그러니까 디지털

게임 산업의 양날의 검, ‘신고전주의’

코로나19가 초래한 산업계 전반의 불황에도 불구하고, 국내외 게임업계의 1분기 실적은 오히려 개선되는 기염을 토했다. 감염 위험이 높은 PC방에서의 수익은 감소했지만, ‘사회적 거리 두기’ 운동으로 비대면 여가 시장이 활성화됨에 따라 온라인 및 모바일 게임 수요가 급증한 때문이다. 넥슨을 제외한 국내 주요 게임사의 매출액은 전년 동기 대비 증가했고, 넥슨 역시 중국 시장에서 ‘던전앤파이터’가 부진했을 뿐 국내 매출은 사상 최대치를 갱신했다. 해외 역시 상황은 다르지 않아서 미국, 프랑스, 영국 게임 이용자들의 평균 게임 이용 시간이 30~45%가량 증가한 바 있다(닐슨, 2020). *출처: ‘게임업계, 코로나19에도 1분기 선방’, 이투데이, 2020년 5월 13일자 기사. 게임 업계의 이러한 호실적을 견인하고 있는 사조가 바로 ‘뉴트로’이다. 과거 흥행작들의 탄탄한 브랜드 파워를 앞세워 시장에 무혈 입성하는 이 게임들은 기성 세대의 향수를 자극할 뿐만 아니라 MZ세대를 일부 신규 고객으로 편입하며 몸집을 키우고 있다. 명작의 매력적인 IP에 진보된 그래픽이 가미됨으로써 젊은 세대의 입맛마저 저격할 수 있었다는 평가다.   현재 ‘게임 뉴트로’라는 거대한 지붕을 받치고 있는 3개의 기둥은 ‘Re(리마스터)’와 ‘M(모바일)’, 그리고 ‘콘솔’이다. 우선 리마스터링은 기존 콘텐츠의 화질, 음성을 현대의 기준에 맞게 업그레이드하는 과정을 의미하는 말로, 블리자드가 그 대표 주자이다. 2017년 국내 한정이란 한계 때문에 민속 놀이라 불리던 ‘스타크래프트’가 리마스터링된 이후, ‘월드 오브 워크래프트 클래식’과…

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브이로그, 평범한 일상에서 발견하는 꿈과 행복

  한때 온라인 영상의 대세는 ‘짧고 빠른 호흡’이었다. 밀레니얼들은 기다리는 것을 싫어할 뿐 아니라 재미있는 다른 콘텐츠가 온라인상에 얼마든지 있으므로 영상을 길게 만들면 초반 몇 분만 보다가 금세 싫증을 느끼고 다른 영상으로 재핑(zapping)한다. 이 때문에 ‘텐션을 떨어뜨리지 않고 단숨에 영상을 끝내야 한다’는 것이 일종의 성공하는 콘텐츠의 공식이었다. 그러나 사용자들이 영상 플랫폼에 익숙해지고 무선 데이터 요금 단가가 낮아짐에 따라 긴 영상에 대한 거부감이 점차 줄어들기 시작했다. 특히 지난 2017년 공전의 히트를 기록한 ‘유튜브 노동요’는 1시간이라는 긴 재생 시간에도 불구하고 “업무 보는 내내 틀어 뒀더니 정말 집중이 잘 되더라”는 입소문을 타고 온라인 커뮤니티에서 인기를 끌었다. 이러한 흐름을 타고 일반인이 본인의 일상을 담담하게 기록하는 브이로그가 유행하기 시작했다. 특별한 기능을 뽐내거나 가르쳐 주려는 목적이 아니므로 핵심만을 간추리기 위한 편집이 없었고, 단순히 일상을 기록하는 것이므로 스튜디오 조명이나 고가의 카메라가 필요하지도 않았다. ‘재미없이 로봇처럼 공부하는 모습만 보여 주기 위해’ 만든 <노잼봇> 계정처럼 책상 앞에 스마트폰 카메라를 설치하고 공부하는 모습만 찍어 올려도 셀럽에 준하는 유명세를 탈 수 있었다. ※ 브이로그는 비디오(video)와 블로그(blog)의 합성어로, ‘비디오 형식으로 기록한 블로그’라는 것이 통상적 해석이다. 해외에서는 기업이나 전문 미디어가 아닌, 개인 사용자가 영상으로 기록한 리뷰, 정보, 일상 등을 모두 브이로그로 분류한다. 하지만…

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브랜드여, 숏하고 숏하라!

