퍼포먼스

[월간 매거진] 미디어가 된 게임, 제일매거진 11월호

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 소비자의 몰입을 이끌어내는 전략입니다. 공고한 마케팅 전략으로 자리 잡은 게이미피케이션은 이제 단순히 게임적 요소를 차용하는 데서 나아가 브랜드가 게임을 직접 만들거나 게임을 매개로 메시지를 전달하는 방향으로 진화하고 있는데요. 이는 소비자의 이목을 사로잡을 수 있으면서 새로운 경험을 선사할 수 있는 방법론으로 게임이 다시 주목받고 있기 때문입니다. 특히 코로나19 이후 전 세계적으로 게임 인구가 늘어나면서 게임이 ‘미디어’로 급부상 중인데요. 언택트 시대를 맞이한 지금, 게임의 중요성이 더욱 커지면서 게임을 활용한 게이미피케이션의 역할이 점차 확대될 것으로 예상됩니다. 누구나 친근하게 접근할 수 있고, 몰입감과 자연스러운 브랜드 체험 효과를 얻을 수 있는 게임이 주목받는 트렌드에 대한 이야기를 제일매거진 11월호에 담았습니다. 로블록스, 들어보셨나요? 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼인 로블록스의 주 사용자층은 16세 미만 청소년들입니다. 미국 청소년 절반 정도가 로블록스를 즐기고 사용 시간은 유튜브의 2.5 배에 달합니다. 머지않아 우리의 미래가 될 현실과 게임 속 세상을 오가며 살아가는 ‘메타버스’에 대해 <Theme Essay>에서 만나봅니다. 네이버 웹툰 인기작 중 하나인 <신의 탑>, 그리고 영화 <해리 포터>와 <대장금>. 이 작품들의 공통점은 게임으로 만들어져 인기를 끌었다는 것. 최근에는 컴투스가 인기 드라마 <스카이 캐슬>을 활용해 스토리 게임을 출시했으며, 넷마블은 방탄소년단의 세계관을 게임에 담았는데요. 원작에 등장하는 캐릭터와 스토리를…

퍼포먼스

[해시태그] 11월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 11월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다.   시대정신은 한 시대에 널리 퍼져 그 시대를 지배하거나 특징짓는 정신을 가리키는데요. 당연한 말이겠지만, 어떤 분야든 시대정신에 둔감하거나 그것을 외면해서는 대중적 지지를 얻을 순 없죠. 브랜드가 시대정신을 간파하고 수용해야 하는 이유도 여기에 있는 건데요. 시대정신을 간파함으로써 성공한 사례들을 살펴보며 이를 통한 마케팅 인사이트를 <인생, 무상>에서 살펴봅니다. 소셜 네트워크 서비스가 구축되면서 여러 사람들이 공유하는 가치가 때론 의견의 차원을 넘어 현실을 직접적으로 변화시키기도 합니다. 사회적 가치를 나누는 소셜 펀딩은 비즈니스이면서 동시에 사회적 공익이 되는 새로운 경제의 영역을 만들어내고 있죠. 소셜 펀딩을 통해 사회적 가치 및 공익을 실현한 사례들을 <실화의 탄생>에서 살펴봅니다. 기업의 활동이 ‘사회적으로 긴급하고 중요한 이슈에 대해 유의미한 긍정적 변화를 가져오는 것’을 소셜 임팩트(Social Impact)라 부르는데요. 어느 기업이든 사회적으로 긍정적 영향과 부정적 영향을 동시에 미치게 마련이지만, 소셜 임팩트는 기업이 추구해야 할 긍정적 영향에 집중하는 개념입니다. 수익 창출을 위해 성공적 비즈니스를 만들어가는 동시에 사회적 이슈를 해결할 수 있는 솔루션에 주목하면서 전 세계적 이슈로 부상 중인 ‘소셜 임팩트’ 사례를 <마케팅 레시피>에서 살펴봅니다. 정보의 홍수 속에서 어떤 정보가 더 믿을 만한지 어려울 때 많은데요. 그러면서 신뢰할 수 있고 공감할 수 있는 사람을 중심으로…

퍼포먼스

[월간 매거진] 시대정신을 공유할 줄 아는 브랜드의 능력! Sharable, 11월의 「Cheil」을 소개합니다!

