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타인을 공감하게 만드는 몇 가지 방법

사람들에게 이렇게 물어본다. “A와 B 두 개의 안이 있다. A안은 100%의 확률로 50만 원을 잃는다. B안은 25%의 확률로 200만 원을 잃고, 75%의 확률로 아무것도 잃지 않는다. 어떤 안을 선택하겠는가?” 이때 대부분의 사람들은 B안을 선택하겠다고 응답한다. 사람들은 확실한 손실을 감수하는 것이 싫기 때문에 자칫 잘못하면 더 큰 손실을 입을 수 있는 모험을 선택하는 경향이 있다. 그냥 하는 소리가 아니다. 이건 노벨 경제학상을 받은 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)의 이론이다. 하지만 내가 상대방에게 원하는 것이 A를 선택하는 것이라면? 방법이 있다. 아까처럼 A안과 B안을 동시에 내놓지 않고 순서를 정해 하나씩 제시하면 된다. 예를 들어, 상대방에게 우선 B안의 상황을 먼저 설명한다. 그러고는 잠시 그 사람을 가만히 둔다. 생각할 시간을 주는 것이다. 그러면 상대방은 200만 원이라는 큰돈을 잃을 때의 상실감이 얼마나 클지에 대해 상상을 해 본다. 상상이라는 것은 참으로 재미있는 힘을 발휘한다. 우리는 어떤 싫은 것에 대해 상상하는 것만으로도 짜증이 나거나 심지어 몸서리치곤 하기 때문이다. 아직 그 일이 벌어진 것도 아닌데 말이다. 200만 원을 잃는다는 상상을 일정 시간 해 보면 당연히 그 상황을 피하고 싶은 욕구도 커진다. 이때 A안을 대안의 형태로 제시한다. 그리고 이렇게 이야기해 준다. “A안을 선택하면 B안의 상황을 피할 수 있다.” 이제는 대다수의 사람들이 기꺼이…

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뜨는 것들은 메타버스에서 논다

아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 카메라 앱 스노우로 유명한 스노우(주)가 만든 콘텐츠로, 올해 3월에 네이버제트라는 기업으로 분사했다. 스노우 앱이 기본적으로 내 얼굴 사진을 토대로 눈을 키우거나 여드름을 지워 줬다면, 제페토는 내 얼굴 본판을 아예 지워 버리고 만화 캐릭터를 그리듯이 눈, 코, 입, 얼굴형을 골라서 조합한다. ‘내가 만들어 낸 내 아바타’가 제페토의 핵심이다. 이 아바타를 가지고 다양한 포즈를 취하고 사진을 찍어서 소셜미디어처럼 공유한다. 아바타가 입는 옷, 각종 장신구를 마켓에서 구매하거나 내가 직접 만든 아이템을 마켓에서 판매한다. 그리고 아바타들이 노는 공간을 사용자가 직접 만든다. 제페토 안에 만들어 놓은 낚시터, 지하철역, 공원 등 다양한 공간에 사용자들이 모여서 수다를 떨고, 규칙에 따라 어울려 논다. 그렇게 어울리는 이들이 전 세계적으로 대략 2억 명 가까이 됐다.   https://youtu.be/GgGFpXi84uY ▲ 제페토와 트와이스의 컬래버레이션 영상 ▲ 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 ‘로블록스’ ⓒ 홈페이지 화면 캡처(roblox.com) 로블록스는 이보다 더 본격적으로 사용자가 직접 게임을 만들어서 공유하는 플랫폼이다. 사용자들이 만들어 낸 수많은 게임이 공유되고, 수많은 사용자가 그런 게임을 오가면서 놀고 있다. 화면만 봐서는 1980년대에 만들어진 게임 같은 느낌이 든다. 좋게 보면 픽셀 아트이지만, 냉정히 보면 테두리가 다 깨지고 색상 조합도 엉망이다. 그런 엉성해…

