퍼포먼스

[Creative Technology in Marketing] 소리의 기술

1927년 ‘재즈싱어’의 개봉과 함께 본격적으로 영화 속에 도입되기 시작한 소리는  시각에 한정돼있던 영화를 종합예술로 발전시켰습니다.  소리가 제거된 공포 영화의 한 장면처럼, 청각은 시각으로 이해하기 힘든  분위기와 상황을 담당합니다. 항상 소리와 더불어 살아가지만,  소리의 기술은 우리의 일상을 색다른 경험으로 만들어 냅니다. 소리로 듣는 세상 청각은 인간의 감각 중 가장 먼저 발달한다고 합니다. 또한 소리는 가장 보편적인 의사전달 수단입니다.  우리는 소리를 통해 정보나 감정을 전달하고, 소리의 반향을 통해 공간이나 환경을 인지합니다. 소리를 통한 표현은 음악이 그러하듯 감동의 울림을 만들어 냅니다. 소비자 체험의 측면에서  소리의 기술을 활용한다면 항상 듣던 익숙한 감각에 새로운 효용을 더할 수 있습니다. 우선 소리를 다르게 듣는 방법에 대해 살펴봅시다. 소리, 즉 눈에 보이지 않는 진동의 파장인  음파는 보통 공기를 통해 우리의 청각 기관을 거친 뒤 전기 신호로 변환돼 뇌에 도달합니다.  그런데 소리는 사실 공기뿐만 아니라 물이나 금속, 또는 인체의 골조직 등을 통해서도 전달될 수 있습니다. 음파를 공기 중에 퍼져나가게 두지 않고 특정한 방향으로 강하게 집중시키는  지향성 기술은 이어폰 없이도 혼자서만 들을 수 있는 소리의 경험을 제공합니다. 소리의 본질적 속성을 살펴보자면, 소리는 물체의 진동에서 발생하는 음파이며,  사람들은 이것을 정보 전달의 수단이나 감성적인 매개로 이용합니다.  자연 현상이나 가전제품 등에서 들을 수 있는 백색 소음은 모든 영역대의 주파수를 포함하고 있어서  다른 소음을 중화시키고 심신에 안정을 주는 효과가 있습니다. 소리의 높낮이를 이용한다면, 보통…

퍼포먼스

[Creative Technology in Marketing] 누구나 할 수 있다, 기부의 기술

        올여름, 얼음물을 뒤집어쓰는 ‘아이스 버킷 챌린지’가 세계적인 화제였습니다 다양한 이슈와 논란을 낳기도 했지만, ALS 재단은 이 캠페인을 통해 작년보다 26배나 많은 기부금을 모았고 대중들에게 루게릭병을 알릴 수 있었습니다.   바야흐로 ‘즐거운 기부’가 사람들의 뜨거운 관심을 받으며 사회적 화두로 떠올랐습니다. 새로운 기부 방식에 대한 고민이 필요한 시점입니다.     달라지는 기부 환경   주위를 살펴보면, 누구나 착한 일을 하고 싶다는 마음은 있지만 어떻게 해야 하는지 아는 사람은 적습니다.  기부와 관련된 조사에 의하면 아직도 많은 사람이 기부 방법을 모르거나, 어디에 기부하는지 몰라서, 혹은 기부 단체에 대한 신뢰가 없어서 기부를 하지 않는다고 합니다.  기부에 대한 관심을 행동으로 이끌기 위해서는 이러한 문제가 해결돼야 합니다. 기부의 형태는 계속 변화하고 있으며, 어쩌다 한 번에 그치는 기부가 아니라 일상 속에서 꾸준히 관심을 갖고 지속할 수 있는 기부 환경이 점차 마련되고 있습니다.   이런 흐름 속에서 새로운 기부 방식을 고민한 다양한 사례가 속속 등장하고 있습니다. 이런 사례들은 문제를 더 잘 알리고 기부에 동참하고 싶은 마음을 이끌어 내거나, 착한 일을 하고 싶은 사람들이 쉽게 참여할 수 있게 만들고, 꾸준히 좋은 일을 할 수 있도록 지속 가능한 플랫폼을 만들기도 합니다. 테크놀로지는 우리 생활의 여러 접점에 작용해 사람들을 착한 일로…