브랜드는 많은 소비자가 자신의 브랜드를 인정하고 함께하기를 원하죠. 소비자들이 추종하는 소위 대세 브랜드에는 공통점이 있는데요. 시대가 추구하는 정신을 지향하며 그것을 적극적으로 반영한다는 것이죠. 대세 브랜드들은 변화가 시작되는 지점을 간파하고, 그것을 브랜드 자신의 언어로 해석해 소비자의 마음을 사로잡고 있습니다. 이제는 패션 브랜드가 패션 시장만을, 가전 브랜드가 가전 시장만을 분석해서는 살아남기 어렵죠. 시대정신의 핵심이 무엇인지, 시대를 어떻게 잘 해석해내는지에 따라 브랜드의 흥망성쇠가 결정되는데요. 11월 제일기획 매거진은 ‘Sharable’이라는 주제로 소비자들과 시대정신을 공유해 성공한 마케팅 사례들에 대해 살펴보려고 합니다. 11월 매거진「Cheil」에서 확인해보세요!   매거진 11월 호, <인생, 무상(人生務想)>에서는 ‘수평성’과 ‘진정성’이라는 시대정신을 통해 세계적인 인기를 얻고있는 ‘BTS’와 같은 역사적으로 시대정신을 간파함으로써 성공한 사례들을 살펴보고, 이를 통해 마케팅 인사이트를 찾아봅니다. 이베이코리아의 소방관 근무 환경 개선 프로젝트 ‘히어히어로(Here Hero)’, 길 잃은 아이나 치매환자를 근처 편의점에서 임시로 보호하는 프로그램을 전개하는 편의점 CU, 고령화 문제 해결을 위해 엑티브 시니어 캠페인을 펼치는 유한킴벌리, 구순구개열 환자들을 지원하는 텐센트의 ‘Donate your face’, 여성들의 자존감 회복을 위한 도브의 ‘Real Beauty. 이 캠페인들의 공통점은 수익 창출을 통해 성공적 비즈니스를 만들어가는 동시에 사회적 이슈를 해결할 수 있는 솔루션에 주목하고 있는 것이 특징이죠. <마케팅 레시피>에서는 전 세계적 이슈로 부상 중인 ‘소셜 임팩트’ 사례를 살펴봅니다.   <테마툰>에서는…

뉴스레터

[제일기획 뉴스레터 2018년 11월호] 한국 게이머들이여 세계-붙자! 포트나이트 광고 속 크리에이티브를 소개합니다

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퍼포먼스

[해시태그] 11월 매거진에서 뽑은 해시태그

*각 이미지를 누르면 해시태그가 담긴 11월 매거진 콘텐츠로 이동하실 수 있습니다. 2018년 성인 연간 독서량이 8.3권 수준으로 최저치를 기록했다고 합니다. 그만큼 바쁜 현대인의 일상을 대변하는 사례가 아닐까 싶은데요. 바빠도 지식 습득을 게을리할 순 없겠죠? 최근 모바일을 활용한 팟캐스트나 인문 예능 프로그램을 통해 짧은 시간에 쉽고 재미있게 지식을 습득하는 이른바 ‘인스턴트 지식’을 탐닉하는 풍경을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 11월 제일기획 매거진 <테마 인문학>에선 디지털 시대의 지식을 담는 방식을 짚어봅니다. ‘깊이의 아우라’와 ‘넓이의 대중화’ 중 여러분의 지식 향유 스타일은 어떤 스타일일까요? 지금 바로 <테마 인문학>에서 여러분의 지식 수준을 높여보세요! 일에 쫓겨 자신을 위한 자유 시간이 없는 사람을 뜻하는 신조어 ‘타임 푸어’. 금쪽 같은 시간만큼은 누구나 최상의 효율을 추구하기 마련이죠. 요즘 젊은 층을 중심으로 ‘시간 소비 효율화’와 ‘탈(脫) 스트레스’가 소비의 중심으로 우뚝 솟아 올랐는데요. 젊게, 빠르게, 가볍게, 다양하게 소비하고자 하는 Z세대, 밀레니얼 세대 사이, 소비의 주축이 되고 있는 ‘패스트 힐링’의 사례를 통해 반대 공존적 키워드를 찾고 마케팅 인사이트를 발견해보세요! 여러분은 평소에 얼마나 자주 ‘이모지(emoji)’를 사용하고 계신가요? 수많은 채팅에서 사용되고, 배포되며, 메시지 역할을 하는 이모지에서 사회 갈등을 해결할 수 있는 아이디어가 탄생했습니다. 2018년 러비 어워드를 비롯, 레드닷, 크리스탈 페스티벌에서도 좋은 성과를 얻은 <Samsung Land…