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덤벨 경제에서 웰니스까지

국내의 덤벨 경제 규모는 아시아에서 일본, 중국의 뒤를 잇는다. 하지만 월 1회 이상 체력 단련 활동을 실천한 비중인 인구 대비 참여율은 아시아 최고 수준인 것으로 조사됐다. 그만큼 한국 소비자들은 심신 건강에 지대한 관심을 갖고 있으며, 소비 욕구 또한 크다는 의미로 해석된다. 최근에는 신체적인 운동 활동뿐 아니라 스트레스, 수면 관리 등 일상의 건강을 지키고 생활의 질을 높이려는 수요가 커지면서 관련 시장이 더욱 성장 중이다. 그런가 하면 건강의 범위가 개인의 신체, 정신을 넘어 사회 차원으로 확대되는 웰니스(wellness) 개념으로 발전하고 있으며, 이는 다양한 소비자 선택에 영향을 미치고 있다. 식품 시장에서는 간편식과 배달 음식 시장이 부상하는 동시에 저열량, 친환경 식재료와 조리법을 사용한 건강식, 슬로우 푸드에 대한 수요도 커지는 추세다. 화려한 디자인이나 고급스러움보다 편안함과 친환경 소재를 사용해 사랑받는 패션 브랜드의 부상도 눈에 띈다. 오바마, 엠마 왓슨의 스니커즈로 알려진 올버즈(Allbirds), 베자(VEJA)의 경우 환경 오염을 최소화하는 천연 소재 사용과 편안한 착화감을 내세워 대중적 인기를 얻고 있다. ▲ 신발 브랜드 올버즈와 베자. ‘건강’이 사회적 개념으로 확산되고 있는 가운데 친환경 재료와 공정 거래 소싱으로 만들어진 제품들이 사랑받고 있다. ⓒ 올버즈 인스타그램 캡처(instagram.com/allbirds), ⓒ 베자 인스타그램 캡처(instagram.com/veja)   신체 단련을 위한 일상적인 운동, 홈 피트니스(home fitness)의 역사는 19세기로 거슬러 올라간다.…

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‘세대 접변’의 시대에 살다

학생을 태우고 점심을 먹으러 가던 중이었다. “와, 교수님 완전 최신곡만 들으시네요? 화사 노래도 들으세요?” 나는 최대한 표정을 관리하며 말했다. “아니, 뭐, 이 정도 갖고….” 질문이 이어졌다. “근데 교수님, 혹시 탑백(Top100)은 아니죠?” 이번엔 진짜로 표정을 관리해야 했다. “아니! 내가 설마….” 설마가 사람 잡는다 했던가? 연구실에 와서 당장 플레이리스트를 가수별로 짰다. 방탄소년단과 블랙핑크는 기본. 여기에 있지(ITZY), 오마이걸도 살포시 포갰다. 마크툽으로 애잔한 ‘갬성’도 녹여내면 퍼펙트! 그러면서 스스로에게 다짐했다. 정신 차리자, 감각에서 밀리면 끝이다!   이날도 학생들과 점심을 먹었다. 대화의 주제가 온라인 게임으로 흘러갔다. “너희들 게임 좋아하니?” “저는 씨 뿌리고 밭 갈고 농장 경영하면서 150시간쯤 보냈죠.” “와, 대단하다! 근데 게임 이름이 뭐니?” “스타&#$@” “응? 스타뷰 벨리?” “스타듀 밸리입니다! 교수님도 게임하시나요?” “음…. 서든어택?” “……” 연구실에 돌아와 생각해 봤다. 역시 내가 분위기를 썰렁하게 만든 게 맞았다. 오버워치 좀 한다고 할 걸 그랬나? 사이버펑크 2077 출시일을 기다린다고 했다면? 젊은 척하는 건 정말 힘든 일이었다!   ‘그랜플루언서’는 그랜드파더·마더와 인플루언서가 결합된 용어다. 박막례 할머니가 여기에 해당될 듯하다. 일각에서는 젊은 취향의 뉴시니어를 ‘Especially Lively Senior’라는 말을 줄여 ‘시니블리(Senively)’로 부른단다. 이들은 게이트볼이나 탁구보다 드론과 전동 킥보드를 갖고 노는 걸 더 좋아한다. KB금융지주 경영연구소의 <2019 한국 1인 가구 보고서>에 의하면 ‘현재의 중장년층도…

