뉴스레터

[제일기획 뉴스레터 2019년 8월호] 프로로그부터 제일세미나까지! 제일기획 프로들이 풀어나가는 제일기획의 스토리 놓칠 수 없지! ​

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피플

[프로로그-Behind] 디지털 환경에서 솔루션을 찾는 커머스마케팅팀_심완수 프로 편

  커머스…마케팅팀? 디지털은 무엇인지 알겠는데. 커머스…? 듣도 보도 못한 생소한 이름의 제일기획 디지털 부문의 신생 팀 ‘커머스마케팅팀’!! 어떤 일을 하는 팀인지, 어떤 캠페인들이 만들어 지고 있는지 궁금하지 않으세요? 커머스마케팅팀에 대해서 알아보도록 하죠!! 제일기획의 패셔니스타, 7년차 광고 기획을 맡고 있는 커머스마케팅팀의 ‘심완수’ 프로에게 듣는 4번째 프로로그! 커머스마케팅팀으로써, 광고계의 선배로서 전해주는 ‘심완수’ 프로의 인터뷰 함께 보실까요?   패션 꿀팁! 까지 전수해주는 빛과 소금과 같은 알찬 인터뷰! 인터뷰에 다 담지 못한 나머지 이야기들도 여러분께 공개합니다. 제일 블로그에서만 볼 수 있는 프로로그 비하인드!!      기억에 남는 캠페인 제작 에피소드“  앞서 말했던 삼성증권 캠페인 영상 촬영 때의 일인데요. 메인 영상 촬영 말고도 인터뷰 영상 등 별도의 촬영이 좀 더 있었습니다. 내용 검수 차원에서 메인 모델인 배우 유인나 씨 소속사에 미리 내용을 보냈는데요. 유인나 씨가 그 스크립트를 모두 다 암기 해오셨더라구요. 그 프로정신에 정말 다들 놀랐습니다.      이 일을 시작하게 된 계기는?  뒤돌아 보면 저는 그냥 일반 친구들과 같이 디지털 콘텐츠를 그저 다양하게 그리고 많이 소비하던 법대생이었어요. 어쩌다보니 군대에서 UCC/커뮤니티 등 디지털 콘텐츠 제작/ 운영 업무를 맡게 되었습니다. 그 때 느꼈던 보람과 즐거운 경험들 덕분에 제대하고 복학 후에 디지털 미디어 전공을 복수하게 되었고요. 그…

퍼포먼스

[히든스토리] 매일유업 카페라떼가 ‘썸 없는 날’을 선포한 사연은?

  ‘사랑한다면 카페라떼처럼’이라는 브랜드 슬로건으로 여러분의 사랑을 받아 온 제품이 있습니다. 바로 ‘매일유업 카페라떼(CAFÉ LATTE)’ 이야기인데요. 다들 드셔보셨죠? 부드러운 풍미와 넘치지도 모자라지도 않는 딱 알맞은 달달함. 최근 이 브랜드가 제일기획과 함께 달콤한 ‘사랑의 메신저’로 변신해 화제입니다. 무슨 사연인지, 히든스토리에서 들려드릴게요.   “썸 없는 날을 선포하노라!” ▲ 썸 없는 날 캠페인 시작과 함께 공개된 ‘썸 없는 날 선포’ 영상은 현재까지 유튜브 조회수 140만 뷰를 기록하며 뜨거운 호응을 얻고 있다 (이미지를 클릭하면 해당 영상을 보실 수 있습니다) ‘썸 없는 날’이라고 들어보셨나요? 한마디로 정의하면 ‘사랑인 듯 사랑 아닌 사랑 같은 아리송한 모든 썸이 사라지고, 진짜 사랑에 빠지는 날’인데요. 카페라떼가 ‘진짜 사랑을 응원하는 마음’에서 마련한 디지털 캠페인입니다. 캠페인의 목적은 ‘브랜드 리프레쉬먼트(Brand Refreshment)’. 앞서 얘기했듯이 카페라떼는 ‘사랑한다면 카페라떼처럼’이라는 브랜드 슬로건으로 20년간 소비자와 소통을 해왔는데요. 그러다 보니 20대 젊은층 사이에서는 오래된 브랜드로 인식돼왔죠. 이 때문에 캠페인 아이디어도 젊은층이 친근하게 느끼고 호감을 가질 수 있는 것에서부터 출발했는데요. 그래서 주목한 것이 바로 이들과 공감대를 형성할 수 있는 테마였습니다. ‘썸’이라는 소재는 그런 점에서 딱 들어맞았고요.   “사랑하세요! 카페라떼처럼” ▲ 썸 없는 날 캠페인 기저에는 ‘썸이 아닌 진짜 사랑을 시작하자’는 메시지와 함께 ‘사랑한다면 카페라떼처럼’을 떠올렸으면 하는 바람이 깔려있다 썸 없는…