퍼포먼스

[월간 매거진] 11월의 「Cheil」을 소개합니다!

마케팅 레시피|젠더리스 마케팅, 경계를 넘어서다 성(性)에 대한 구별이 모호해지는 젠더리스 이슈가 사회적으로 주목받고 있습니다. 마케팅 업계에서도 이를 가만히 지켜만 볼 수는 없는데요. 마케팅의 중요 전략으로 젠더리스 개념을 활용하는 기업들이 다양해지고 있습니다. 전통적으로 여성 모델이 등장하던 밥솥 광고에 송중기가 등장했고, 헤어 제품 광고에 긴 생머리를 한 남성 모델이 발탁되는 등 국내에서도 젠더리스 마케팅을 쉽게 찾아볼 수 있는데요. 11월 <마케팅 레시피> 에서는 젠더리스 마케팅의 국내외 사례를 비롯해 젠더리스 마케팅 성공 요인을 소개해드립니다.   직접화법| 크리에이티브 디렉터에서 콘텐츠 디렉터로 지난 9월 독일에서 열린 IFA 2017에서 디지털 아트를 방불케 한 <The Frame 갤러리>와 웹 기반 AR 체험 솔루션인 <The Frame to Go> 프로젝트를 선보이며 관람객들을 놀라게 한 궁경민 CD. 크리에이티브한 솔루션이 돋보였던 두개의 프로젝트는 어떤 과정을 거쳐 탄생되었을까요? 숨 가빴던 프로젝트 준비 과정부터 궁경민 CD만의 크리에이티브 노하우 까지! 11월 <직접화법>을 통해 만나보세요!.   미디어와이드뷰|가로 본능에서 세로 본능으로 휴대폰 계의 혁명이었던 ‘가로 본능’폰을 기억하시나요? 휴대폰 액정이 가로로 회전되어 보다 넓게 화면을 볼 수 있는 색다른 기능이었는데요. 그로부터 14년 후 폴더폰이 아닌 스마트폰이 통용되는 지금, 소비자들은 가로 화면과 세로 화면 중 어떤 화면을 더 선호할까요? 화면을 가로로 볼 수 있는 기능을 탑재하고 있더라도 대다수의 소비자들은 세로…

뉴스레터

[제일기획 뉴스레터 2017년 11월호] 30만 팬과 함께한 제일기획 페이스북 히스토리

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뉴스레터

[제일기획 뉴스레터 2016년 11월호] AE가 직접 말하는 AE는 어떤 모습?