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‘부캐’의 세계가 열리다

MBC <놀면 뭐하니?>는 국민 MC 유재석이 출연해 다양한 미션을 수행하는 과정을 담은 예능 프로그램이다. 드럼 연주로 얻은 캐릭터 ‘유고스타’를 계기로 이후 그는 트로트 신인 가수에 도전해 ‘유산슬’이라는 이름을 얻었고, 분식점을 열고 라면을 끓여주면서 ‘라섹’이라는 캐릭터로 불렸다. 뿐만 아니라 하프 연주를 배워 ‘유르페우스’라는 캐릭터를 얻었고, 최근에는 여름 댄스 시장을 겨냥한 혼성 그룹을 결성하면서 ‘유두래곤’이란 캐릭터로 활동하기도 했다. 사람들은 유재석 한 사람이 이토록 캐릭터를 많이 갖게 되자, 그간 보여 줬던 국민 MC로서의 유재석을 ‘본캐’, 확장된 캐릭터들을 ‘부캐’로 부르기 시작했다. 유재석으로부터 말미암은 부캐의 세계는 곧바로 국내 연예계에 하나의 새로운 트렌드를 만들었다. ‘싹쓰리’ 멤버로 참여한 이효리는 ‘린다G’라는 부캐를 만들어 제주도로 내려가 무소유의 삶을 추구했던 모습과는 사뭇 다른 ‘욕망에 충실한 캐릭터’로 활동하기 시작했다. 이 외에도 개그맨 추대엽은 노래를 카피한다는 의미의 ‘카피추’라는 부캐로 인기를 끌고 있고, 개그우먼 김신영은 둘째 이모 ‘김다비’라는 부캐로 트로트 곡을 발표하는 등 새로운 전성기를 맞이하고 있다. ⓒ MBC   ▲ 유재석의 부캐 ‘유두래곤’, 이효리의 부캐 ‘린다G’, 비의 부캐 ‘비룡’으로 구성된 그룹 싹쓰리.   그런데 왜 하필 부캐의 무한 확장일까. 여기에는 달라진 한국 사회의 변화들이 투영돼 있다. 그 첫 번째는 ‘개인의 확장’이다. 1970년대 개발 시대에 압축 성장을 일궈낸 힘은 개인보다는 가족을, 나보다는 집단의…

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팬덤으로 알아보는 이 시대의 ‘팬슈머’

과거에는 기획사의 기획을 통해 스타라는 상품이 먼저 만들어지고, 팬들은 차후에 프로그램 등을 통해 스타의 리얼리티를 확인했다. 하지만 지금은 오디션 프로그램을 통해 연습생의 리얼리티를 먼저 확인하고, 팬들이 직접 스타라는 상품을 만들어 나간다. 그 과정에서 스타와 끈끈한 연대가 생기고, 스타와 팬의 관계도 비교적 동등해진다. 팬덤이 달라졌다. 능동적 소비자인 팬덤의 3세대 문화는 새롭게 등장한 소비자의 특성을 보여 준다. 원하는 상품을 기획해서 생산자에게 요구하고, 영향력을 드러내기 위해 전략을 세워 참여하고 개입한다. 상품을 소비하면서 끊임없이 의견을 내고, 관리하는 그들은 원하는 바를 요구하는 ‘행동주의 소비자’라고 할 수 있다. ▲ 폐기되는 플라스틱을 가공해 재생 플라스틱 섬유로 제품을 만드는 친환경 패션 브랜드 로티스는 브랜드 가치에 공감한 팬들이 커뮤니티를 형성, 브랜드와 시너지를 일으키고 있다. ⓒ Rothy’s   이렇게 탄생한 새로운 소비자의 특징은 크게 두 가지다. 하나는 가치를 소비하는 사람들이라는 것이고, 다른 하나는 쌍방향 소통을 중시한다는 점이다. 이는 소비 이전에 ‘나’라는 정체성이 더 중요한 가치인 MZ세대의 특성과도 맞닿아 있다. 주관적 판단이 중요해진 팬 문화는 사회적 의미로 확장된다. 판단과 선택이라는 행위에 ‘취향’이 발현되기 때문이다. 즉 가치 소비가 가능해졌다. 나의 가치관과 맞지 않는 행동을 하는 스타를 나의 애정에서 배제하는 것이 수월해지는 이유가 여기에 있다. 무조건적으로 애정하고 옹호하는 것이 아니라, 주관적이고 주체적인 방식으로…