인포그래픽

[인포그래픽] 네이티브애드 더 알아보기

요즘 제일 잘나간다는 디지털 광고, 네이티브 애드는 디지털 플랫폼에 적합한 방식으로 제작된 광고를 말하는데요. 정보성 혹은 유머스러운 콘텐츠로 얼핏 보면 광고가 아닌 것 처럼 보이지만, 자세히 보면 '광고'임을 표시하고 있는 신개념 광고입니다.

퍼포먼스

[Special] 디지털 시대의 소비자를 움직이는 미디어 전략

  미디어의 변화는 이 시대의 마케터와 광고인이 해결해야 할 과제까지  달라지게 만들었다. 브랜딩을 퍼포먼스 관점에서 이뤄내기 위해서는  소비자의 즉각적이고 지속적인 행동 변화를 이끌어야 한다. 미디어의 변화와 마케터의 자유 ** ** ▲ 하루 평균 미디어 이용 시간 비교 몇 년 전부터 ‘광고의 변화’에 대한 이야기가 심심찮게 들린다.  이러한 광고 시장의 변화는 대부분 미디어에 기인하며, 이는 모두가 주지하고 있는 사실이다.  올해도 대한민국 광고 시장은 미디어의 큰 변화가 예상된다. 모바일은 이제 ‘Second media’가 아닌 ‘First media’의 위상을 점하게 됐으며,  이런 모바일의 성장으로 1인 제작자들이 폭발적으로 늘어나면서  소비자들의 취향에 꼭 맞는 콘텐츠가 무한 생산되는 시대가 됐다.  또한 조만간 TV마저도 디지털과 같은 방식으로 실시간 구매가 가능한 시대가 도래한다고 한다.  2018년이면 ‘TV 바잉의 20%는 프로그래매틱화할 것이다’라는 전망이 나오는가 하면,  2015년 미국 시장의 경우 슈퍼볼이라는 TV의 빅 콘텐츠를  프로그래매틱으로 판매하는 상징적인 변화도 있었다. 이런 미디어의 변화가 광고 시장에서 의미하는 바는 무엇일까? 표면적으로는 마케터가 선택할 수 있는 채널과 콘텐츠가 무한히 증가했다는 것을 의미하지만,  그 이면을 좀 더 살펴보면 브랜드와 관련된 활동을 소비자의 시간과 장소와 상황에  구애받지 않고 실시간으로 전송할 수 있는 시대가 됐다는 것을 의미한다. 소비자의 ‘행동’ 변화가 가능한 시대 ▲ (좌)기존 미디어의 역할, (우)현재 미디어의 역할 이런 미디어의 변화가 가져온 광고와 브랜딩의 역할 변화를 정확히 이해할 필요가 있다.  과거 광고의 역할은 소비자의 ‘인식’을 변화시키는 것이었다.  따라서 미디어의 역할도…

퍼포먼스

[월간 사보] 11월의 제일기획 사보를 소개합니다!