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Pro-logue

펀(Fun)과 판과 팬(Fan) 사이

경제학자와 수학자 등 많은 학자들이 게임의 속성을 이론적으로 규명해 보려고 했답니다. 서로 의견이 엇갈리는 와중에 한 가지 점에선 확실히 입을 모았는데, 바로 ‘게임에는 반드시 규칙이 있다’는 것이었습니다. 규칙이 없다면 게임이 성립될 수 없다는 의미죠. 하긴 그렇습니다. 오징어 놀이를 할 때 금을 밟으면 죽고, 사방치기에선 돌멩이가 다른 칸에 떨어지거나 금에 닿으면 실격이죠. 고무줄 놀이는 고무줄 높이를 발목 근처에서 무릎, 허리, 어깨로 점점 높이는 게 규칙입니다. 무궁화꽃이 피었습니다에선 술래가 뒤돌아봤을 때 부동 자세로 있어야 하죠. 이렇게 그 무엇보다 규칙이 가장 중요하기 때문에 국어 사전에서도 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’로 정의하고 있나 봅니다. 예전에는 집 앞 골목이나 동네 공터에서 이런 놀이판이 자주 벌어지곤 했지만, 지금은 좀처럼 보기 어렵습니다. 땅 위에서 벌어지던 이런 판들은 1990년대 초반 전자오락실이 등장하면서 그곳으로 옮겨 갔습니다. 그리고 1990년대 말에서 2000년대 초반에는 PC방이 주요 무대가 됐죠. IMF 외환 위기로 경제가 휘청일 적에도 고소득 창업 아이템으로 부상한 PC방이 전국에 들불처럼 퍼졌습니다. 선풍적 인기를 몰고온 스타크래프트 덕분이었죠. 이제는 놀이판이 또 다른 곳으로 이동하고 있습니다. 혹시 ‘메타버스(Metaverse)’라고 들어보셨나요? 전세 버스, 관광 버스…. 그런 버스와 유사한 거냐고요? 그런 건 아니고, 초월을 뜻하는 접두어 메타(meta-)와 우주, 경험 세계 등을 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐진 단어입니다.…

마케팅 레시피

애드버게이밍 마케팅, Just Play It!

미국의 유명 패스트푸드 레스토랑 웬디스(Wendy’s)는 2019년 10월, 자체적으로 개발한 테이블용 롤플레잉 게임을 ‘Feast of Legends(feastoflegends.com)’ 웹사이트를 통해 무료로 배포했다. 게임 자체는 많은 사람이 즐길 수 있도록 철저하게 기획됐다. 게임에 관심이 있는 사람들은 웹사이트에 가서 가이드라인을 무료로 다운로드받으면 되는데, 무려 100페이지에 이르는 이 가이드라인은 게임 속 캐릭터들과 가상 국가들을 자세히 소개한다. 이 가이드라인에 따라 웹사이트상에서 주사위를 굴리며 게임을 진행하면 된다.   ▲ 웬디스의 테이블용 롤플레잉 게임 ‘Feast of Legends’ 이 게임은 전형적인 RPG 게임의 유형을 따르고 있다. 캐릭터들이 소개되고, 자신이 선택한 캐릭터를 가상의 나라에서 육성시키는 형태로 진행된다. 게임을 플레이하다 보면, “우리는 햄버거에 냉동육을 쓰지 않는다”는 웬디스 브랜드의 가장 핵심적인 메시지를 자연스럽게 접하게 된다. 이 게임에 대한 반응은 무척이나 긍정적이다. 포브스 같은 유명 경제 매거진은 “놀랄 만큼 잘 만들어졌다”라고 평가하며, 웬디스의 이러한 시도가 “수많은 경쟁사들이 다른 버전의 게임을 내놓으며, 새로운 경쟁 구도를 형성하게 될 것”이라고 예상했다. 실제로 KFC 역시 비슷한 시기에 그들의 유명 캐릭터인 켄터키 할아버지 샌더스 대령이 등장하는 가상 데이팅 PC 게임을 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 스팀(Steam)을 통해 무료로 론칭했다. KFC가 직접 만든 이 연애 시뮬레이션 게임에서는 브랜드 마스코트인 켄터키 할아버지가 미중년으로 소개되고, 한층 매력적으로 젊어진 이 캐릭터와…