‘Quibi(Quick Bites)’는 약자 그대로 10분 안팎의 짧은 동영상 콘텐츠만 제공하는 ‘숏폼(Short-form) 콘텐츠 플랫폼’을 지향한다. 본격적인 서비스 개시를 시작하지도 않은 상황에서 이미 JP모건, 알리바바 등 세계 유수의 투자자로부터 약 14억 달러(1조 6000억 원)를 투자받았다. 퀴비는 올해 4월부터 밀레니얼, Gen-Z 세대를 타깃으로 스티븐 스필버그, 기예르모 델 토로 등이 제작한 5~10분 내외의 자체 오리지널 동영상 콘텐츠와 ‘턴스타일(Turnstyle)’이라는 핵심 기능을 무기로 서비스를 시작할 예정이다. 편당 60분 내외, 최소 8~10편 이상을 시청해야 내용을 이해할 수 있는 넷플릭스 콘텐츠 대비 유튜브나 스냅챗, 틱톡의 짧은 동영상 소셜 콘텐츠에 익숙한 #숏확행세대들은 라이프스타일 전반에서 ‘돈’보다 ‘시간’이라는 가치를 가장 최우선 순위에 두고 있다. 퀴비의 등장이 기대되는 이유가 바로 여기에 있다.   ▲ ‘짧지만 확실한 행복’이라는 의미의 숏확행은 지난해 글로벌 동영상 플랫폼 틱톡의 브랜딩 캠페인으로 더 유명해진 신조어. ⓒ Tik Tok ▲ 최근 숏폼 콘텐츠의 새로운 시도를 보여주고 있는 tvN의 발걸음 또한 주목할 만하다. 국내 방송 최초 10분 내외의 숏폼 콘텐츠를 붙여 만든 옴니버스 예능 tvN의 <금요일 금요일 밤에>. ⓒ tvN   일어나서 잠들 때까지, 직장에서도 집에서도, 평일이나 주말이나 언제나 바쁘게 살아가는 우리나라 밀레니얼 소비자들은 항상 시간 빈곤에 시달리는 세대라고 볼 수 있다. 물론 그 이면에 귀차니즘과 편리함을 동시에 추구하는 욕구…

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디지털 마케팅에 대해 다시 생각하다

디지털 미디어가 제공하는 소비자 검색, 관심사, 구매 예측 등의 3rd party 데이터를 기반으로 한 개인화 마케팅은 타깃 소비자의 CDJ(Consumer decision journey)에서의 경험, 구매 데이터를 활용해서 초개인화된 경험을 제공하는 형태로 진일보할 것으로 예상된다. 미디어를 포함한 2nd & 3rd party로 분류되는 데이터 부자들에게만 의존하는 기존의 개인화 광고는 개인정보 보호에 대한 우려 및 타깃팅된 개인화 광고에 대한 소비자의 피로감으로 이어질 수 있다. 그렇다 보니 AI 기술을 기반으로 소비자의 감정, 연관어, 반응률 등의 데이터를 활용한 컨텍스추얼 타깃팅(Contextual Targeting)이 다시 급부상할 것이라는 관측도 조심스레 제기되고 있다. 하지만 최근의 디지털 리딩 브랜드는 자사의 디지털/리테일 채널과 플랫폼을 통해 고객과 직접 관계를 맺는 이른바 D2C(Direct to Consumer) 마케팅의 비중을 늘리기 위한 시도로 스스로가 유의미한 데이터를 발굴하고 활용하는 양상을 보이고 있다. 일례로 나이키는 아마존에서의 제품 판매를 중단하고 온라인 멤버십 서비스인 나이키 플러스를 통해 전 세계 1억 명의 회원을 확보했고, 2023년까지 3억 명으로 늘린다는 목표를 갖고 있다. 물론 기존의 플랫폼을 통한 결제 데이터를 활용해 고객을 분석할 수 있지만, 비회원 대비 체류 시간이 3배나 긴 나이키 플러스 회원의 데이터는 나이키 고객의 쇼핑 습관과 제품 선호도를 보다 정확하고 풍부하게 분석함과 동시에 오프라인 매장의 진열대까지 일관된 경험을 제공할 수 있게 된다. ▲ 고객과…