  ▲11월 제일기획 사보 커버이미지 Digital to Action 3시간 40분. 사람들이 하루 평균 스마트폰을 이용하는 시간인데요.  이제는 스마트폰 이용 시간이 텔레비전 시청 시간을 넘어설 정도로, 스마트폰은 미디어 매체의 선두 주자로 자리매김하고 있습니다. 소비자가 이용하는 미디어가 변하면,  미디어를 통해 전달하는 광고와 마케팅 전략 또한 바뀌기 마련인데요. 그렇다면 급변하는 디지털 시대에 걸맞은 마케팅 전략은 무엇일까요? 제일기획은 디지털 시대 소비자의 마음을 움직이는 마케팅 방법론을 미디어, 빅데이터, 플랫폼이라는 세 가지 측면에서 모색해봤습니다. 11월 사보의 특집 칼럼을 통해 만나보세요! Special ll : 디지털 시대의 소비자가 행동하는 방식 쇼핑하기 전 인터넷에서 상품을 검색해본 경험, 다들 있으시죠?  얼마 전, 제일기획 빅데이터 분석 전문조직인 제일DnA센터가 모바일 쇼핑 검색량의 변화에 대해 발표했는데요.  그동안 온라인 쇼핑에 소극적이던 40대 남성의 모바일 쇼핑 검색 증가율이  전 연령대에서 가장 높게 나타나 눈길을 끌었습니다.   모바일 쇼핑의 대중화로 이제는 연령이나 성별에 상관없이  언제 어디서나 간편하게 소비를 즐길 수 있는 디지털 소비 시대죠.  디지털화가 가속화되면서 더 이상 디지털을 ‘새로운 것’으로 여기지 않는  ‘디지털 네이티브’ 소비자들. 제일기획이 검색 데이터를 기반으로  새로운 디지털 네이티브 소비자 분석방법과 그것을 활용한 마케팅 전략을 제안합니다.  11월 사보에서 황지현 프로가 소개하는 몇 가지 사례를 통해 디지털 시대를 살아가는  마케터로서의 자극과 인사이트를 얻어보세요!  Cheil’s…

보도자료

[뉴스] "Digital to action"-디지털로 소비자를 움직여라!

  제일기획이 디지털 시대 소비자를 움직이기 위한 전략을 모색하는 디지털 포럼을 20일 개최합니다.   ‘디지털을 통한 소비자 행동 유발(Digital to action)’이라는 주제로 열리는 이번 포럼은 디지털 시대 소비자의 행동을 이끌어내는 다양한 솔루션을 공유하기 위해 마련됐는데요. 제일기획은 디지털 트렌드에 발맞춰 지난 2007년부터 매년 ‘디지털 리더스 포럼’을 열고 디지털 마케팅의 새로운 화두를 제시해 왔습니다. 올해부터는 화두 제시에 머물지 않고 문샷씽킹(Moonshot Thinking, 달나라로 사람을 보내는 형태의 혁신적 사고)을 토대로 구체적인 솔루션을 제공해 디지털 시대를 이끌어 가겠다는 의지를 담아 ‘문샷 런처(Moonshot Launcher)’로 행사 이름을 바꿨습니다. 이번 포럼에는 제일기획의 고객사를 비롯해 디지털 비즈니스 관련 기업들도 참석할 예정인 가운데, 업계에서 문샷 런처로 활동하고 있는 기업과 전문가들을 초청해 ‘디지털 시대의 소비자와 퍼포먼스 마케팅’에 대한 설명을 듣고 ‘문샷 런처가 되기 위한 제일기획의 준비’라는 주제로 현재 제일기획이 진행하고 있는 새로운 솔루션들을 소개합니다. 기조 연설은 연세대 정보대학원 UX Lab의 조광수 교수가 나서 ‘디지털 시대의 소비자 행동유발’을 주제로 UX 및 IoT(사물인터넷) 관점에서 소비자들의 상품 구매 욕구를 자극하는 디지털 마케팅 사례와 O2O를 접목한 테크놀로지 기법 등을 발표할 예정입니다. 기조 연설에 이어, 최근 제일기획과 디지털 PPL 솔루션 독점 계약을 맺은 미리애드(MirriAd)의 CEO 마크 포프카이위츠(Mark Popkiewicz)는 ‘크리에이티브와 비디오 기술로의 소비자 행동 유발’이라는 주제로 전 세계 시청자들의 동영상 콘텐츠 소비 트렌드와 이에 따른 광고 형태의 변화 등을 설명하고 최근 네이티브 광고 플랫폼으로 주목 받고…