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추억은 미래의 에너지를 만든다

과거를 회상하는 행위가 현재와 미래의 동력이 되는 에너지를 만들 수 있을까? 이른바 ‘과거의 힘(Power of past)’, 즉 향수(鄕愁)가 에너지를 만든다는 이 역설적 현상을 연구해 온 대표적 학자가 영국 사우스햄턴 대학의 심리학자 제이콥 율(Jacob Juhl) 교수다. 그를 비롯한 많은 연구자들은 긍정적 과거 중 특정한 유형을 회상하는 행위를 통해 현재와 미래를 위해 주목할 만한 에너지가 만들어진다는 사실을 분명히 말하고 있다. 그렇다면 왜 과거의 추억을 소환하는 행위가 에너지로 전환되는 걸까? 상식적으로는 잘 납득이 가지 않는다. 과거의 좋은 기억을 우리는 향수라고 한다. 향수, 즉 노스탤지어는 사전적으로는 긍정적인 지난 시절에 대한 그리움을 뜻한다. 그런데 이 향수에는 단순히 그리움만 포함돼 있는 것이 아니다. 그 과거를 다시 한 번 경험하고픈 소망이 기저에 깔려 있다. 그 소망은 당연히 미래를 위한 중요한 힘이 된다. 제이콥 율 교수는 이 같은 사실을 실험을 통해 입증하고 있다. 그와 연구진은 실험 참가자들에게 자신이 걸어온 과거를 회상하게 했다. 참가자들 절반에게는 ‘아, 그때가 좋았어!’라고 할 만한 기억을 떠올리게 했다. 나머지 절반에게는 특정한 시점을 정해주고 그 시점 전후로 일어났던 일을 떠올리게 했다. 전자는 향수를, 후자는 단순한 일상적 기억을 떠올리게 한 것이다. 연구진은 이후 두 그룹 모두에게 다양한 과제를 부여했다. 그 과제 중에는 혼자 열심히 하면 되는…

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감염병 시대의 ‘관계 맺기’

흥미롭게도 ‘던바의 수’를 지지하는 증거가 상당히 많다. 신석기 시대 수렵 채집 공동체의 인구는 150명 정도였다. 던바가 인구 기록을 구할 수 있는 20개 원주민 부족의 규모를 확인했더니, 인구가 평균 153명이었다. 공교롭게도 던바의 고향인 시골 마을의 평균 인구도 150명이었다. ‘던바의 수’가 유명해지자 미국, 오스트리아 등의 과학자들이 함께 온라인 게임의 가상공간에서 게임 참여자가 어떻게 관계를 맺는지 연구했다. 이들은 3년 6개월에 걸쳐 게임 참여자 사이에 나타나는 동맹, 제휴, 거래, 경쟁 등의 인간관계 기록을 검토했다. 흥미롭게도 동맹의 크기에 상한선이 없었는데도 가장 큰 동맹의 구성원이 136명을 넘는 경우가 없었다. 갑작스럽게 등장한 신종 바이러스 코로나19 때문에 몇 달째 전 세계가 야단법석이다. 특히 어버이날 요양 시설의 부모님을 찾아뵙지 못한 안타까운 사정을 뉴스로 접하면서 마음이 무거웠다. 아직까지 예방 접종에 필요한 백신도, 바이러스를 제압할 치료제도 없는 상황이다 보니, 우리가 할 수 있는 일이란 것이 ‘사회적 거리 두기(social distancing)’뿐이어서 생긴 일이다.   앞으로 상황이 나아질 가능성도 적다. 국내 유행이 잠잠해질 만하면 다시 집단 감염이 발생하고 있다. 설사 지금의 유행이 마무리된다 하더라도 가을과 겨울에 두 번째 유행이 시작할 수도 있다. 그러니 우리 모두 코로나 유행이 끝날 때까지 일상생활에서 바이러스 감염을 걱정하면서 살아야 한다. 게다가 불행하게도 다수의 과학자는 코로나19 유행이 가까스로 잡히고 나서도…

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위인전은 왜 재미가 없을까?