퍼포먼스

[Creative Technology in Marketing] 오래된 매체, 새로운 경험

** **      ‘비디오가 라디오 스타를 죽였다.’ 1981년 MTV는 이 도발적인 제목의 뮤직비디오로 개국 방송의 문을 열었습니다. MTV의 등장은 듣기만 하던 음악에 보는 즐거움을 더하며 전 세계에 문화적인 파장을 불러일으켰지만, 비디오가 라디오의 역할을 대체하는 일은 일어나지 않았습니다. 라디오는 여전히 하루 종일 생업에 종사해야 하는 사람들에게 아주 가까운 매체로 자리 잡고 있습니다.     올드 미디어의 저력   한때 라디오 · 신문 · 잡지에 비해 뉴미디어였던 TV 역시 급부상하기 시작한 디지털 기술 기반의 새로운 미디어로 인해 어느새 올드미디어가 됐습니다. 그러나 제니스 옵티미디어(Zenith Optimedia)의 집계에 의하면 작년 글로벌 총 광고비에서 TV · 라디오 · 신문 · 잡지가 차지한 비중은 72%로 여전히 높았습니다.   약 100년이 넘는 시간 동안 소비자들의 일상과 문화의 일부분으로 자리 잡은 전통 광고 매체의 영향력이 하루아침에 약해지지는 않는다는 방증이겠지요. 뉴미디어가 몰고 온 커뮤니케이션 방식의 변화는 사용자 경험과 확산 측면에서 압도적이지만, 대중 매체로서 올드미디어만큼 독보적인 영향력을 확보하기 위해서는 지속적인 시도가 필요할 것 같습니다.   최근에는 기술과 뉴미디어를 적용해 소위 전통 매체의 마케팅 화법을 새롭게 하려는 광고 캠페인 사례들이 이런 전반적 미디어 환경의 변화와 맥락을 함께 하고 있습니다. 올드미디어가 가진 저력에 뉴미디어의 특성이 상호보완되며 고객에게는 신선한 브랜드 경험을 제공할 수 있기 때문입니다.  …

퍼포먼스

[Creative Technology in Marketing] 현실이 되는 상상, 이머시브 테크놀로지

      19세기 사진 기술의 등장으로 회화는 현실을 그대로 재현하는 역할에서 해방돼 화가의 상상력과 독자적 시각을 담는 예술로 자리 잡았습니다. 소비자에게 전달하는 감각과 경험의 폭을 넓히는 기술이 지속적으로 등장하며 현실과 상상의 영역을 연결시키고 있습니다. 이머시브 테크놀로지는 경험의 한계를 허물고 터닝 포인트를 제시하며 시장에 변화를 가져오기 시작했습니다.     단숨에 읽는 이머시브 테크놀로지의 역사   소비자가 접하는 경험의 차원을 넓히고, 인터넷과 SNS처럼 현실을 대체하기 시작한 가상현실을 다시금 일상과 연결시키는 테크놀로지가 등장했습니다. 미디어로 전달할 수 있는 감각의 종류가 늘어나고 가상현실 속 콘텐츠가 현실과 구분되지 않게 정교해집니다.   이머시브 테크놀로지는 몰입 경험을 통해 현실과 가상의 경계를 허무는 기술입니다. 3D 디스플레이나 홀로그램 장치 같은 최신 기기들을 먼저 떠올릴 수도 있지만, 사실 그 기원을 살펴보면 원통을 회전시켜 멈춰 있는 그림을 영상으로 변환시키는 1800년대의 활동요지경이 시초라 말할 수도 있습니다.   1948년 미국의 항공 회사가 디스플레이와 함께 실제 비행기 콕핏처럼 레버와 계기판을 조작할 수 있는 비행 시뮬레이터를 개발했습니다.   1956년에는 3차원 이미지, 입체음향, 냄새 등을 이용해 신경체계를 시뮬레이션했던 오락 장치 센소라마 시뮬레이터가 등장했고, 1968년에는 최초의 헤드 마운트 디스플레이인 얼티밋 디스플레이가, 1980년에는 손가락 동작으로 컴퓨터 속 데이터를 조작하는 데이터 장갑이, 1991년에는 네 벽면과 바닥에 프로젝션 디스플레이를 설치해 몰입…

제일세미나

[6월 제일세미나] 디지털 시대의 마케팅 핫 솔루션! 크리에이티브 테크놀로지

  그러면 지금부터 크리에이티브 테크놀로지를 ‘솔루션’으로 사용한 마케팅 사례를 네 가지 유형으로 소개해드릴게요.   Sensing & Interaction 말하지 않아도 알아요~ 소비자가 자신의 상황이나 상태를 표현하지 않아도 정교하게 인식할 수 있는 기술이 있는데요. 바로 골전도 기술이 그 중 하나입니다. 과거에는 장애를 가진 사람들을 위해서 쓰거나 군사적 목적으로 활용하던 기술이었는데 마케팅에서 활용하게 된 건 최근이에요.   프로덕트와 디바이스 제작 광고가 아닌 제품을 만든다고요? 의아하게 생각하시는 분들도 있으실 거에요.  새로운 제품을 개발하면 그것을 사용해보는 소비자들에게는 새로운 브랜드 경험을 제공할 수 있습니다. 그래서 최근 새로운 제품을 제작하는 캠페인이 많이 등장하고 있는데요. 다음은 후각의 특징을 이용하는 기술을 접목한 제품입니다.   기존 미디어 활용 기존의 미디어 인프라나 플랫폼에 테크놀로지를 더할 수도 있습니다. 많은 사람이 사용하고 있는 기존의 미디어나 플랫폼을 이용하면 사람들의 참여가 쉽게 이루어져 새로운 형태의 경험 문화를 쉽게 만들 수 있죠.   오프라인 서비스와 연결 복잡하고 어려운 테크놀로지가 아니어도 괜찮아요. 단순한 테크놀로지를 활용해서 생활 속 사람들의 실제 경험을 강화하는 방법도 있는데요. 안면 인식 기능은 이미 보편화된 카메라의 스마트 기능으로 쉽게 구현이 가능한 기술인데요. 이 테크놀로지를 오프라인 서비스와 결합하여 고객에게 새로운 경험을 제공할 수 있었던 것이죠.   6월 제일세미나를 마치며 이전의 광고가 ‘커뮤니케이션’에 중점을 뒀다면 지금은 ‘경험하게 하는 것’에 중점을 두는 것으로 바뀌어 가고 있습니다. 시대의…