실화의 탄생

대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

<스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 여러 에피소드 시리즈로 만들어졌다는 것이고, 모두 게임화된 작품이라는 점이다. PC 게임부터 콘솔 게임까지 집에서도 게임을 즐길 수 있게 된 2000년대 초반 등장했던 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략으로 성공한 영화들은 게임업계가 눈독 들이는 분야가 됐다. 특히 마블의 다양한 슈퍼히어로 캐릭터들이 이합집산하면서 만들어 낸 이른바 ‘마블 유니버스’는 무수히 많은 게임들을 쏟아냈다. 이즈음 등장한 용어가 ‘세계관’이다. 하나로 끝나는 작품이 아니라, 무수히 많은 작품들로 변주될 수 있는 세계관의 창출. 그것은 <스타워즈>나 <해리포터>에서부터 마블 유니버스의 작품들이 여러 시리즈로 탄생하게 해 주는 힘이었다. 그리고 이 세계관은 보다 다양한 캐릭터와 스토리의 변주가 요구되는 게임화에도 중요한 관건이 됐다.   ▲ <해리 포터>를 원작으로 하는 RPG 게임 ‘호그와트 레거시(Hogwart legacy)’ 최근 들어 게임화되는 대중문화 콘텐츠의 분야들 중 드라마가 급부상하게 된 건 이러한 세계관의 개념과 무관하지 않다. 물론 넷플릭스 같은 글로벌 OTT가 급부상하면서 보다 긴 호흡으로 몰입하게 만드는 드라마의 저변이 넓혀진 점도 무시할 수는 없다. 하지만 이보다 드라마의 게임화를 본격화시킨 건 영화보다 더 긴 호흡으로 그려나가는 드라마의 세계가 더 디테일한 세계관을 담아낼 수 있기 때문이다. 예를 들어 <왕좌의 게임>을 모바일 전략 게임으로 만들어 낸 <왕좌의 게임:…

Cheil's up Ⅲ

「마켓컬리」 나와 조금 더 가까워진 마켓컬리

기존 캠페인들을 통해 소비자들의 머릿속에 각인된 마켓컬리의 이미지는 타사 대비 차별화된 기능적 측면에서 기인한다. 이는 분명 마켓컬리가 늘 새로운 시도와 변화를 주저하지 않는 혁신적 선도 기업으로 자리매김하는 데 큰 역할을 담당했다. 하지만 유사 업종 간 치열한 경쟁으로 이제는 서비스 상향 평준화가 이뤄졌고, 더 이상 기능적 소구만으로는 경쟁 우위를 확보하기 어려운 상황에 직면했다. 또한 내부적으로 판단했을 때도 높은 인지도만큼이나 이용 경험율을 끌어올리고, 기존 브랜드가 가지고 있던 고급스럽고(프리미엄) 세련된(트렌디한) 이미지 외에 브랜드·소비자 간 정서적 거리감을 가깝게 하는 방향으로 브랜드 친밀성을 제고할 방법이 필요했다. 그래서 마켓컬리는 고민했다. 어떻게 하면 소비자들에게 마켓컬리가 생각하는 진정한 가치와 믿음의 화두를 전하고 브랜드·소비자 간 정서적 유대감(Emotional Bonding)을 이끌어 낼 수 있을지, 이를 통해 ‘마켓컬리=My Brand’라는 인식을 심어줄 수 있을지에 대해서 말이다. 이번 캠페인은 마켓컬리를 통해 바뀔 수 있는 일상에 대한 기대감을 제공, 기존 고객과 신규 고객 모두를 잡을 수 있는 ‘정서적 차별화’를 어떻게 하면 꾀할 수 있을까에 대한 고민으로부터 시작됐다.   브랜드가 화자가 돼 일방향적으로 목소리를 내고 주입식 메시지로 흘러가지 않게 하기 위해 마켓컬리가 고민해야 할 부분은 분명했다. 기존에 해왔던 방식과의 결별 선언…. 다른 방식으로, 분명히 다른 느낌으로 전달될 수 있도록…. 우리는 ‘삶을 사랑하는 사람들(Love Food, Love Life)이…

그러니까 소셜

넌 게임하니? 난 틱톡한다!

