적 유대감(Emotional Bonding)을 이끌어 낼 수 있을지, 이를 통해 ‘마켓컬리=My Brand’라는 인식을 심어줄 수 있을지에 대해서 말이다. 이번 캠페인은 마켓컬리를 통해 바뀔 수 있는 일상에 대한 기대감을 제공, 기존 고객과 신규 고객 모두를 잡을 수 있는 ‘정서적 차별화’를 어떻게 하면 꾀할 수 있을까에 대한 고민으로부터 시작됐다.   브랜드가 화자가 돼 일방향적으로 목소리를 내고 주입식 메시지로 흘러가지 않게 하기 위해 마켓컬리가 고민해야 할 부분은 분명했다. 기존에 해왔던 방식과의 결별 선언…. 다른 방식으로, 분명히 다른 느낌으로 전달될 수 있도록…. 우리는 ‘삶을 사랑하는 사람들(Love Food, Love Life)이…

Pro-logue

컨슈머지, 브랜드와 소비자의 시너지

온갖 것이 콘텐츠가 되는 유튜브 세계엔 다종다양한 덕후들이 존재합니다. 전문가 이상의 해박한 지식과 뜨거운 열정을 겸비한 그들을 보고 있노라면, 감탄스럽기도 하고 부럽기도 합니다. 사실 전문가가 따로 있나요. 박사 학위를 받아야만 전문가가 되는 건 아니죠. 그런 점에서 몇 년 전만 하더라도 별종 취급받으며 폄하됐던 ‘덕후의 세계’가 존중받게 된 건 반가운 일입니다. 그런데 이 덕후들은 어느 날 갑자기 하늘에서 뚝 떨어진 신종 인류는 아닙니다. 이들에게도 그 계통의 조상이 있다는 얘기죠. 어찌나 끽연을 즐겼던지 담배에 관한 모든 것을 집대성한 『연경』이란 책을 펴내고야 말았던 조선 시대의 문인 이옥, 꽃에 미쳐 자신이 수집한 꽃들로 화원까지 운영했던 ‘꽃보다 남자’ 유박, 벼루에 미쳐 자신의 호를 아예 석치(石痴)라고 지었던 정철조가 있는가 하면 8폭 병풍 그림에 물고기 수십 종을 줄창 그려댄 화가 장한종도 둘째가라면 서러운 덕후입니다. 덕질의 순도로 봤을 때 어쩌면 지금의 덕후들보다 그들이 한 수 위였는지도 모르겠습니다. 여하튼 그런 조상의 얼, 아니 덕질을 이어받은 이 땅의 덕후들은 이제 취미를 넘어 소비의 영역에서도 유전자의 힘을 발휘하고 있습니다. 초급 덕질이든 심화 덕질이든 혼자 놀기를 사회적으로 확장시킨 그들을 우리는 ‘팬슈머(Fan + Consumer)’라고 부릅니다. 이들은 단순히 특정 브랜드나 콘텐츠를 좋아하고 소비하는 데 그치지 않고, 그것이 기획되고 제작되며 유통되는 과정 속에 적극적으로 참여합니다.…

Theme Essay

팬덤으로 알아보는 이 시대의 ‘팬슈머’

과거에는 기획사의 기획을 통해 스타라는 상품이 먼저 만들어지고, 팬들은 차후에 프로그램 등을 통해 스타의 리얼리티를 확인했다. 하지만 지금은 오디션 프로그램을 통해 연습생의 리얼리티를 먼저 확인하고, 팬들이 직접 스타라는 상품을 만들어 나간다. 그 과정에서 스타와 끈끈한 연대가 생기고, 스타와 팬의 관계도 비교적 동등해진다. 팬덤이 달라졌다. 능동적 소비자인 팬덤의 3세대 문화는 새롭게 등장한 소비자의 특성을 보여 준다. 원하는 상품을 기획해서 생산자에게 요구하고, 영향력을 드러내기 위해 전략을 세워 참여하고 개입한다. 상품을 소비하면서 끊임없이 의견을 내고, 관리하는 그들은 원하는 바를 요구하는 ‘행동주의 소비자’라고 할 수 있다. ▲ 폐기되는 플라스틱을 가공해 재생 플라스틱 섬유로 제품을 만드는 친환경 패션 브랜드 로티스는 브랜드 가치에 공감한 팬들이 커뮤니티를 형성, 브랜드와 시너지를 일으키고 있다. ⓒ Rothy’s   이렇게 탄생한 새로운 소비자의 특징은 크게 두 가지다. 하나는 가치를 소비하는 사람들이라는 것이고, 다른 하나는 쌍방향 소통을 중시한다는 점이다. 이는 소비 이전에 ‘나’라는 정체성이 더 중요한 가치인 MZ세대의 특성과도 맞닿아 있다. 주관적 판단이 중요해진 팬 문화는 사회적 의미로 확장된다. 판단과 선택이라는 행위에 ‘취향’이 발현되기 때문이다. 즉 가치 소비가 가능해졌다. 나의 가치관과 맞지 않는 행동을 하는 스타를 나의 애정에서 배제하는 것이 수월해지는 이유가 여기에 있다. 무조건적으로 애정하고 옹호하는 것이 아니라, 주관적이고 주체적인 방식으로…