피플

[제일 맨파워] 아이디어를 더욱 빛나게 하는 기술을 찾다, CT Lab

제일기획에는 Creative Technology 아이디어로 무장한 팀, CT Lab(Creative Technology Laboratory)이 있습니다.테크놀러지 랩이라고? 이 팀에서는 무슨 일이 펼쳐지는 걸까요? 그래서! 직접 만나 물었습니다. CT Lab이 무엇인지요.   CT Lab이 궁금해?  흔히들 디지털 시대라고 합니다. CT Lab은 바로 요즘 시대에 필요한 아이디어 솔루션을 조금 더 앞서 찾고자 하는 팀입니다. 어떤 기술에 주목해야 하는지를 연구하고, 기술을 새롭게 활용하는 방법을 찾는 일. 이것이 이 팀의 주된 임무이자 저력이라 할 수 있죠. CT Lab은 연구와 실행이 공존한다는 데에도 의미가 있습니다. 아이디어가 나왔을 때 실행 가능성까지 고려할 수 있으니 훨씬 효율적이죠. 다양한 배경의 사람이 모여 있으니 연구방법도 각양각색. 하나의 주제를 깊게 파고드는가 하면 여러 관점에서 이야기를 모으기도 합니다. 이들에겐 SF 영화도 아이디어의 소재가 되고요, 예술 작품, 소설도 아이디어의 실마리가 되죠. 평소 관심 분야에 대한 리서치도 빼놓을 수 없고요. 그뿐인가요? CT Lab은 매월 전 사원을 대상으로 ‘랩 레터(Lab letter)’를 전달하고 있는데요. 이마저도 그냥 만드는 법이 없습니다. 심혈을 기울여 트렌드의 흐름을 파악하고, 일관성 있는 관점으로 제시하고자 노력하죠. 단순히 그냥 좋은 사례가 아닙니다. 왜 좋은 사례인지를 풀어내는 것, 이것이 CT Lab의 랩 레터가 더욱 특별한 이유입니다. 리포트가 아닌 ‘레터’로 이름을 지은  데도 CT Lab만의 생각이 있습니다. 마케팅 솔루션 컴퍼니로서의 제일기획이 사회와 기술 현상을 보는 관점, 이 부분을 부각하고 싶었죠. 꾸준히 애독자가 쌓여가고 있다는 것에 뿌듯함을 느끼고…

퍼포먼스

CT Lab 기술이 말하는 크리에이티브 연구소

    다른 기술이 다른 크리에이티브를 창조한다.  익히 알던 기술이 새로운 시도와 만나 색다른 감동을 전한다.   어느새 기술은 SF 영화 속 장면을 우리네 일상으로 만들고 있다.     이처럼 기술이 곧 크리에이티브인 시대.   CT Lab은 새롭거나 익숙한 기술로 크리에이티브한 아이디어를 표현하는 특별한 해법을 앞서 고민하고 있다.       CT Lab을 소개합니다       (왼쪽부터 시계방향 차경민 프로, 박상훈 프로, 윤병호 프로, 한규필 프로, 마정민 프로, 조미예 프로, 박승일 프로)   올해 1월, 제일기획에 새로운 조직이 등장했다. 그 이름은 바로 CT Lab.   존재도 명칭도 낯선 이곳은 하루에도 몇 번씩 ‘뭐하는 부서냐’는 질문을 받곤 한다. CT는 다름 아닌 ‘Creative Technology’의 약자.  그리고 랩(Lab)은 다들 아는 바로 그 ‘Laboratory’다.     “‘디지털’이라고 하면 모바일 앱이나 온라인, 검색 등의 디지털 채널을 의미하기도 하고, 또 역할로 보면 특정 디지털 채널의 광고 기획,  제작 또는 디지털 사업으로 통용되기도 하잖아요. 그런데 채널별, 역할별로 업무 영역이 나뉘어진 전통적인 조직에, 디지털 경험이  중요해지면서 점차 하이브리드의 필요성이 대두된 것이죠. CT Lab은 기술을 센스 있게 활용하는 아이디어에 집중하면서 전방위적인  캠페인이나 서비스를 기획하기 위해 생겨났습니다. 아이디어와 실행은 상호공존하는데 더 큰 의미가 있어요. 새로운 아이디어를 세상에  내놓기 위해 크리에이티브와 수반된…

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