틱톡은 유저들이 영상을 쉽고 재미있게 만들 수 있도록 다양한 특수 효과와 기능, 스티커 및 기타 비디오, 편집 도구 등을 제공한다. 이러한 다양한 효과나 플롯을 이용해 유저들은 게임에서 퀘스트를 하나씩 클리어하듯 각기 다른 하나의 미션을 수행해 완성된 영상을 업로드한다. 영상의 완성도를 높이기 위해 수차례 실패를 거듭하며 한 단계 한 단계 미션을 수행하는 것과 같이 시나리오에 맞춰 영상을 촬영하고 편집한다. 예를 들어, 커버 댄스나 댄스 챌린지의 경우 음악에 맞춰 춤 동작을 순서대로 완수해야 하고, #타임스캔과 같은 카메라 효과 기능을 이용할 때는 자신이 의도한 사진을 찍을 수 있도록 표정과 몸동작을 효과 선이 지나가는 시점에 딱 맞게 촬영해야 한다. 초보 틱톡커에서 천상 틱톡커까지 틱톡에서의 몰입도를 높이기 위해 난이도를 적절하게 조절하면서 매번 새로운 영상을 찍기 위해 도전하고 성공과 실패를 반복하며 하나의 완성된 영상을 제작한다. 편집하기 어려운 영상일수록 잘하는 틱톡커가 튜토리얼 영상을 찍어 틱톡이나 외부 플랫폼, 유튜브 등에 업로드하기도 하는데, 게임에서 깨기 어려운 퀘스트를 공략하는 방법을 알려주듯 편집하는 방법 등을 설명해 준다.   ▲ 틱톡 콘텐츠 예시   게이미피케이션의 요소 중 협동과 경쟁은 서비스 내 사용자들 간 사회적 관계를 형성하고 서비스의 참여와 충성도를 높이기 위해 사용자들 간에 인터랙션을 만들어 내거나 상대적인 성과를 나타냄으로써 경쟁하도록 유도하는 것을…

Theme Essay

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 카메라 앱 스노우로 유명한 스노우(주)가 만든 콘텐츠로, 올해 3월에 네이버제트라는 기업으로 분사했다. 스노우 앱이 기본적으로 내 얼굴 사진을 토대로 눈을 키우거나 여드름을 지워 줬다면, 제페토는 내 얼굴 본판을 아예 지워 버리고 만화 캐릭터를 그리듯이 눈, 코, 입, 얼굴형을 골라서 조합한다. ‘내가 만들어 낸 내 아바타’가 제페토의 핵심이다. 이 아바타를 가지고 다양한 포즈를 취하고 사진을 찍어서 소셜미디어처럼 공유한다. 아바타가 입는 옷, 각종 장신구를 마켓에서 구매하거나 내가 직접 만든 아이템을 마켓에서 판매한다. 그리고 아바타들이 노는 공간을 사용자가 직접 만든다. 제페토 안에 만들어 놓은 낚시터, 지하철역, 공원 등 다양한 공간에 사용자들이 모여서 수다를 떨고, 규칙에 따라 어울려 논다. 그렇게 어울리는 이들이 전 세계적으로 대략 2억 명 가까이 됐다.   https://youtu.be/GgGFpXi84uY ▲ 제페토와 트와이스의 컬래버레이션 영상 ▲ 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 ‘로블록스’ ⓒ 홈페이지 화면 캡처(roblox.com) 로블록스는 이보다 더 본격적으로 사용자가 직접 게임을 만들어서 공유하는 플랫폼이다. 사용자들이 만들어 낸 수많은 게임이 공유되고, 수많은 사용자가 그런 게임을 오가면서 놀고 있다. 화면만 봐서는 1980년대에 만들어진 게임 같은 느낌이 든다. 좋게 보면 픽셀 아트이지만, 냉정히 보면 테두리가 다 깨지고 색상 조합도 엉망이다. 그런 엉성해…