퍼포먼스

[몽타주] 비스킷으로 스마트하게 커뮤니케이션하라

  어떻게 하면 디지털로 새로운 서비스와 수익 모델을 창출할 수 있을까. 이런 과제를 안고 2010년 출범한 DX(Digital Experience) 사업팀. 소비자들이 갖고 있는 감성과 마케팅적인 필요성을 믹스해 새로운 솔루션을 창조해내는 게 이 팀의 역할이다. 강수근 팀장을 만나, 최근 삼성 플레이 더 챌린지에서 활용된 비스킷 솔루션을 비롯해 제일기획의 디지털 마케팅 솔루션 역량에 대해 들어봤다. ▲ 강수근 DX(Digital Experience) 사업팀장  DX 사업팀은 어떤 일을 하는가? 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 최신 기술을 활용해 소비자에게 새로운 경험을  제공해 줄 수는 없을까. 그런 고민과 시도를 통해 2010년 DX팀이 만들어졌다.  당시는 DX, 즉 디지털 익스피리언스라는 용어는 물론이고 개념도 생소할 때였다. 우리는 ‘디지털 기술을 기반으로 사람, 사물, 공간의 새로운 경험을 제안하고 확장하는 마케팅 활동’을 DX라 정의하고, DX와 관련된 제작 및 기획, 캠페인 등을 본격적으로 시작했다.  삼성 플레이 더 챌린지에 활용된 ‘비스킷’은 무엇인가? ‘플레이 더 챌린지’는 기존에 성공한 캠페인인 ‘열정락서’의 후속으로 진행되며,  ‘도전’을 주제로 하는 삼성그룹의 토크콘서트이다. 장충체육관에서 얼마 전 첫 행사를 치렀는데, DX 사업팀은 이 행사에서 비스킷 솔루션(위치인식 기반 마케팅 솔루션)을 활용한  모바일 앱 서비스를 제공했다. 비스킷은 온라인과 오프라인을 연결하는 브릿지 역할을 통해 전통적으로 제공되던 오프라인 행사의 서비스 경험을 확장하고, 모바일을 중심으로 개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있었다. 예를 들어 행사 당일 사회를 맡았던 윤종신과 그룹 샤이니가 실시간으로 무대에서 찍은 셀카를 앱을 통해 바로 확인할 수…

퍼포먼스

[Special] 광고 구매 방법을 혁신하다, 미디어큐브 플랫폼

  디지털 기술의 발전과 광고 시장의 변화가 새로운 광고 생태계를 만들고 있다.  이런 상황에서 RTB(Real Time Bidding, 실시간 입찰) 광고 기법을 기반으로 론칭한 제일기획 미디어큐브가 주목받고 있다. 데이터 기반의 최적화 및 적확한 타깃팅으로 국내외 다양한 채널을 통합적으로 관리할 수 있는 미디어큐브 플랫폼을 소개한다. 디지털 광고 시장의 변화 ▲ Ad Ecosystem  디지털 광고의 등장은 전통 미디어의 역학 관계를 반전시키며 광고 시장 전체를 변화시켰다.  특히 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 디바이스의 지속적 발전이 이런 변화를 가속화하고 있다. 디지털 기술의 발전과 광고 시장의 변화는 새로운 광고 생태계를 만드는 반면,  클라이언트와 마케터에게는 큰 고민을 주기도 한다. 예를들어 ‘우리가 지불하는 미디어 광고비는 합리적인가?’, ‘우리가 생각하는 유의미한 유저만을 타깃으로 삼아 광고를 노출할 수는 없는가?’, ‘비즈니스의 목표에 맞게 광고 효율을 최적화할 수는 없는가?’, ‘한 번에 다양한 매체를 통합 관리할 수는 없는가?’ 하는 고민을 최근들어 심심치 않게 들을 수 있다. 미디어큐브 론칭 앞에서 열거한 고민들은 최근 RTB 광고 기법을 기반으로 하는  제일기획의 미디어큐브(media-cube.co.kr)가 해결책이 될 수 있다. 미디어큐브는 지난 6월, 플랫폼 개발을 마무리하고 공식 론칭한 맞춤형 디지털 매체 구매 시스템(DSP, Demand Side Platform)이다.  포털, SNS, 모바일, 동영상 등 다양한 매체 중에서 필요한 매체의 광고 인벤토리를 실시간 경매 방식으로   통합 구매함으로써 정확한 타깃에게 최적의 비용으로 광고 메시지를 전달할 수 있다.  한마디로 국내 1호 DSP 광고 플랫폼이라 할 수…