  “위인전을 사주실 때는 부모님께서 미리 잘 읽어 보세요.” 나는 많은 학부모들에게 이런 조언을 자주 한다. 왜일까? 위인전은 대부분 그들이 달성한 위대한 업적을 자랑하는 데만 열중한다. 하지만 중요한 건 그런 결과를 만들어 내기 위해 그들이 어떤 과정을 거쳤는가에 있다. 그럼에도 ‘불굴의 의지’와 ‘끊임없는 열정’에 대한 이야기가 고작인 위인전이 너무도 많다. 이런 책을 읽으면서 아이들은 오히려 자괴감을 느끼지 않을까? “아, 나는 아무리 해도 이런 사람처럼 되기는 어렵겠구나!” 사실 이건 나 자신의 경험이기도 하다. 일례로 에디슨 전기를 보면, 첫 페이지에서 어린 에디슨이 알을 품고 두 번째 페이지에서 객차에 불을 낸 뒤, 온갖 역경을 이겨내고 신기한 발명품을 만들어 내는 노인 에디슨이 갑자기 등장한다. 참으로 허탈하면서도 불편한 느낌이다. 이런 결과적 위대함으로부터는 아무런 정보나 실마리를 얻을 수 없다. 스티브 잡스도, 세종대왕도 예외가 없다. 그런데 어른이 될수록 우리 자신이 스스로의 위인전에 갇히는 경우가 비일비재하다. “내가 말이지…” 또는 “내가 왕년에…” 하면서 셀프 위인전을 들려줄 때마다 자녀나 후배들은 속으로 이런 단어를 떠올릴 가능성이 크다. ‘꼰대’.   어른들이 재미없는 위인전에 스스로를 가두지 않으려면 어찌 해야 할까? 내가 늘 강조하는 것이 하나 있다. ‘기술(記述)과 설명(說明)의 차이를 구분하고 제때 사용하라’는 것이다. 일단 기술과 설명의 차이를 알아보자. 기술은 ‘대상이나 과정의 내용과 특징을…

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MZ세대의 라이프스타일, 공간의 혁신을 요구하다

일반적으로 오프라인에 기반한 리테일은 크게 4가지로 분류된다. 규모를 기준으로 쇼핑몰, 백화점, 대형마트, 편의점 순이다. 그중 편의점을 제외한 나머지 매장들은 심각한 위기에 빠져 있다. 이들의 위기는 비단 우리나라만의 문제는 아니며, 전 세계적으로 나타나는 현상이다. 그렇다면 오프라인 리테일의 붕괴는 해답이 없는 것일까? 리테일 패러다임의 변화를 얘기하기 위해서는 그것이 야기된 요인과 특성을 살펴볼 필요가 있다. 그 속에서 우리는 어떤 가능성을 찾아볼 수 있을 것이다.   리테일 패러다임의 격변은 모바일 플랫폼 기반 쇼핑의 활성화와 이를 사용하는 수요층(밀레니얼 세대와 Z세대), 그리고 1인 가구의 증가라는 인구학적 변화에 기반한다. 즉, 디지털 디바이스 활용에 능숙한 1인 가구 밀레니얼 세대를 비롯해 태어나자마자 스마트폰을 접한 Z 세대가 이러한 거대한 변혁의 주체이자 동인이다. 따라서 이들이 추구하는 라이프스타일에 대한 분석없이 오프라인 공간의 격변을 논할 수는 없다. 이들의 소비 관련 라이프스타일을 보면 매우 상충하는, 그래서 언뜻 잘 이해되지 않는 측면이 존재한다. 이들의 소비 행태는 크게 4가지 특징이 있다. 첫째, 가성비를 매우 따진다. 부모 세대보다 가난한 세대로서 이들은 자신들의 수입이 빠르게 증가하리라 생각하지 않는다. 따라서 어떻게 하면 소비를 줄일 수 있느냐에 관심이 있다. 즉, 수입 극대화가 아니라 적정 수준의 지출 최소화가 이들의 전략이고, 이에 따라 가성비를 우선시하는 소비 행태를 보인다. 두 번째, 차별적 소비이다.…