Cheil's up Ⅰ

「씨젠」 모두의 일상을 지켜 내는 기술

코로나19 사태 이전 ‘씨젠’에 대해 알고 계셨던 분들은 많지 않을 것이다. 사실 씨젠은 2000년부터 분자진단을 통한 정확한 질병 진단에 매진해 온 기업이다. 그 결실이 지난 2월, 2주 만의 코로나19 진단 시약 개발과 세계적인 규모의 진단 키트 수출로 나타났다. 일각에서는 병원과 글로벌 기업들을 상대로 B2B 사업을 하기 때문에 대중에게는 좀처럼 알려질 기회가 적었던 씨젠이 B2C 캠페인을 진행하는 것에 의아한 반응을 보이기도 했다. 그러나 씨젠은 코로나19로 분자진단에 대한 관심이 높아진 지금 분자진단의 효용을 알려, Bottom-up 방식으로 분자진단의 대중화를 이루기 위한 초석을 놓길 바랐다.   캠페인 전략을 세우면서 코로나19는 기회이자 위험으로 작용했다. 씨젠은 최근 1년 비약적인 주가 성장을 이루며, 대중에게는 투자 종목으로만 알려져 있는 상황이었다. 또한 클라이언트 역시 코로나19로 전 세계가 힘겨운 상황에 처해 있는 만큼 겸손한 커뮤니케이션을 지향했다. 이런 이유로 씨젠의 분자진단이 사회에 기여할 수 있는 바를 진솔하게 풀어낼 수 있는 메시지가 필요했다. ‘분자진단’이라는 기술의 PR을 위한 단초는 우리가 상대하는 적, 즉 바이러스의 특징에서 찾을 수 있었다. 빠르게 변이하는 바이러스에 대응하기 위해서는 DNA를 증폭시켜 질병의 원인을 찾아내는 분자진단이 최적의 수단이라는 생각이 골자였다. 이에 씨젠의 분자진단이 있다면 ‘바이러스는 인간을 이길 수 없다’는 메시지를 인간과 바이러스의 대결 구도를 통해 전달하게 됐다. 그리고 분자진단이 지켜…

Cheil’s up Ⅱ

「빅스마일데이」 우리가 즐길 수 있는 유일한 축제

이번 캠페인은 이전처럼 20대를 겨냥하는 대신 빅스마일데이의 ‘큰손’인 30~54세를 주요 타깃으로 삼았으며, 이에 따라 광고 모델 역시 이전과는 달리 아이돌을 내세우지 않았다. 우리는 빅스마일데이 기간이 각종 축제들이 펼쳐지는 가을 시즌이라는 점을 착안해 ‘코로나로 인한 페스티벌 취소’라는 우울한 상황과 대비되는 ‘유일한 축제’를 콘셉트로 내세웠다. 그리고 이를 통해 스마일클럽 회원이 되면 쇼핑 축제를 즐기며 행복할 수 있다는 메시지를 전달하고자 했다.   우리의 핵심 과제 중 하나는 스마일클럽만의 차별성과 대세감을 전달하는 것이었다. 이에 스마일클럽을 상징할 수 있는 ‘스마일 탈’을 쓴 사람들이 다양한 일상에서 빅스마일데이를 즐기는 모습을 보여주고자 했다. 또한 탈을 쓰지 않은 스마일클럽 비회원들이 스마일클럽을 궁금해하거나 부러워하는 모습을 통해 스마일클럽 가입을 유도하고자 했다. 실제로 빅스마일데이에 스마일클럽 회원수가 가장 많이 증가하기 때문에 이를 더 극대화하고자 했다. 귀여운 캐릭터 형상인 스마일 탈은 자연스럽게 클라이언트의 평소 고민이었던 ‘스마일클럽의 아이덴티티 부재’까지 해결해 줄 수 있었다. 기존 스마일클럽 로고 및 심볼이 있기는 했지만, 소비자 조사 결과에 의하면 이를 인지하는 사람들이 거의 없었기 때문이다. 스마일 탈을 쓴 캐릭터는 캠페인이 끝난 이후에도 스마일클럽의 아이덴티티 역할을 하며 이베이 자사 미디어 등에서 활용되는 한편 굿즈까지 제작될 예정이다. ▲ 기존 스마일클럽 로고 및 심볼 스마일 탈은 실제로 제작해 촬영했는데, 기본적으로 눈만 있는 형태였다.…

결정적 순간

길은 여행이다