퍼포먼스

[Special] 디지털 마케팅의 화두 O2O

최근 각종 O2O 서비스들이 선보이면서 새삼 이 분야가 관심을 끌고 있다.  본래 O2O는 ‘Online to Offline’의 약자로, 온라인을 이용해 오프라인으로  고객을 유치하는 각종 비즈니스 방법을 뜻한다. 블루투스, 비콘 등  디지털 테크놀로지의 발달을 토대로 한 O2O 환경을 살펴본다. 오프라인의 불편함, 온라인으로 상쇄하다 올 봄 스타벅스가 한국에서 세계 최초로 도입해 화제가 된 ‘사이렌 오더’라는 서비스가 있다.  스마트폰에 서비스 앱을 깔고 해당 매장에 들어서면 자동으로 주문 메뉴가 뜬다.  원하는 음료를 주문하고 기다리면 휴대폰으로 진동이 울리며 음료가 나온 것을 알려준다.  줄을 서서 주문할 필요도, 할인이나 포인트 적립을 위해 여러 장의 카드를 들고 다닐 필요도 없다.  스마트폰만 있으면 이 모든 과정이 해결된다. 소비자들은 그저 앱만 깔면 된다. ▲ 스타벅스에서 세계 최초로 국내에 먼저 도입한 사이렌 오더 서비스  O2O는 느닷없이 등장한 것 같지만, 사실 그렇지 않다.  본래 온라인 서비스의 모든 시초는 오프라인의 불편함에서 시작했다.  따지고 보면 포털에서 제공하는 온갖 서비스 카테고리와 SNS에서 이뤄지는 활동은 결코 가상 세계에만 머물다 끝나는 것이 아니다. 게임 등 일부 콘텐츠 분야를 제외한다면  디지털 세계의 서비스들이 궁극적으로 지향하는 것은 결국 오프라인이다.  예컨대 배달의 민족, 요기요 같은 배달 주문 앱 서비스도 큰 틀에서 보면 O2O의 일종이다.  오프라인의 불편함, 즉 주문 결제의 불편함을 해소하기 위해 앱을 통한 기술이 동원됐기 때문이다. 편리함에 즉시성이 더해진 O2O 하지만 최근 부상하고 있는 O2O는 이보다 좀 더 현장성, 즉시성이 가미됐다고…

Special

마케팅 레시피 | 인공지능과 디지털 마케팅

인공지능이란 무엇인가 ? 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계이다. 인공지능 개념은 1956년 수학자, 과학자 등 10여 명이 모인 회의에서 탄생했다. 미국 다트머스대학에서 열린 ‘인공지능에 관한 연구 회의’에서 사람의 지적 행동을 기계로 실현시킬 수 있는지에 대한 논의가 이뤄졌는데, 이 때 수학교수인 존 매커시가 인공지능이란 용어를 처음 사용했다. 인공지능은 1997년 IBM의 인공지능 ‘딥블루’가 체스에서 인간을 이긴 것을 기점으로, 2000년 이후 컴퓨팅 기술이 발달하고 빅데이터가 등장하면서 기계 스스로 데이터를 통해 패턴을 찾아내는 방식, 이른바 ‘머신러닝(Machine Learning)’으로 진화한다. 2006년에는 인공지능 스스로 인간이 알려주지 않은 데이터의 특징 값까지 추출해내는 ‘딥러닝(Deep Learning)’ 기술이 발표되면서 신기원을 개척하게 된다. 인공지능의 진화에서 가장 중요한 요소는 ‘학습(Learning)’이다. 여기서 말하는 ‘학습’은 ‘어떤 식으로든 특성을 추출해서 분류하는 시스템을 만드는 일련의 과정’이다. 머신러닝은 상관관계, 즉 특성을 잡아 패턴을 반복적으로 관찰해서 차이점을 알아내는 기술이다. 예를 들어 수많은 고양이, 개, 새의 이미지 데이터에서 인공지능은 이것들을 구분하기 위해 특성을 잡아 어떻게 다른지 확인하는 작업을 거치게 된다. 그렇기 때문에 머신러닝에서는 데이터가 없으면 의미가 없다. 그런데 현실은 머신러닝으로 해결할 수 있을 만큼 단순한 문제로만 둘러싸여 있지 않다. 이러한 점에 한계를 느낀 머신러닝은 보다 인간에 가까운 사고를 할 수 있는 ‘다층 구조 신경망’ 연구로 축이…