마케팅 레시피

0.1명의 고객을 위한 마케팅

마케팅이 세분화되면서 ‘고객 맞춤형’을 표방하는 상품이나 서비스를 주변에서 흔히 볼 수 있게 된 지 오래다. 과거 많은 기업이 해 왔던 개인화 마케팅은 고객의 이름, 직책, 조직과 같은 개인 정보와 구매 내역 등을 기반으로 고객을 구분해 마케팅하는 방식이었다. 개인화라고 하지만 실제로는 고객들을 비슷한 사람들끼리 유형화해서 묶는 일종의 타깃 마케팅이다. 타깃을 ‘남자’로 좁히고 ‘20대’로 좁히고 ‘직장인’으로 좁히면 구매 유도 확률을 훨씬 높일 수 있다. 하지만 20대 남성이라고 해서 모두 자동차가 필요하고, 30대 여성이라고 해서 화장품이 반드시 필요한 것은 아니다. 특정 브랜드 상품을 한 번 구매했다고 해서 평생 그 제품을 좋아하리라는 보장도 없다. 여기에 타깃팅된 개인화의 맹점이 있다. 고객 맞춤형 서비스를 표방하면서도 정작 고객을 잘 모른다. 그래서 나타난 것이 바로 ‘초개인화(Hyper-personalization)’ 마케팅이다.   모처럼 점심 식사를 일찍 끝내고 자리에 앉은 직장인 A 씨. 무료함도 달랠 겸 잠시 인터넷에 접속해 평소 관심 있던 신발을 사기 위해 이리저리 온라인 쇼핑몰 사이트들을 둘러본다. 하지만 꿀맛 같았던 쇼핑도 잠시, 어느새 점심 시간이 훌쩍 지나가 버리고 상사가 급한 자료를 요청하는 바람에 아쉽게도 서둘러 쇼핑몰을 떠나 본격적인 오후 업무에 몰입한다. 한창 업무에 집중하다가 메일함을 보니 쇼핑몰에서 메일이 한 통 날아와 있다. A 씨는 메일을 열어보고 깜짝 놀라고 말았다. 점심…

마케팅 레시피

소셜 임팩트를 장착하라

소셜 임팩트는 기존의 사회공헌 활동과 달리 브랜드의 핵심 업무 영역에서 사회적 가치를 창출하는 활동이라는 점에서 차별화된다. 다시 말해 사회적으로 긴급하고 중요한 분야에서 긍정적인 가치와 효용을 만드는 것을 브랜드의 존재 이유와 일치시킨다는 얘기다. 이는 당연히 현재 고객과 잠재 고객의 라이프스타일과 가치관, 문제 의식을 이해하고 공감하는 데서 시작된다. 소셜 임팩트가 점점 중요해지는 이유는 산업 사회에서 기술적으로 표준화된 대부분의 제품과 서비스가 제공하는 혜택이 오늘날 소비자에게 어필하지 못하기 때문이다. 경쟁적인 시장에서 수많은 선택의 대안을 가지고 있는 소비자들은 새롭고 의미 있는 성과가 아니면 좀처럼 관심을 기울이지 않고 지갑을 열지도 않는다. 특히 풍요의 기반 위에 태어나고 글로벌 시민 의식에 민감한 젊은 세대들에게는 브랜드의 소셜 임팩트가 중요한 선택 기준이 된다. 그런 점에서 소셜 임팩트는 기업의 사회적 책임의 일환이기도 하지만, 나아가 기업의 마케팅 차원에서도 매우 중요한 주제다.   그렇다면 사회적으로 긴급하고 중요한 도전 이슈들이란 무엇일까? 환경 문제의 해결이나 취약계층에 대한 배려 같은 것이 대표적인 예이다. 이런 분야에서 성공적으로 소셜 임팩트를 달성한 사례들을 살펴보자. 중국의 거대 인터넷 기업인 텐센트는 네트워크 기술 혁신을 통해 기부 문화를 바꾸고 있다. 텐센트는 위챗의 QR코드 스캔 기능을 이용해 자폐아와 장애아동이 그린 그림에 기부자의 이름을 넣을 수 있도록 했고, 24시간 만에 580만 명의 기부자를 모으는…